Гайд на Войда (Faceless Void) для
Доты 2 (для
обновления 6.84).
Войд в Доте 2 считается повелителем времени и обладателем чудесного купола, останавливающего время вокруг него. За счет этого он является одним из наиболее полезных героев в конце игры, но даже и без купола он очень силен как керри за счет своих пассивок.
1. Общее описание герояВойд в Доте 2 является типичным представителем керри-героев, то есть которые в начале игры очень слабы, но в конце игры, если сумели качнуться и собрать нужные итемы, способны убивать все живое. В лейте у него есть все что нужно для доминирования:
- блинк с большой дальностью действия (то есть от него практически нереально убежать)
- способность к увороту от атак (в лейте, когда очень многое решает физ. дамаг, эту пассивку трудно переоценить)
- собственный баш (способность к башу в лейте является одной из наиболее ценных способностей, поскольку от баша не спасает никакие неуязвимости к магии, поэтому при частом выпадении башей враг фактически бессилен)
- и, наконец, козырная фишка Войда, которой нет ни у кого в лейте, это купол, останавливающий время вокруг Войда. Во время действия купола Войд может делать с врагами практически все что ему заблагорассудится ))
Но в начале игры только ленивый не будет пинать Войда потому что у него нет никакого собственного нюка (стана, дизейбла) и он попросту не сможет ничем ответить на свои унижения ))
Тем, кто пришел в Доту 2 из первой Доты, советую еще почитать мой
гайд по Войду для первой Доты и комментарии к нему посетителей нашего сайта. Думаю, будет полезно.
2. Характеристики героя Сила: 23 + 1.6
Ловкость: 23 + 2.65 (основная характеристика)
Интеллект: 15 + 1.5
Атака: 37-43
Скорость передвижения: 300
Броня: 3.94
Дальность атаки: ближний бой
3. Плюсы и минусы героя+ один из самых сильных лейтовиков
+ возможность стать пермобашером в лейте
+ прост в управлении (всего два активных скилла)
+ имеет блинк (и поэтому в большинстве случаев может легко спасаться от ганков)- вначале игры очень слаб
- медленно фармится вначале игры
- вначале игры вас все будут пытаться унижать и не давать фармиться, потому что все знают как опасен раскачавшийся Войд
- новичкам бывает тяжеловато правильно поставить купол (и тогда они узнают много чего нового о себе из уст остальных членов команды :D)4. Описание способностейTime Walk -
Войд быстро перемещается в указанную точку, замедляя скорость передвижения всех врагов, находящихся на его пути (в том числе и в точке приземления) на 3 секунды. Во время перемещения Войд неуязвим.
Уровень 1 - Расстояние 700, замедление 25%
Уровень 2 - Расстояние 900, замедление 30%
Уровень 3 - Расстояние 1100, замедление 35%
Уровень 4 - Расстояние 1300, замедление 40%
Манакост: 90 (на всех уровнях)
Кулдаун: 19/17/15/13 секунд
Радиус действия: 300
Комментарии: отличный блинк, с помощью которого можно как догонять врагов, так и убегать от них. Блинкаться можно и через препятствия. Но механизм действия данного спелла не такой, как, например, у блинков Антимага
или Акаши
. С помощью этого спелла перемещение происходит в указанную точку, а если дистанции блинка не хватает для перемещения в эту точку, то Войд сначала идет пешком до того места, откуда расстояние до указанной точки как раз равно дистанции блинка, и только оттуда совершает блинк. Поэтому нужно быть осторожным в применении этого скилла, иначе потеряете пару секунд на эту самую "прогулку пешком" и вас могут легко убить из-за того что вы попросту не успели блинкануться.
Также данным блинком есть шанс уклониться от нюков, которые летят к вам не мгновенно, а с некоторой скоростью, например станы Скелетон Кинга
и Венги
, ульт Снайпера
. То есть если данные скиллы попадают в вас в момент перемещения в блинке, то они не сработают. Но так как время перемещения невелико, то и шанс, естественно, уклониться тоже небольшой (но иногда может все таки повезти).
Помните, что если вы используете этот скилл для того чтобы догнать и добить вражеского героя, то прыжок надо совершать таким образом, чтобы приземлиться перед вражеским героем (а не за ним) - в этом случае у вас будет возможность нанести ему еще пару ударов пока он вас обойдет. Если вы блинкаетесь на точку лесных крипов, то ваш прыжок разбудит их и они начнут вас атаковать, а вот Рошан никак не отреагирует на ваш прыжок.
В общем, блинк действительно хороший, с шикарной дальностью действия, да еще и врагов замедляет. Одно только плохо - стоит целых 90 маны, что для обделенного разумом Войда весьма затратно, поэтому на начальных стадиях игр пользоваться вам блинком придется нечасто (из-за дефицита маны, надо же рассчитывать чтобы ее и на ульт обязательно хватило). Да и кулдаун у вашего блинка довольно большой (на 4-м уровне прокачки целых 13 секунд), поэтому прыгать так же часто как Антимаг
или Акаша
у вас не получится.
Backtrack -
Войд совершает прыжок во времени назад, стараясь избежать наносимого ему урона. Работает как с физическим, так и с магическим уроном.
Уровень 1 - шанс 10%
Уровень 2 - шанс 15%
Уровень 3 - шанс 20%
Уровень 4 - шанс 25%
Комментарии: Благодаря этой способности в лейте Войд становится одним из самых живучих героев Доты 2. Причем, что самое замечательное, позволяет уклоняться не только от ударов с руки, но и от магических нюков (правда, если нюк со станом, то если вы даже и уклонились от урона с данного нюка, то в стане отсидеть все равно придется). Но самое козырное, конечно, уклониться с помощью данной способности от таких мощных спеллов как ульты Лиона
или Лины
- у них наверно в это время волосы дыбом встают от такой несправедливости. Эта способность может даже отбить урон, который превышает наше текущее хп. И даже сборка МКБ
не поможет врагам против этого скилла потому что механизм его действия совсем иной чем, скажем, уклонение от бабочки. Правда и бабочку
из-за этого Войду не так выгодно собирать как другим героям-дамагерам, поскольку эффективность уклонения от нее будет использоваться не в полной мере из-за нашего Backtrack (то есть если мы и так уклонились от урона с помощью нашей пассивки, то в этот момент совершенно не важно, сработает ли уклонение от бабочки или нет).
Time Lock - Войд получает шанс оглушить врага на 1 секунду (то есть как бы остановить для него время) и нанести ему дополнительный урон. Пассивный скилл.
Уровень 1 - шанс за каждую атаку 10%, 40 доп урона.
Уровень 2 - шанс за каждую атаку 15%, 50 доп урона.
Уровень 3 - шанс за каждую атаку 20%, 60 доп урона.
Уровень 4 - шанс за каждую атаку 25%, 70 доп урона.
Наносит двойной урон если срабатывает под куполом.
Крипов оглушает на 2 секунды.
Комментарии: Здесь имеем отличный собственный баш (да еще и с дополнительным уроном) - один из лучших в Доте 2, что делает Войда в лейте одним из лучших пермобашеров (если конечно итемы собраны правильные). За счет этого скилла Войду в первую очередь полезны итемы, повышающие скорость его атаки (впрочем, как и другим героям, имеющим какие-нибудь особенности своей атаки с руки - крит, замедление, снижение защиты и т.д.).
Chronosphere (Хроносфера) - Войд создает временной разрыв в сферической области пространства, полностью останавливая там всех юнитов. Только сам Войд и подконтрольные ему существа остаются нетронутыми ее силой. Сфера также обнаруживает невидимых юнитов. Улучшается с Aghanim's Scepter.
Уровень 1 - 4 секунды
Уровень 2 - 4.5 (5) секунд
Уровень 3 - 5 (6) секунд
Манакост: 150/175/200
Радиус купола: 425
Кулдаун: 130 (60)/115 (60)/100 (60)
(в скобках указаны значения с Аганимом)
Скорость передвижения Войда в хроносфере равна 1000.
Начиная с обновления 6.82 хроносфера больше не отключает пассивные способности.
Уникальный ульт. Больше ничего подобного в Доте 2. Скилл, который очень раздражает других сильных дамагеров Доты 2 - ведь благодаря ему Войд получает неоспоримые преимущества в битве 1х1. Но кроме стычек 1х1 удачно поставленный купол может сыграть переломную роль и в битвах 5х5. По искусству правильной постановки купола можно отдельный гайд писать, но это тема уже совсем другой статьи. Чтобы научиться правильно ставить купол посмотрите реплеи известных игроков за него, побольше играйте им сами и мастерство постановки купола к вам придет.
Особенности купола:- Крипы Войда, переманенные с помощью доминатора
, или покемоны из некрономикона
могут двигаться, атаковать и колдовать в куполе. Также в куполе может перемещаться кура
команды, если Войд имеет над ней контроль.
- под куполом работает ульт Лешрака
, поэтому если закроете в куполе союзного Лешрака, то это будет смерть врагам, а если вражеского - то сами можете отправиться к фонтану.
- Скорпион
может двигаться в куполе, если до этого кастанет свой ульт и блинкнется внутрь дагером (поэтому будьте острожны при игре против Скорпиона).
- Копии Войда могут двигаться и атаковать в куполе (хотя все таки манту
ему собирают сравнительно редко).
- Ульт Феникса, включенный до купола, продолжает работать в нем.
- Ульт Джаггернаута
работает в куполе.
- Если юнит, который не попал под купол, попытается зайти в него, то он застынет на его границе (честно говоря, когда я только начинал играть в Доту, я часто попадался на эту фишку - хотелось тоже ворваться в замес под купол пока Войд бьет там застывших врагов, а в результате беспомощно застывал на границе купола).
- Купол прерывает ченнелинг спеллы.
- От купола не спасает иммунитет к магии (
).
- Вакуум Дарк Сира
работает при куполе следующим образом: враги стягиваемые вакуумом в купол извне - замирают на краю купола, те же кто были уже внутри купола, стягиваются в одну точку, как обычно.
- с помощью Форс Стаффа
можно вытолкнуть Войда из купола (и больше никого другого). Поэтому рекомендуется закрывать в куполе обладателей этой палки толкалки.
- крюк Пуджа
вытягивает из купола кого угодно (ну не имба ли :D).
5. Скиллбилд Скиллбилд №1 (осторожный)1. Time Walk2. Backtrack
3. Backtrack4. Time Walk5. Time Lock6. Chronosphere7. Backtrack
8. Backtrack9. Time Lock
10. Time Lock11. Chronosphere12. Time Lock13. Time Walk
14. Time Walk15. Статы
16. Chronosphere17.-25. Статы
Этот скиллбилд используем если против нас на линии стоят опасные лайнеры - нюкеры или дамагеры дальнего боя, которые нас отчаянно прессуют и не дают подойти к крипам. Данный скиллбилд рассчитан на то, чтобы максимально спасти свою шкуру, получить как можно меньше повреждений и как можно дольше простоять на линии, не умирая и не бегая к фонтану. Для этой цели и максятся блинк и уклонение, блинк чтобы сбегать от гангов, а уклонение чтобы поучать как можно меньше оплеух от врагов. Но один уровень баша перед появлением ульта прокачать все же желательно - вдруг с появлением ульта появится возможность кого-нибудь кильнуть.
Скиллбилд №2 (агрессивный)1. Time Walk2. Time Lock3. Time Walk4. Time Lock5. Backtrack6. Chronosphere7. Time Lock
8. Time Lock9. Backtrack
10. Backtrack11. Chronosphere12. Backtrack13. Time Walk
14. Time Walk15. Статы
16. Chronosphere17.-25. Статы
Используется когда мы стоим на линии против не очень сильных вначале игры героев ближнего боя (особенно если стоим с хорошим саппортером, защищающем и подлечивающем нас), не способных существенно нас прессануть вначале игры - здесь мы сами стараемся их прессануть. Если с нами вместе стоит дамагер дальнего боя, отгоняющий врагов от крипов, то данный скиллбилд тоже неплохо подойдет.
Почему в обоих скиллбилдах 2 последних уровня прыжка качаются только на 13 и 14 уровнях? Потому что дальности блинка с дистанцией 900 в большинстве случаев хватит чтобы спастись от ганга (хотя бы запрыгнуть в непроходимый лес и оттуда сделать тп) или самому гангануть врага. Максить до конца блинк вначале игры нет смысла - у вас все равно не будет хватать маны чтобы часто юзать его. Это Антимагу
, например, прокачка блинка помогает быстрее крипиться в лесу - он использует его чтобы прыгать между лесными точками нейтралов. Но у него то блинк стоит всего 50 маны, а у нас то целых - 120.
6. ИтемордерЧто собирать Войду в Доте 2После изменений, произошедших в обновлении 6.79 для Доты, я считаю что оптимальным начальным закупом для Войда будет следующий:
топорик 2 танго тапки
Топорик
необходим для улучшения ластхита. Поверьте, он быстро окупится. 2 танго
(сейчас это целых 8 лечебных зарядов) помогут хилиться на линии. Ну а на оставшиеся 150 золота оптимальным, я считаю купить тапки
- также немного улучшат ластхит. Это раньше, когда танго стоили по 90 золота (и включали в себя 3 заряда), оставшихся после такого закупа денег как раз хватало на 3 ветки
(каждая стоит по 53 золота), а теперь остающихся 150 золота уже на 3 ветки не хватает - приходится покупать либо тапки
для агильщиков, либо перчатку силы
для силовиков.
Далее на начальном этапе игры целесообразно собрать ПТ
- полезнее для Войда чем фазы поскольку и выживаемость ему увеличивают (а так как мы больше почти никаких итемов для повышения выживаемости Войду не собираем, то это существенно), и скорость атаки ему увеличивают (а это лучше чем наращивание просто силы атаки). А способность фаз проходить сквозь крипов для нас не очень важна поскольку у нас есть отличный блинк.
Теперь опишу
основополагающие принципы сборки итемов для Войда. Расположу их в порядке значимости.
1. Скорость атаки.Поскольку Войд является обладателем собственного отличного баша (да еще и с бонусным уроном при баше), то для него повышение скорости атаки является первоприоритетной задачей - обладая большой скоростью атаки он практически не будет выпускать врагов из баша и тем самым не давать им никакого шанса на выживание. Повысить
скорость атаки можно либо сборкой итемов, увеличивающих ловкость Войда, либо специализированными итемами, увеличивающими скорость атаки - ПТ
, мидас
, мжолнир
, мун шард
, кираса
.
2. Сила атаки.Здесь все просто - чем больше наша сила атаки, тем больше дамага мы сможем нанести врагам за время действия купола. Хороший урон обеспечивают такие итемы как даедалус
, МКБ
, бэтлфури
.
3. Массовый урон.Означает возможность нанесения урона нескольким врагам за один удар, что позволяет за время купола раздать по максимуму люлей вражеской команде - особенно это актуально в лейте, когда доминируют замесы 5х5. Только два итема в Доте 2 дают нам такую возможность - мжолнир
(или его компонент маэлстром
) и бэтлфури
.
4. Выживаемость.Выживаемость напрямую зависит от наличия хп - чем его больше, тем лучше. Но Войду нет смысла напрямую наращивать хп - он должен как можно быстрее нарастить себе 3 предыдущих принципа (скорость атаки, силу атаки и массовый урон), иначе он будет практически бесполезен и почти никого за время купола не сможет убить. А из-за его врожденного уклонения (Backtrack) ему даже нет смысла собирать такие итемы как вангуард
и ПМС
- их эффективность от действия нашей пассивки все равно не будет полной. Конечно некоторые могут возразить, что вангуард (особенно если его быстро собрать) полезен почти всем агильщикам Доты 2 поскольку у них мало хп, с ним можно под башней убивать врагов и т.д. Но под башню забегают не такие герои как Войд, на эту роль обычно претендуют такие герои как Баланар
, Вивер
, Сикер
и т.д. Вот для них действительно быстрый вангуард может дать очень много, но не для Войда - запомните это.
Войду для подъема хп собирают максимум 3 возможных итема - это ПТ
(+8 силы), топор силы
(+10 силы, чтобы апгрейдить его потом в БКБ
) и банды
(ну это если уж игра идет совсем безнадежно).
5. Возможность фармиться не возвращаясь на базу.Такую возможность могут обеспечить либо итемы на регенерацию хп (для Войда лучше всего подходит кольцо здоровья
), либо итемы на лайфстил (лучше всего подходят Войду МоМ
и доминатор
).
Прежде чем описывать весь остальной итемордер скажу, что идеальным вариантом для Войда является быстрая сборка мидаса
- который и +30 к скорости атаки дает (первый приоритет для Войда), и позволяет быстрее зарабатывать золото и опыт. Но мидас нужно собирать быстро, если видите что не успеете его собрать к 7-8 минуте игры, то дальше смысла собирать его нет. Обычно мидас удается собрать быстро если противники по линии не очень агрессивные и с вами стоит хороший саппортер, который постоянно вас подхиливает (Омни
, Варлок
, Даззл
и т.д.) и не стилит у вас крипов.
Поскольку, как я уже отмечал, для Войда приоритетнее всего собираться через увеличение скорости атаки, то для него существует два перспективных пути развития: через МоМ
и через маэлстром
(в дальнейшем мжолнир
). Какой из них выбрать - во многом зависит от конкретного состава вашей и вражеской команды, а также от того, насколько ваша команда готова вам помогать раскачаться и стать доминирующим героем к концу игры. Достоинство МоМ
в том, что она позволяет сразу порабощать врагов под куполом, обеспечивая в активном состоянии +100% скорости атаки. Минус же ее состоит в том, что если после окончания действия купола остались еще живые враги, то они могут вам неплохо "навалять" пока активка МоМа еще действует, поскольку в этом случае получаемый вами урон усиливается на 30%. Вариант через маэлстром
отличается большей стабильностью, но маэлстром дает всего +25% к скорости атаки, что по сравнению с МоМом
уменьшает шансы убить врага под куполом. По приращению к скорости фарма МоМ
и маэлстром
примерно равноценны. При более глубоком анализе можно отметить, что вариант МоМа
более выгоден на начальных этапах игры, когда в основном происходят стычки с 1-2 врагами - здесь после выхода из купола вряд ли кто сможет нанести вам существенный дамаг, здесь задача как можно с большей вероятностью убить 1-2 врагов во время действия купола, и для этой цели как раз лучше всего и подходит такой итем как МоМ
. Но в лейте, когда преимущественно происходят стычки 5х5 - убить одного врага под куполом - это уже не первая цель. Какой смысл в том если мы, к примеру, убьем под куполом всего одного хилого мага, а сами потом быстро сольемся из-за активки МоМа. В результате вражеская команда в замесе потеряет менее ценную боевую единицу чем ваша команда. Поэтому МоМ
в лейте часто даже и не включают, в связи с этим ее ценность для лейта уже мала.
Вариант же через маэлстром
(в дальнейшем мжолнир
), наоборот демонстрирует отличную эффективность как раз в лейте поскольку за счет цепных молний позволяет под куполом нанести довольно много дамага всей вражеской команде (даже тем которые не попали в купол потому что из-за последних обновлений радиус действия молнии от этих артефактов увеличен аж до 900). Обобщая все сказанное можно отметить, что МоМ
более подходит для того, чтобы с самого начала пытаться убивать врагов, а вариант маэлстрома
более эффективен для более продолжительного фарма. Поэтому я и написал что какой из этих вариантов раскачки выбрать, во многом зависит от вашей команды - если она готова вас освободить от начальных гангов и стычек чтобы вы смогли по максимуму качнуться, то более выгоден вариант через маэлстром
, если же вы видите, что команда на начальных этапах игры явно без вас не справляется, то целесообразно выбрать вариант развития через МоМ
. Но помните, вариант МоМа следует выбирать если только вы умеете ее быстро прожимать через горячую клавишу инвентаря - иначе эффективность данного итема существенно падает, ведь одна потерянная секунда может значить очень много поскольку время действия купола очень ограничено. Поэтому
для начинающих геймеров я бы все таки порекомендовал вариант развития через маэлстром.
Теперь конкретизирую закуп для этих двух вариантов. Если выбрали вариант через МоМ
, то оптимальным закупом к середине игры будет следующий:
Дело в том, что к варианту МоМа очень неплохо подходит БКБ
поскольку позволяет значительно увеличить вашу выживаемость при включенной активке МоМа, поэтому в данном варианте БКБ, можно сказать, практически обязательный итем (только не включайте БКБ во время действия купола - только зря потратите ценные секунды действия его активки).
В случае развития через маэлстром оптимальным закупом будет следующий
Зачем персик
? Все просто - поскольку у нас нет лайфстила, то нам нужен итем на реген хп, чтобы не возвращаться для подлечивания к фонтану во время фарма. Оптимальный такой итем для Войда - это кольцо здоровья
. Его желательно купить уже во время стояния на линии (если выбрали вариант развития через маэлстром) - в этом случае согнать вас с линии станет уже практически нереально. А где то к 10-12 уровню его желательно апгрейдить до персика
, поскольку на этих уровнях у нас уже может ощущаться нехватка маны в связи с тем что и свой блинк на данном этапе игры будем юзать более часто, да и мана на ульт будет нужна.
После описанных закупов желательно прикупить гиперстоун
(в варианте через маэлстром
апгрейдим его до мжолнира
, в варианте МоМа
его можно апгрейдить до мун шарда
или кирасы
, но с этим пока не спешим - у нас пока более приоритетные задачи) - еще +55 к скорости атаки совместно с нашим башем будут смотреться ой как неплохо. Далее смотрим на то, в какой стадии находится игра. Если пока все еще доминируют ганги, то целесообразно начать собирать даедалус
- с ним наша боевая мощь значительно увеличится. Если же наступило время замесов 5х5, то более приоритетно начать собирать бэтлфури
- с ним мы нанесем больше сумарного урона вражеской команде во время действия купола. В целом оба этих итема - и даедалус
, и бэтлфури
очень полезны для Войда и их следует стараться собрать всегда. Вопрос в том - что из них собирать раньше (смотрите мои рекомендации в зависимости от стадии игры).
Итак, приведу примеры некоторых оптимальных закупов для Войда в конце игры.
Если развивались через вариант МоМа
, то
Здесь вместо Мома
уже сатаник
. Как только появятся свободные деньги на то, чтобы заменить МоМ на сатаник - без сомнения делайте это. Если кирасу
в команде собирает кто то другой, то в нашем закупе заменяем ее на мун шард
.
Если развивались через маэлстром
, то
В этом варианте уже придется обойтись без лайфстила поскольку молнии и лайфстил вместе не очень эффективны - в первой Доте эти два орба совсем не стакались, в Доте 2 же механизм следующий - если молния не вылетает, то работает лайфстил, а при ударе, в котором вылетела молния, лайфстил уже не работает. Можно, конечно, собрать, если очень хочется, но сами понимаете, что в этом случае вы эффективность лайфстила уменьшаете. Здесь также заменяем кирасу
на мун шард
если ее в команде собрал кто то другой.
Хоть эффективность бабочки
для Войда и падает из-за его пассивки уклонения, но шестым итемом для данного закупа она выглядит все равно очень хорошо. В целом, данный закуп по наносимому дамагу значительно эффективнее первого, но по выживаемости немного уступает ему поскольку нет БКБ и лайфстила. К слову сказать, часто БКБ
полезно собирать Войду даже если выбрали вариант развития через маэлстром
- особенно актуально это когда во вражеской команде много станеров и дизейблеров.
Что еще можно собрать Войду в Доте 2Тарасик - совместно с нашей пассивкой уклонения делает из Войда крайне трудноубиваемого персонажа. Актуально собирать если в вашей команде нет танка либо же танк оказался полным нубом, не сумел качнуться и его ценность как танка в лейте уже никакая. Также тарасик актуален если в вашей команде нет инициатора замесов - если уж дела обстоят совсем плохо и в команде есть еще один керри (что в пабе бывает очень часто), то роль инициатора замесов может исполнить Войд с собранным тарасиком (то есть врываемся на блинке и сразу ставим купол, а там уже как карта ляжет).
Аганим - улучшает ульт, но к урону почти ничего не добавляет, поэтому на Войде его можно видеть не очень часто.
МКБ - актуально собирать вместо даедалуса если во вражеской команде есть герои с врожденным уклонением (Фантомка, Панда), со спеллами, заставляющими промахиваться (Панда), или несколько вражеских героев собрали бабочку или алебарду.
Манта - неплохо увеличивает и выживаемость Войда, и скорость его атаки, но поскольку у иллюзий нет баша, то увидеть данный итем на Войде можно нечасто.
Рефрешер - что может быть лучше ульта Войда? Естественно два ульта Войда )) Наиболее целесообразен с собранным аганимом, хотя все таки это экзотический вариант раскачки Войда и предназначен, в основном, для Фана.
Рапира - если есть аегис и хотите ощутить себя "Богом" (как
Джим Керри в известном фильме), то почему бы и нет ))
Что не стоит собирать Войду - все орбы кроме лайфстила и цепной молнии, они смотрятся на Войде гораздо хуже.
- у нас есть собственный отличный блинк.
Радианс - рулит если собрать в первой половине игры, а для Войда в этом периоде игры есть более приоритетные итемы, а в лейте бэтлфури на нем уже значительно эффективнее радианса.
- причины рассмотрены выше в этом гайде.
- эти итемы больше подходят для саппортов и полукерри, мы же жесткий керри, поэтому не стоит терять время на их сборку.
7. Тактика игрыНачалоВ самом начале стараемся идти на легкую боковую линию (верх за скоржей, низ за сентинелей), желательно вместе с хорошим саппортом-нянькой, или даже с двумя. Задача саппортов - максимально раскачать нас. При этом саппорты вообще не должны атаковать крипов чтобы не отнимать у нас фарм, вместо этого они должны пытаться пинать вражеских героев на лайне и добивать своих крипов, ну а если вместе с нами на линии находится саппорт ближнего боя, то ему лучше заниматься отводами. Вам следует атаковать вражеских крипов только чтобы сделать ластхит, иначе линия будет постепенно пушиться и если точка столкновения крипов сместится к вражеской башне, то вы будете терять фарм. Если собрали быстрый мидас
, то не забывайте по быстрому заходить в лес чтобы забрать там мидасом самого крупного из лесного респауна крипов на конкретной точке. На этом этапе игры большинство необходимых Войду предметов можно купить в боковом магазине - собрать из компонентов ПТ
, купить маску лайфстила
(если идете в МоМ
) или кольцо здоровья
+ перчатки скорости
(компонент маэлстрома) если идете через маэлстром
. Если требуется танго
для лечения, то их желательно носить с базы курой
чтобы не тратить время на то, чтобы сходить туда/обратно (к фонтану).
На этом этапе игры даже если вы и получили купол, то убить вам в одиночку вряд ли кого-нибудь получится, потому что сила и скорость вашей атаки еще слишком малы. Конечно если герой полудохлый (да еще и зашел к вам под вышку), то смело юзайте купол и убивайте.
Середина игрыЗдесь у вас уже появляется МоМ
или маэлстром
, с которыми вы уже можете эффективно фармить в лесу (правда вдобавок к маэлстрому желательно кольцо здоровья
или ваше хп во время фарма в лесу будет ощутимо падать). Но если есть шанс забрать пачку крипов, подошедших вплотную к одной из ваших башен, то смело делайте тп туда и забирайте ее. Помните, что на данном этапе игры фарм на линиях все равно гораздо быстрее чем в лесу. Здесь главное не заходить на вражескую территорию чтобы вас не загангали (правда, могут загангать и вблизи собственной вышки если ваши саппорты не поставили вардов в вашем лесу). Если вас все таки гангают, то можно использовать следующий прием - прыжок в лес (непроходимый) и оттуда тп. Кстати, на данном этапе игры всегда носите с собой тп
- пока большинство ваших башен на лайнах еще живы, то свиток тп позволяет нам быть очень мобильными (как говорится, много мобильности за мизерную цену). Когда я около фонтана, я на данном этапе игры покупаю даже два тп - один чтобы сделать тп к вышке на пустой лайн, а второй остается со мной про запас. На боковых лайнах свиток тп можно купить в боковых магазинах, а ексли купить его поблизости негде, то приносите его себе с базы курой.
Если вас гангают и все средства спасения уже исчерпаны, то не гнушайтесь использовать купол чтобы спасти свою шкуру - ваша жизнь очень ценна. На этом этапе уже активно начинаются ганги. Если у вас купол не на кулдауне, то вы можете поучаствовать в ганге если он происходит неподалеку от вас, но все таки на этом этапе игры желательно больше времени уделять фарму, а не гангам. В куполе старайтесь бить тех, у кого меньше всех хп потому что на данном этапе игры мы еще не достаточно сильны и толстенького героя с полными хп вряд ли убьем за время действия купола. Если вместе с командой идете убивать Рошана, то напомните им что щит они должны оставить именно вам.
ЛейтЗдесь вы уже опора и надежда команды, поэтому тщательно обдумывайте каждое свое действие, ведь ваша смерть может привести к проигрышу всей команды (учитывая долгое время возрождения на этих уровнях). Здесь в замесах под куполом стараемся бить уже не самых дохлых, а наиболее сильных вражеских керри - если с фармом было все нормально, то вы за время действия купола должны уже убивать практически любого подобного керри.
Старайтесь не быть инициаторами замесов - пусть это делают более приспособленные для этого персонажи. В целом, игра за Войда на поздних стадиях игры может ввести вас в состояние эйфории (только не забудьте после игры вовремя выходить из него иначе это уже будет как наркотическая зависимость :D) - большинство героев по сравнению с вами кажутся уже такими "ватными", что улетают без всякого напряга с вашей стороны.
8. Друзья и врагиЛучшие друзья
Няньки на линииПодлечат нас на линии, благодаря чему мы сможем неплохо качнуться
Герои, с которыми получается отличная связка с нашим куполом Лич - мы закрываем врагов в куполе, а он пускает туда свой ульт, где он может вволю напрыгаться по врагам и оставить от них мокрое место
Джаггернаут - врывается своим ультом к нам под купол и рубит им врагов на мелкие кусочки
Скорпион - его ульт также действует в нашем куполе, поэтому враги оттуда вряд ли выйдут живыми (правда сначала он должен кастануть свой ульт, а только потом ворваться к нам в купол на даггере или с помощью своего скилла подкопа)
Лешрак - его ульт также работает у нас в куполе если он был включен до этого, поэтому смело закрываем Лешрака с работающим ультом в нашем куполе
Баньша - становится рядом с куполом с включенным ультом и ее духи вершат свое черное дело
Дарк Сир -вакуумом стягивает врагов в одну точку, что создает идеальные условия для каста нашего купола
Инвокер - пока враги под куполом успеет с максимальной эффективностью кастануть по ним всю мощь своей магии
Тинкер - в прямых руках за время купола успеет раза три разрядить по врагам свой арсенал
Снайпер - из-за своей дальней атаки сможет беспрепятственно расстреливать любых врагов в нашем куполе
Дриада - с собранным аганимом ее дальность атаки тоже заслуживает всяческих похвал, тем более что ее импетусы будут бить очень больно по врагам. К тому же с Дриадой очень хорошо идти вместе на лайн - мы стоим на линии одни и получаем весь опыт, а она фармится рядом в лесу, при этом в нужный момент выходя оттуда чтобы гангануть врагов или подлечить нас. В общем, сказка, да и только.
Нага - усыпит всех врагов, в результате чего мы сможем спокойно подойти и тщательно выбрать место для каста своего купола
Герои, усиливающие нашу боевую мощь Огр-маг - вешает на нас Bloodlust и мы порабощаем врагов
Магнус - вешает на нас Empower и мы становимся машиной смерти, вдобавок еще и со сплеш уроном. Кроме того своим ультом стягивает врагов в одну точку, что позволяет нам закрыть их своим куполом.
Тролль - если врубит ульт во время действия нашего купола, то в куполе мы начнем бить врагов с неистовой скоростью
Некоторые герои с масс ультамиНемного менее эффективны чем ранее перечисленные друзья (чьи ульты действуют в нашем куполе), но все равно их ульты хорошо подходят к нашему куполу - то есть, к примеру, можем кастануть свой купол после ихнего ульта и добить всех врагов пока они в куполе ))
Худшие враги
ПрокастерыЛегко могут убить нас со своего прокаста
Герои с уклонением или накладывающим заклинание уклоненияОсобые враги Рубик - сворует наш купол и тогда для нашей команды начнется просто ад (ведь кулдаун купола у него будет значительно меньше чем у нас)
Кентавр - очень жирный с очень неприятной для нас пассивкой, в результате чего, атакуя его под куполом, можем сами умереть от его пассивки (особенно если бьем его с включенным МоМом)
Пудж - вытыгивает из купола кого угодно, в том числе и нас, поэтому является для нас вселенским злом
Акс - его бить довольно больно и к тому же он может заставит нас это делать (т.е. сделает из нас мазохиста :D)
Тини - его пассивка будет нас башить чаще чем наша его
Омни - своим ультом делает врагов неуязвимым к физическому дамагу
Скелетон Кинг - израсходуем на него свой ульт, а он возродится и сам надает нам по шапке
Абадон - чем больше его бьешь, тем больше он восстанавливает свое хп за счет своего ульта, то есть его в куполе также убить практически нереально
Спектра - ее пассивка очень больно бьет по такому дамагеру как мы
Фантом Лансер - очень силен в лейте за счет своих масс иллюзий, которых мы будем не успевать уничтожать даже с собранным бэтлфури
Бетрайдер - за счет его масла мы будем двигаться как в штаны наложили, да и его ульта крайне неприятна для нас
Герои, собравшие определенные предметы Форс стафф - выталкивает нас из купола и нам остается только снаружи полюбоваться нашим великолепным куполом
Еул - поднимает врага в воздух, где мы уже не можем его атаковать
А еще Войд очень уязвим к тактике фаст пуша поскольку очень слаб на начальных этапах игры. Если вам быстро снесли хотя бы одну из сторон на базе, то о быстром фарме можно будет уже забыть.