Гайд на Магнуса (Magnus) для Доты 2
(обновление 6.85). Магнус является
отличным инициатором замесов, правильно скастованный ульт которого может
перевернуть практически любой замес при правильном пике в вашу сторону.
1.История Героя:
Мастера-кузнецы горы Джорлак могут согласиться только в одном: рог однорогого - ценнее любого сплава. Из всех подобных рогов самый крупный и острый принадлежит зверю, которого они зовут Магнус. Полтора поколения Магнусу не составляло труда пронзать своим рогом охотников, которые покушались на сокровища его племени. Каждый раз он возвращался в пещеру с кровью на роге и копытах, но однажды Матриарх приказал Магнусу и всему племени отправиться на Север в поисках нового убежища. Но Магнус отказался, так как ему всегда удавалось защитить своё племя. Он считал, что однорогие должны остаться, так как они никогда не верили и никогда не поверят в случайность. Но, после того как гора Джорлак внезапно обвалилась и половина племени Магнуса погибла в огне, Магнус изменил своё мнение. Выжившие отправилсь на север, и вскоре наткнулись на засаду, устроенную сотнями охотников, вооруженных до зубов. Магнус и не ожидал меньшего. Он повёл своих бесстрашных братьев и сестёр в атаку, и сражался он с яростью, по мощи сравнимой только с извергающейся горой, оставленной позади. Тем временем старики, женщины и дети племени однорогих укрылись в сугробах. Мастера-кузнецы не могут сойтись во мнении о том, что произошло в дальнейшем. Некоторые говорят что Магнус вернулся ксвоим родным, другие же уверны в том, что Магнус был смертельно ранен и погиб рядом со своим Матриархом. Но все они неправы. Магнус вернётся к своему племени… Но только после того, как найдёт виновных в извержении горы Джорлак и отомстит им за всех однорогих, которые не верили в случайность.
2. Характеристики героя:
Сила: 21 + 2.75 (основная характеристика)
Ловкость: 15 + 2.5
Интеллект: 17 + 1.65
Урон: 49 - 61
Броня: 4.1
Скорость: 315
3.Плюсы и минусы героя:
+Отлично харрасит противников.
+Хороший инициатор замесов.
+Ульт, способный перевернуть ход замеса или даже игры в вашу сторону.
Минусы:
-Все скиллы активные, поэтому немного труден в использовании.
4. Описание способностей:
Shockwave - Магнус посылает на врагов волну которая наносит урон всем стоящим у нее на пути вражеским юнитам/героям
1 уровень – 75 урона, кулдаун 10 сек. 2 уровень – 150 урона, кулдаун 9 сек. 3 уровень – 225 урона, кулдаун 8 сек. 4 уровень – 300 урона, кулдаун 7 сек
Манакост: 90
Дальность каста: 500
АоЕ (ширина волны): 150
Длина волны: 1000
Примечания: - тип урона: магический - если враг вышел и вновь попал в область действия данной волны, то он может получить двойной урон (я правда с трудом представляю как это может осуществиться в Доте, блинком если только) - волна наносит урон только наземным юнитам
Комментарии: отличный нюк с дешевой стоимостью и малым временем перезарядки. Так как скилл АоЕ, то он отлично помогает при фарме. Мало еще у кого из агильщиков и силовиков в Доте есть подобный скилл для фарма. Поначалу с маной конечно немного туговато, приходится экономить ману чтобы хватало на комбо ульт + волна, но уже уровня с 10-12 эту волну можно уже будет пускать для фарма по кулдауну.
Empower - добавляет союзному существу дополнительную силу атаки и сплеш-урон (урон по площади)
1 уровень – увеличивает силу атаки на 20% и добавляет 20% сплеш-урона 2 уровень – увеличивает силу атаки на 30% и добавляет 30% сплеш-урона 3 уровень – увеличивает силу атаки на 40% и добавляет 40% сплеш-урона 4 уровень – увеличивает силу атаки на 50% и добавляет 50% сплеш-урона
Манакост: 30/40/50/60
Перезарядка: 8 секунд
Продолжительность действия: 40 секунд
Дальность каста: 800
Можно применять на союзников сквозь иммунитет к магии. Эффект не снимается при применении иммунитета к магии. Примечания:
-увеличивает только базовый урон (то есть тот, который идет с основной характеристик), чистый урон с предметов не увеличивает (то есть с таких как буриза, МКБ, радианс и т. д.) - сплеш-атака с данного спелла имеет радиус 200
Комментарии: довольно ощутимо усиливает наши дамагерские и фармерские возможности, а учитывая малый кулдаун можно в битве успеть кинуть не только на себя, но и на одного из союзников. Для жестких дамагеров в нашей команде наш этот спелл просто подарок - с ним их боевая мощь значительно возрастет. Стакается с блудластом от Огр Мага.
Skewer - Магнус хватает своими могучими руками рядом стоящих с ним врагов и устремляется с ними вперед на расстояние до 1200 единиц. В точке приземления они будут замедлены на 40% на 2.5 секунды и им будет нанесен урон
Уровень 1 - 70 урона, дальность каста 750 Уровень 2 - 140 урона, дальность каста 900 Уровень 3 - 210 урона, дальность каста 1050 Уровень 4 - 280 урона, дальность каста 1200
АоЕ эффекта: 125
Перезарядка: 30 секунд
Манакост: 80
Примечания: - тип урона: магический - во время действия этого спелла Магнатавр перемещается со скоростью 950 - начиная с Доты 6.76 данный скилл действует только на героев - начиная с Доты 6.77 не действует на иммунных к магии юнитов Комментарии: Отличный скилл для гангов и спасения от них. Может использоваться как замена даггеру (при этом он еще и урон врагам наносит), но нужна сноровка в применении.
Reverse Polarity - Магнус притягивает всех вражеских юнитов/героев находящихся по близости к себе, станит их и наносит им урон.
1 уровень - стан на 2.25 секунды героям (крипам на 3 секунды), наносит 50 урона, манакост 200, кулдаун 120 сек. 1 уровень - стан на 3 секунды героям (крипам на 4 секунды), наносит 125 урона, манакост 250, кулдаун 110 сек. 1 уровень - стан на 3.75 секунды героям (крипам на 5 секунд), наносит 200 урона, манакост 300, кулдаун 100 сек. АоЕ: 410
Примечания: - тип урона: магический - работает на иммунных к магии юнитах
Комментарии: вот это и есть наш отличный ульт, которого так боятся враги. К сожалению радиус действия не очень большой, всего 410 (в старых версиях Доты он был, однако, побольше), в связи с этим его необходимо стараться кастануть как можно ближе к врагам, но в центр команды врага нам просто так никто дойти не даст, поэтому нужен даггер ну или пытаться ювелирно туда врываться используя наш скилл Skewer. Ульт Шейкера конечно немного покруче будет, но и у нас почти 4 секунды стана - это просто замечательно. Наш ульт отлично сочетается с другими масс станами и просто АоЕ спеллами.
На 1 уровне качаем Skewer, чтобы уйти от возможного ганга, либо сделать фб (привезти врага на skewere к союзникам либо под вышку, либо под вышку к союзникам :D) Максим Конечно же наш основной нюк Shock Wave. Начиная с 3 \уровня и 2 уровня прокачки Shock Wave можно уже харрасить противника так как бьет наша волна очень больно и стоит мизерное количество маны, а при наличии ботла мы до нервного срыва противника довести можем. Почему качаем именно skewer а не empower? Потому что Empower в начале качать практически нету смысла: дамага в начале очень мало а на начальных уровнях прокачки empower добавляет 10 % дамага и сплеша (атаки по области так же как у свена или у предмета battlefury) преимущества skewer: увеличивается дальность применения и урон. Можно проделывать такую фишку: если нам попалась руна инвиза то заходим в инвизе за спину противника и увозим на skewer под вышку а из за урона от самого skewer и замедления, урон с руки, урон от вышки да еще и наша волна у врага очень мало шансов выжить. Дальше я думаю скиллбилд понятен.
6.Итембилд:
Итембилд: 3 ветки , танго , фласка , кларити . Если нет куры то ее покупаем мы. Идем мы практически всегда на мид (как вариант идем на хард лайн: верх за Radiant и низ за Dire) легкую же линию оставляем керри герою нашей команды и его саппорту (саппортам) далее фармим на ботл , после ботла 3 ветки апгрейдим в magic wand (может спасти в трудной ситуации, если какой нибудь яд нас гарантированно убьет а мы раз - и прожали ванды) так же поможет в ситуации, когда мы увезли на skewer'e вражин к союзникам и с ужасом осознаем, что нам не хватает мп на ульт, юзаем ванды, и все кроме врагов счастливы ). Так же всегда носим с собой тп , этот свиток спас уже немало задниц от неминуемой смерти!Из сапог я предпочитаю арканы так как после их приобретения практически не чувствуется недостатка в мане, а если еще руны активно подбираем то о мане можно вообще забыть. Сапог пытаемся как можно быстрее купить дагер (зачем читайте в тактике). После дагера варианты итембилда расходятся: некоторые предпочитают собирать магнуса в дамагера и дальше собирают такие предметы как battlefury , криты , кираса , иногда собирают Mask of Madness ,бкб Другие же собирают магнуса в танка: бкб , тараска , алебарда, кираса . Я же предпочитаю после дагера сразу идти в бкб , чтобы после врыва какой нибудь сайленсер (не герой Silencer, а герой, обладающий способностью Silence) не дал нам сало, в таком случае драка закончится весьма плачевно. После бкб я собираю что либо на мп, чтобы в дальнейшем мы купили рефрешер и нам хватало мп на 2 прокаста. На мп я собираю либо шиву , либо хекс . После одного из этих предметов собираем Рефрешер так как это 8 секунд стана для всей вражеской команды (для всей это если удачно дали ульт 1 раз) за эти 8 секунд наша команда, а в частности керри разнесут вражескую команду в щепки. Идеальный закуп для магнуса-дамагера в лейте: ПТ , бф , криты , кираса , тараска , бкб . Идеальный закуп в лейте для магнуса-танка: ПТ , тараска , бкб , алебарда , БМ, кираса либо еще одна тараска . Идеальный закуп в лейте для магнуса-полумага: Арканы ,дагер ,бкб ,шива ,рефрешер ,тараска .
7.Тактика игры:
Начало игры: Идем мы обычно на мид, там пытаемся добивать крипов с руки, либо волной ( если волной, то пытаемся добить 1-2 крипов и задеть при этом вражеского героя). После получения 7 уровня я люблю фармить так: ударил ренж крипа 1 раз, стал за него и жду пока у мили-крипа останется меньше половины хп и пускаю волну, таким образом мы добили 2 крипов 1 волной, мы молодцы. ВНИМАНИЕ: такое делаем только если наш противник по миду куда то отлучился, так как нам не дадут просто так подойти и нагло стать жопой к врагу за спину рендж крипа.
Середина игры: Здесь у нас уже должен быть как минимум такой закуп: Ванды , ботл , арканы, дагер , тп . С помощью дагера блинкаемся за спину врагу(врагам) и увозим их к союзникам на skewer'e и ультуем как только довезли, даем волну и тут уже дело в союзниках. Обычно после такой процедуры враги живыми не уходят. Гангаем с ультом, когда на ульте кд то фармим свой законный мид.
Лейт: здесь все зависит от того как мы дадим ульт, так как 1 удачный ульт может перевернуть ход драки, а то и всех игры. Ходим ВСЕГДА с союзниками, так как нас легко могут убить даже несмотря на skewer и дагер при желании, и тогда нашей команде без нашего ульта не поздоровится! Не покупаем ничего, если у нас после этого не хватит на байбек(выкуп) Только если байбек на кд.
8.Друзья и враги:
Друзья: самый лучший друг, наверное Войд : мы ему и халявное бф даем, и врагов в кучку собираем как на заказ для купола.
Лучший друг до появления дагера : Тини забросит нас в толпу врагов и мы ультанем там, и посе этого увезем врагов к союзникам а там их хорошо примут. AoE(Area of Effect) магии типа сэнд кинга , сфа , квопы , так же особый друг - антимаг : так же как и с Войдом даем ему халявный дамаг и сплэш, а также мы собираем врагом в кучку, и если учесть, что его ульт действует по области, то он может ультануть в какого нибудь мага, предварительно сжечь ему мп и весь урон перейдет и на рядом стоящих его союзников то есть ваших врагов. Гуля : прыгает в нас, мы инициируем замес и ультуем и тут вылазит ОН и наносит AoE урон и принимается грызть врагов. Враги: квопа : с легкостью унизит нас в миде, все сайленсеры до появления бкб, а особенно страшен Дум , так как его ульт пробивает бкб и Бейн (кинет нас в сон в начале драки до появления бкб , и в ульт после появления бкб )
Бкб не всегда нужно, только если у врагов очень много маг. прокаста. Если его нет, то лучше пойти в рефрешер или шиву, или хекс - ну это тупо из ситуации. Лучший друг - тини, инфа 100%!
ты не учел еще другие перспективы данной связки) во-первых, тини с аганимом и под баффом магнуса ломает лица очень так ни*уево, во-вторых, магнус стянет всех в кучу, прямо под наш сплеш и прокаст(к-й в сумме наносит примерно 600-700 дамага).