Гайд на Шейкера (далее просто ес) для Доты-2 (патч 6.86f).Earthshaker - герой, который по праву может считаться лучшим инициатором и дизейблером в доте. Помимо 2 основных задач, с которыми он, кстати говоря, отлично справляется, ес является хорошим саппортом и отличным нюкером, что делает этого героя ещё более интересным. Для того, чтобы более детально изучить данного персонажа, предлагаю вашему вниманию сию статью :)
1. Общая характеристика героя
Шейкер (или просто ес), как уже было написано выше - герой инициатор и дизейблер, чьи умения актуальны на протяжении всей игры. Вся прелесть данного героя в том, что вы можете переломить ход игры 1 лишь своим врывом или же удачно положенной фисурой.
+ отличный инициатор + его умения не теряют актуальности даже в глубоком лейте + превосходный гангер (особенно на мидовых героев не имеющих эскейпа)
+ хороший командный герой, который благодаря своей фисуре может разделить драку на 2 части, что поспособствует её победе.
- начальный манапул оставляет желать лучшего
- достаточно сложен в освоении для новичков (надо уметь чётко расчитывать тайминги и "чувствовать" фисуру) - не имеет каких-либо эскейпов (несмотря на всю прелесть 1 спела), чтобы избежать ганга на ранних стадиях игры
4. Описание способностей
Fissure - Герой бьет по земле своим громадным тотемом, оставляя перед собой непроходимую каменную борозду, оглушая врагов и нанося им урон.
Уровень 1 - 110 урона Уровень 2 - 160 урона Уровень 3 - 210 урона Уровень 4 - 260 урона Кулдаун: 15 секунд Манакост: 125/140/155/170
Длительность действия: 8 секунд
Длительность оглушения: 1/1,25/1,5/1,75 Дальность каста: 1400 (соответственно длина фисуры такая же)
Примечания: - тип урона: магический
- каждый юнит, который находился на линии появления фисуры, будет отодвинут в сторону
- крипы будут ждать, пока фисура исчезнет, они не будут пытаться обойти её, хотя ввиду интенсивного появления новых патчей, крипы ведут себя странно, смельчаки, которые осмеливаются обойти её, всё таки имеют место быть ;D
- летающие юниты и герои, которые могут проходить где угодно с помощью своих способностей (дагер спектры, разгон бары, сетка бруды) не блокируются фисурой, но они также будут оглушены, отодвинуты в сторону и получат урон
Комментарии: великолепный спел для инициации (о чём свидетельствует дальность применения в 1400 единиц), идеальный для гангов в мид (особенно против героев, у которых нет эскейп спелов). Незаменимый в дефе и в файтах с узкой проходимостью, а так же рошпите (область где находится рошан). Казалось бы - наилучший спел, но нет... от того, как вы будете кастовать данный спел зависит многое в игре, к примеру, вы захотите сделать ганг в мид и, вместо того, чтобы загородить проход вражескому мидеру, вы поспособствуете благополучному уходу от ганга, перекрыв дорогу своему. Поэтому будьте внимательнее перед тем, когда будете кастовать фисуру (не торопитесь, но и не медлите поскольку лишние секунды могут сыграть злую шутку).
Уровень 1: +100% дополнительного урона Уровень 2: +200% дополнительного урона Уровень 3: +300% дополнительного урона Уровень 4: +400% дополнительного урона Длительность: 14
Манакост: 20/30/40/50
Кулдаун: 5 секунд (очень имбово выглядит в лейте) Радиус действия: 300 (подразумевается когда вы вкачали пассивку)
Примечания: - дополнительный урон подсчитывается на основе базового урона и основной характеристики
- эффект дополнительного урона срабатывает только после успешной атаки, т.е. если сработал промах, эффект от способности не утрачивается.
Комментарии: незаменимая способность в мид и лейт-гейме, благодаря которой ес-а ещё собирают и в демейдж-дилера, но лично я не люблю это делать, хотя бы потому, что вся красота его инициации меркнет в тусклых красках =\ хотелось бы добавить, что cast point (анимация срабатывания скилла) + cast backswing (визуальное сопровождение) составляет 0,69 + 0,57, что равняется 1,26 сек. Теперь объясню почему вы должны это знать. Многие дотеры, даже те кто имеют высокий рейтинг не совсем понимают в чём же различие между этими 2 составляющими, а это ни есть хорошо... В общем, в 2 словах: каст фисуры составляет 0,69 секунд (как и у тотема), но разница с ним в том, что визуального сопровождения она не имеет, другими словами говоря, как тотем она не загорается и ес не поднимает его над головой. Чтобы вам было намного понятнее приведу пример. На миду идёт файт, вы врываетесь в замес и кастуете ульт из-за вкаченной пассивки враги в радиусе 300 оглушаются на 1,5 секунды, после используете тотем, который обновляет длительность стана до тех же 1,5, а после пытаетесь положить фисуру и неожиданно в вас прилетает стан от условного свена. А почему так получилось - спросите вы? Всё виной последовательность действий. Как я уже сказал, фисура не имеет визуального сопровождения в отличие от тотема... это говорит о том, что если вы примените фисуру после врыва, то враг не успеет вас задизейблить (даже если в наличие будет хекс), потому что фисура + тотем кастуются за 0,69 секунд, а тотем + фисура за 1,26! Учтите это при инициации. К слову сказать, дота - игра, которая имеет свою особенность, не поддающаяся логике, например, в 1 доте, чтобы прокастовать койлы быстрее своего оппонента, необходимо было нажать по ним 2 раза в момент каста, тоже самое работает и с фисурой, т.е. бэксвинг теряет свою актуальность, однако не всё так просто, чтобы он (cast backswing) не был задействован, надо нажать фисуру 2 раза в одну и ту же область, в противном же случае, каст составит 1,26 секунд...
Aftershock - При использовании героем любой способности сотрясает землю, нанося урон врагам поблизости и оглушая их.
Уровень 1 - 50 урона, длительность оглушения: 0,6 секунд Уровень 2 - 75 урона, длительность оглушения: 0,9 секунд Уровень 3 - 100 урона, длительность оглушения: 1,2 секунды Уровень 4 - 125 урона, длительность оглушения: 1,5 секунды АOЕ: 300 Способность пассивная
Примечания: - использование предметов не активирует aftershock
- оглушение от способности не сочетается с оглушение от фисуры
- сначала применяет своиэффекты (урониоглушение) прежде чем сработают заклинания (фисура, эхо слэм)
Комментарии: неплохая пассивка, которая в замакшенном состоянии в сочетании с тотемом - добавляет аое стан
Echo Slam - По земле распространяются ударные волны, наносящие урон врагам. Каждое попадание по врагу создает волновое эхо, которое наносит урон ближайшим врагам.
Уровень 1 - урон от ударной волны 160, урон от эха 40 Уровень 2 - урон от ударной волны 210, урон от эха 55 Уровень 3 - урон от ударной волны 270, урон от эха 70
Манакост: 145/205/265
Кулдаун: 150/130/110 секунд
Радиус ударной волны и поиска для эха: 575
Примечания:
- юнит под действием иммунитета к магии все равно вызывает волну эха - не наносит урон юнитам в призрачной форме (например, под действием ghost form)
- с приобретением аганима каждый задетый герой (иллюзии тоже относятся к таковым) будет вызывать по два волновых эхо
Комментарии: как по мне, так - самый лучший ульт в доте! Массовый, красочный, да ещё и вносит кучу дамага плюс ко всему прочему, радиус поиска для эха центрируются вокруг каждого затронутого юнита от ударной волны, другими словами говоря, волны эха распространяются в радиусе 1150 от ес-а. Но несмотря на все преимущества данный ульт имеет 1 особенность, хоть урон и - магический, но юниты в призрачной форме (гост скипетр, астрал пугны) не получат урона, поэтому будьте бдительны, т.к. если пугна в вас кастанёт свою ульту, находясь при этом под дикрипифаером, а у вас будет выбор между ультой и тотемом, то максимум что вы сможете сделать, выбрав ульту - сбить каст пугне, и не более того...
5. Скиллбилд
Ну... хотелось бы начать с того, что данный скилл билд подходит для ес-ов, которые идут в харду или как саппорт, про демейдж-дилера не вижу смысла писать, т.к. он уже давно не актуален. Я думаю не стоит объяснять, почему фисуру прокачиваем на первом уровне, а вот про остальное расскажу подробнее. Итак, после того как мы взяли наш основной спел, возникает вопрос, а какой же взять на 2? Так вот ребята, после довольно таки немало проведённых часов в доте, я с полной уверенностью могу сказать, что на 2 качается тотем и объясню почему: во-первых, он даёт нам +100% бонусного дамага для последующей атаки, а если учитывать тот факт, что на начальных уровнях игры лишь единицы героев обладают высоким запасом здоровья и брони, то данный спел полностью себя оправдывает, во-вторых, если вы вкачаете пассивку , то кроме как дополнительного урона (37,5 с учётом резиста) в радиусе 300 единиц (после каста фисуры ) ничего не будете иметь и это при том, что фисуру максимум вы сможете дать 1, т.к. кд довольно таки не маленькое + ко всему прочему будете её кастовать не в притык к герою, а значит пассивка теряет актуальность, в-третьих, тотем имеет кулдаун 5 секунд, а манакост всего лишь 20 единиц на 1 уровне, при столь скромных затратах бонус от него невероятно полезный, а потому целесообразнее прокачать его, ведь лишние 50-60 физ урона куда лучше, чем 37,5 магического (и то при учёте каста в радиусе действия). Хотелось бы ещё отметить тот факт, что перегородив проход вражескому герою, вы имеете возможность ударить ему тотемом по башке ни 1 раз :) На 3 лвл-е естественно берём пассивку; I - с вкаченным тотемом имеем дополнительный стан и урон (подойти после хорошо положенной фисуры не составит труда), II - если вас будут убивать в харде, то скорее всего это будет 3пл-а хоть с одним, но всё же мили героем, а пассивка очень хорошо заходит против них. Ну а дальше всё по стандарту, фисура и пассивка в приоритете, т.к. с появлением дагера - врыв с ультимейта будет довольно таки болезненным да и дизейблить будете на длительное время. Ещё нужно учитывать тот факт, что в харде можно фармить нейтральных крипов.
6. Итемордер + тактика игры
Итак, какие же итемы больше всего подходят ес-у хардовику и как за него играть? Как ни странно, но рекомендуемые предметы от Valve, вполне себя оправдывают: 3х кларити , 1 ветка , танго , фласка и перчатка , в итоге имеем 5 забитых слотов и 6 как раз под вард, который можем попросить у союзников, если же вам не купили, то не расстраивайтесь, вы своё вынесите и без того :) только не скупитесь на варды и не орите, если вдруг вас загангают, т.к. изначально вы должны понимать, что харда - не место, куда идут слабые игроки да ещё и флеймеры... Если же вы в себе не уверены, то лучше побегайте сапортом, а хардлайн отдайте более опытному и сдержанному игроку. Ну что же...с начальным закупом разобрались, теперь расскажу как эффективнее при старте игры сразу же получить бонус в виде экспы и голды. Ниже имеются скриншоты, на которых я более чем подробно пытался объяснить, как провернуть мув, изображённый на них .__.
Данные манипуляции можно проводить на любой из линий, только нужна практика, поэтому прежде чем идти и катать в рейтинге, убедительная просьба, потренируйтесь в лобби, тем более что для этого есть все условия. Кстати говоря, возможно кто-то захочет перекрывать фисуркой и по-другому, но тогда Хотелось бы ещё отметить, что если выступаете в роли сапорта, то целесообразнее перекрывать крипов на изи лайне, т.к. мидеру вы подобным мувом только навредите, а вот своему керри как раз наоборот. Возможно у некоторых в голове зависнет вопрос: "А для чего это вообще нужно?" Хотя некоторые и вовсе не будут думать об этом (мне такие встречались, причём самое печальное на среднем рейтинге в 5000-6500...) В общем, постараюсь доходчиво объяснить. Когда вы направляетесь в харду, то, как правило, вражеские герои начинают стопать своих крипов (что в принципе логично), делая параллельно пулы или вовсе с помощью способностей (по типу энигмы или лича) забирают их на 1 лвл-е, что приводит к тому, что линия вовсе не двигается, чему способствует вражеский керри, по этой причине и приходится прибегать к своего рода "хитростям", хотя на самом деле - всего лишь элементарные знания доты и логическое мышление... Проще говоря, линия будет пушиться в сторону вашей башни возле которой вы будете в полной безопасности (по крайней мере, если вы не играете против топовых задротов ;D;D;D). С получением 2 лвл-а, можно даже устраивать раннюю агрессию (но это в том случае, если вам не дали вард и вы постоянно не имеете информации о том, где находятся вражеские сапорты). К слову о варде, ниже приведены 2 скриншота и пояснения к ним:
После успешной установки варда стараемся не подставляться и держаться близ вышки, чтобы не спалить его. Всё что нужно - получать экспу, что с 3-мя кларити в кармане не составит никакого труда и, отгораживать фисурой вражеских сапортов (тем самым избегая ганга), но при этом стараться добивать крипов (рукой, ногой, камнем, фисурой, в общем чем душе угодно). Следующим артефактом естественно будет незаменимый для ес-а - соул-ринг , который позволит кастовать фисурки налево и направо. Кстати говоря, если вдруг получилось так, что у вас дабл на лайне, т.е. имеется во вражеской команде лесник или же противники вовсе аутисты, которые поставили против вас соло сларка, то ниже скриншот, на котором показано место для установки оптимального вижина:
На изображении прекрасно видно, что вард даёт обзор лесного магазина и речки, с которой так любят заходить в спину вражеские мидеры (впрочем и не только они), а ставится он туда по той простой причине, что скорее всего будете доминировать над противником, ну или же попросту пушить лайн своими фисурами а значит будете на вражеской половине, что говорит об уязвимости в гангах. Кстати говоря, ещё очень важной особенностью для хардового ес-а является стак крипов:
Стаки можно делать с самых первых минут, но сначала необходимо "подготовить почву". Как это сделать, я подробно изложил в скринах, которые располагаются ниже:
Как вы могли заметить, у меня в инвентаре имеется талон активная способность предмета позволяет срубать деревья или мгновенно уничтожать вражеские варды, если же примените на крипа, то снимите ему 40% от текущего запаса здоровья. В принципе, можно ограничиться покупкой лишь топорика, но тогда придётся агрить "вручную", хотя если в команде присутствуют герои, которые с лёгкостью могут избавить вас от деревьев, то в покупке данного артефакта вы и вовсе нуждаться не будете. Хотелось бы отметить важный момент, когда будете фармить стаки, то попросите вашего мидера предварительно прохарасить их, чтобы зафармить фисуркой и тотемом и экспа была предназначена лишь вам (впрочем как и голда). После приобретения соул-ринга не скупимся и покупаем вардов для команды (если это необходимо), но по хорошему счёту лучше пусть этим займётся кто-то другой. Не забываем так же иметь при себе свиток телепортации на случай если завяжится файт возле тавера. Как можно чаще стараемся участвовать в гангах, т.к. при нынешней дота-экономике, вы неплохо будете поднимать голду даже с самых незначительных килов. Собственно говоря, далее мы должны приобрести либо транквилы (на тот случай, если вы сильно просидаете по хп), либо арканы (больше подходит для затяжных файтов и дефе таверов), но если в инвентаре имеется соул-ринг и сапог на минуте так 9-10 с 1200+ голдой в кармане, то лучше постарайтесь выфармить дагер т.к. вы его потом сможете окупить за 1-2 замеса. Самое главное - иметь в инвентаре смоки т.к. с их помощью вам не составит никакого труда сделать качественный врыв, к слову сказать, когда намечается важный файт, то просто мастхевен ._.
Ну что же... я думаю конкретно по каждому этапу игры не стоит останавливаться, т.к. сейчас дота стала очень "нестабильной" в том плане, что никогда не знаешь, чего тебе ожидать от катки .__. Поэтому просто пробежимся по артефактам, которые могут и должны заполнить пустые слоты:
Форс стафф - неплохая альтернатива дагеру и в отличие от последнего даёт ещё статов к интеллекту, что идёт только в плюс, но, как по мне, довольно таки ситуативный
Дискорд - помимо того, что является заменой аганиму (причём очень даже хорошей), он ещё позволяет увеличить наш боевой потенциал как нюкера на довольно таки приличный уровень
Линза - итем, заслуживающий внимания, несмотря на небольшие статы, который даёт данный предмет, его основной фишкой, пожалуй, является увеличение дальности применения заклинаний, т.е. та же фисура будет иметь каст-ренж 1600 единиц, к тому же в отличие от того же дискорда, пассивно увеличивает силу наших заклинания на 8%
Аганим - ну... тут я думаю любому будет понятно, что при хорошей инициации этот итем даёт о себе знать
Октарин - без комментариев... имба имбой. Порой даже выгоднее чем аганим, тем более если идёте через арканы
Шива - один из лучших артефактов на защиту и дополнительного магического урона при инициации
Рефреш- самый лейтовый из артефактов, который собирают ес-у в последнюю очередь
Еул- переходной итем (из мид в лейт-гейм), к тому же очень ситуативный =\ в основном собирают, когда во вражеской команде имеется сайленс
Лотус орб- по такому же принципу как и еул, покупается как переходящий итем, только в случае с лотусом, берётся если противники имеют демейдж дилеров по типу мортры , клинкса
Гост скипетр- один из итемов на эскейп, его покупка имеет узкую значимость и ограничивается демейдж дилерами
Хекс- не совсем подходит ес-у, т.к. он в основном инициирует замес с ульта или фисуры но, тем не менее, всё же в некоторых ситуациях покупка данного предмета просто жизненно необходима
7. Друзья и враги
Лучшие друзья
Дарк Сир - вакуум + эхо слем - пожалуй одна из лучших связок, которую только можно придумать в доте :3
Энигма - принцип действия такой же как и в случае с дс-ом, отличие лишь в том, что провернуть не так часто можно, но зато дамага вливается в разы больше
Тини - его тосс может без проблем доставить до точно назначения) + ко всему обладает хорошим раскастом, так что с приобретением дагера на минуте 20 без труда можно развалить всю вражескую команду одним лишь раскастом
Варлок- одна его удачная связка позволит похоронить даже самых плотных героев
Помимо вышеперечисленных связок имеют место быть те герои, которые в той или иной степени способны подсобить своими скиллами:
Худшие враги
Антимаг - имеет блинк с кд = 5 сек, и к тому же агильщик с самым высоким резистом к магии, другими словами говоря, в лейте мы его как простыми, так и магическими атаками не пробьём
Сайленсер - пожалуй один из лучших героев против ес-а, если взять во внимание того же дума, то для того, чтобы законтрить ес-а, люциферу необходимо накинуть на него дум, а это не так-то просто, если учесть тот факт, что шейкер всё время стоит позади
Спектра - за счёт своего ультимейта не позволит нам в замесе подобрать выгодную позицию да и к тому же сможет спокойно убить, если остаться где-то позади :с
Зевс - точно также как и спектра будет мешать нам своей ультой, ведь если не успеть ворваться в тот момент когда уже началась драка, то можно её и вовсе проиграть
Клокверк - не часто встречаемый в последнее время герой и, тем не менее, он всегда был контрой ес-у, особенно на начальной и средней стадии игры
Земеля- а вот этот товарищ не даст покою, если конечно на нём будет играть какой-нибудь задрот, поскольку сайленс на 5 секунд + стан с ренжом в 2000 единиц - имбовая штука
Конечно это далеко не стандартный список вражеских героев, но они, как правило, при хорошей игре очень сильно контрят ес-а, а вот список ещё пару героев, которые сильны против шейкера, но уже без комментариев:
Всё хорошее рано или поздно заканчивается и мой гайд - не исключение :3 Спасибо тем кто дочитал до конца и почерпнул для себя хоть что-то интересное!
Как много текста. Лень было читать, пробежался, но в тебе я особо не сомневаюсь. И скриншоты - это хорошо. Ну из того, что могу прокомментировать: 1) Как вариант, иногда можно фисуру на пятом/четвертом лвле пропустить, экономии маны ради. 2) По ИО не буду упоминать мою ненависть к соул рингу. Но вот сугубо на мой вкус - хекс ему подходит гораздо больше шивы. Да, он с хекса не инициирует, но лишний дизейбл после раскаста - всегда плюс. 3) Ну еще можно было бы добавить зевса во враги, так же как и спектра, грамотный зевс начнет драку с ульта, и придется разоряться на смоки. Возможно, если читать подробнее - мог бы найти еще что-нибудь для обсуждения, но не сейчас : c
Ну... для начала спасибо что оставил комментарий) По поводу того, чтобы пропустить фисуру на 4-5 лвле, я лично думаю что это связано у тебя из-за отсутствия соул-ринга, дело в том, что с его покупкой всегда имеется мана, если офк его использовать по кд, а не тогда, когда закончится мп ._. Теперь по поводу хекса, в принципе я согласен, что он куда полезнее шивы, если говорить о дизейбле после раскаста, только вся проблема в том, что с покупкой хекса ес не уплотняется (т.е. те жалкие 190 хп ну никак не делают его плотнее), а значит будет более уязвим ко всяким мортрам с бкб и гиро =\ Ну а так, хекс я собираю в основном против ам-а или если мало контроля в команде, но, как правило, контроля достаточно да и момент подбираю такой, чтобы убить за прокаст) А на счёт зевса, я его добавлял, просто видимо потом забыл сохранить или ещё что-то, в общем завтыкал, спасибо что напомнил .__.
Ох, ну тут не за что, оставлять комментарии - это я умею : 3 Вот самому писать - руки не доходят. Нуу, я то как раз редко пропускаю фисуру, мне обычно мп хватает, просто замечал такое, в том числе и на профессиональной сцене несколько раз видел. Ну на самом деле шива vs хекс - довольно спорный вопрос для многих героев, и сильно зависит от ситуации. Шива конечно хороша, особенно на инициаторах с АоЕ кастами. Но боятся того, что его после раскаста будут фокусить - это такое себе. Зачем бить инициатора после того, как он инициировал и дал все скиллы? На мой взгляд, здесь скорее стоит вопрос в том, что сильнее: АоЕ слоу + аура или дизейбл. И это уже зависит от каждой конкретной ситуации. По поводу зевса - не знаю, может в тактике ты и писал, я ее прочитал по диагонали, но стоит указать, что смок - мастхевен, если назревает решающий файт. А так да, в этом гайде я увидел то, чего не хватает большинству - хороших скринов с примерами и пояснениями действий. И вообще очень качественно написано. Мне все нравится.