Гайд на Дазла (Dazzle) для Доты 2 (обновление 6.85). Дазл является одним из лучших саппортов в Доте 2 - его скиллы как будто идеально заточены для выполнения этой роли. А некоторые его скиллы не теряют своей актуальности даже в лейте
Имеем довольно быстро бегающего мага (что не очень
характерно для интеллектуалов, ведь у них мозг растет обычно в ущерб
мышцам :D) с высоким базовым интеллектом и отличным его приростом за
уровень. Остальные две характеристики
средненькие.
2. Плюсы и минусы
героя
+ мало зависит от предметов +
очень высокий прирост интеллекта (второй после Пугны,
такой же как и у Энигмы,
отчаянной повелительницы черной дыры) + хорошая для мага
начальная атака (как следствие высокого базового интеллекта) +
хорошо чувстует себя в игре с самого начала вплоть до лейта +
отличный пушер, саппортер и нянька + отличный скилл для
спасения союзников от
смерти
- нет дизейблов (Poison Touch только как
министан, неполный стан) - маловато хп - весь урон -
физический (который уменьшается по ходу игры) - если часто
кастовать свои спеллы, то даже несмотря на "суперинтеллектуальность" в
начале игры маны все равно не
хватает
3.
Описание способностей
Poison
Touch (яд) – Ядовитая магия проникает в
указанного врага, заставляя его медленнее передвигаться, впоследствии
становясь парализованным. Чем больше распространяется яд, тем медленнее
двигается цель. После того как яд проникнет в цель, он будет получать
некоторый физический урон в течение 10 секунд. Цель замедляется сильнее с
каждым уровнем.
Уровень 1 – 14 урона в
секунду, 1 секунда для проникновения, кулдаун 15 секунд Уровень 2 – 20 урона в секунду, 2 секунда для
проникновения, кулдаун 13 секунд Уровень 3 – 26
урона в секунду, 3 секунда для проникновения, кулдаун 11 секунд Уровень 4 – 36 урона в секунду, 4 секунда для
проникновения, кулдаун 7 секунд Манакост: 100 Дальность каста:
600
Примечания: -
тип урона: физический - урон от данного спелла не блокируется
специальными предметами (вангуард) и умениями (Kraken Shell Тайдхантера) -
на 1 уровне скилла замедлит цель на 33% через 1 сеунду. - на 2
уровне скилла замедлит цель на 33% через 1 секунду и на 66% на вторую
секунду. - На 3 и 4 уровнях скилла замедлит цель на 33% на 1
секунду, на 66% на вторую, а затем полностью остановит цель на 1
секунду. - данный спелл обладает министаном, который прерывает
channeling спеллы - от данного скилла можно
увернуться
Комментарии: неплохой
скилл для гангов - хоть и не обладает полноценным станом, но министан
есть, а значит с помощью свитка телепортации враг от вас уже не
скроется. Правда из-за своей необычности новички иногда путаются с
эффектом от данного спелла. Дело в том, что большинство магий в Доте
наносят больше урона в начале своего действия - а с этим спеллом каr раз
все наоборот. Также спелл позволяет и самому Даззлу спасаться от
ганков.
Shallow Grave (крест)
– препятствует нанесению смертельного урона указанному герою в
течении 5 секунд.
Уровень 1 – дальность применения
550, кулдаун 60 секунд, манакост 140 Уровень 2 – дальность
применения 700, кулдаун 45 секунд, манакост 130 Уровень 3 –
дальность применения 850, кулдаун 30 секунд, манакост
120 Уровень 4 – дальность применения 1000, кулдаун 15 секунд,
манакост 110
Примечания: -
жизнь героя не опустится ниже 1 во время действия этого
заклинания - Shallow Grave не мешает способности Акса Culling
Blade убить героя (имба Акс :D) - если повесить этот спелл на Минера и он применит самоубийство, то он все равно умрет (иначе это было
бы неконтрящейся имбой :D) - можно кастовать на иммунных к магии
союзников
Комментарии: Этот
спелл не теряет своей актуальности до самого конца игры. Отлично
помогает спасать как самого Дазла, так и союзников в замесах и ганках.
Обидно только что в пабе играющие Даззлом кидают этот спелл чаще на
себя, чем на керри, чья жизнь для команды
важнее.
Shadow
Wave (целительная волна) – Дазл посылает волну,
которая лечит нескольких юнитов. Вылеченные юниты также наносят
соответствующий урон в небольшой области вокруг них. Тип рассеиваемого
урона – физический.
Уровень 1 –
80 урона, 4 цели, кулдаун 12 секунд, манакост 80 Уровень 2 –
100 урона, 5 целей, кулдаун 10 секунд, манакост 90 Уровень 3 –
120 урона, 6 целей, кулдаун 8 секунд, манакост 100 Уровень 4 –
140 урона, 7 целей, кулдаун 6 секунд, манакост 110 Дальность
каста: 900 АоЕ: 475 (между юнитами которых мы лечим)/185
(область, в которой наносится урон вокруг подлеченного
юнита)
Примечания: -
дружественные герои - приоритетная цель для лечения, лечащая волна
прыгает сначала по ним - каст на себя не уменьшает количества
целей по которым прыгает эта волна
Комментарии: Одно из
самых универсальных заклинаний в Доте - позволяет вам одновременно
лечиться, пушить и фармить. На 4-м уровне его кулдаун очень маленький,
что позволяет кидать данный спелл весьма часто. В комбинации с ультом
сила данного спелла возрастает. Также стоит всегда помнить о том что нюк
Дазла, поэтому не забывайте использовать его для того, чтобы попытаться
добить вражеских героев. Иногда из-за этого спелла не очень
уютно чувствуешь себя в замесе против команды, в которой есть Дазл.
Только, понимаешь, собрался кильнуть одного (или даже двух) вражеских
героев, а тут Дазл со своей лечилкой их спас. Только собрался кильнуть
их еще раз - и тут опять кулдаун у лечилки Дазла прошел
))
Weave – Дазл использует
мощную магию теней, чтобы увеличить (союзных) или уменьшить защиту
(вражеских) героев на некоторое время. Изменяет броню на определенную величину каждую
секунду. Действует на союзных и вражеских героев в радиусе 575 (775* с
аганимом)
Уровень 1 – изменение
брони в секунду 0.75 (1.25*) Уровень 2 – изменение брони в секунду
1 (1.5*) Уровень 3 – изменение брони в секунду 1.25
(1.75*) Длительность: 24 секунды Кулдаун: 40
секунд Манакост: 100 Дальность каста: 2000 (мда,
хорошо еще что не 20 000, а то бы и около фонтана нас угнетал бы)
Примечания: -
улучшается аганимом (значения в скобках со
*) - эффект данного спелла сохраняется даже если герои потом
выйдут из области, на которой кастовался спелл. На героев, попавших
потом в эту область (после каста спелла) заклинание уже не
подействует.
Комментарии: Weave
наводится на область в 575 (775* с аганимом) и имеет дистанцию каста в
2000. Этот факт не очень хорошо известен и в пабе можно часто видеть как
некоторое геймеры, играющие Дазлом, врываются в битвы и кидают ульт на
себя. НЕ НАДО бросать Weave на себя. Даже не обязательно бросать Weave
на союзников. Кинув Weave на 3 врагов, вы фактически добавляете 3 фрага
своей команде. В дополнение, так как скилл меняет броню, он
увеличивает урон от всех остальных скиллов Дазла
(ведь все его скиллы наносят физический урон) и поэтому сохраняет свою
актуальность до конца игры. Благодаря высокому радиусу каста нам не
обязательно лезть в гущу сражения (как например Энигме ) и мы можем
бросить ульт, а потом выждать правильный момент и зайти с любой стороны с
Grave, Touch and Shadow Wave наперевес. При правильном
применении этот ульт может кардинально изменить ход замеса. Вообще правильно кидать ульт Дазла - это целое искусство. И как правильно его кидать в конкретный момент во многом зависит от ситуации в игре. Например, чаще всего его оптимально кидать за некоторое время до замеса (секунд за 10-15 до него) - тогда к началу замеса эффект от ульта как раз наберет нужную силу. Вообще более подробно про правильные касты ульта вы можете прочитать в комментарии № 3 (от NTS) к данной статье.
На самом первом уровне качаем крест - он может понадобиться чтобы засейвить от ганга союзника по линии или себя. Дальше какой то срочности в дальнейшей прокачке креста уже нет - не каждые же 15 секунд приходят вас гангать. На 2 уровне желательно качнуть один уровень нашей лечащей/дамажащей волны - также для того чтобы подлечить себя/союзника в случае ганга. Пользоваться этим спеллом постоянно во время стояния на линии не очень целесообразно потому что из-за этого будет пушиться линия - а это осложнит фарм вашему керри и увеличит шансы врагов вас загангать. Поэтому начиная с 3-го уровня в первую очередь максим Poison Touch - именно на 3 и 4 уровне своей прокачки замедление от него как раз достигает желаемого уровня. После этого докачиваем свою лечащую волну поскольку на этих уровнях уже возможны стычки с участием нескольких героев и желательно чтобы наша волна была к этому времени на максимальном уровне прокачки. Ну а далее докачиваем уже наш крест . Ульт берем по мере его доступности хотя в некоторых гайдах по Дазлу в сети я видел, что первый уровень ульта ему советуют прокачивать где то на 10 уровне. Они аргументируют это тем что на 6 уровне Дазл будет ощущать жесточайшую нехватку маны и поэтому редко когда может кастовать свой ульт.
5. Итемордер
Что собирать Дазлу в Доте 2
Поскольку Дазл в адекватных играх всегда выполняет роль саппорта (хотя в особо жестком пабе его некоторые пытаются собрать в дамагера при помощи покупки ему дезолятора ), то и покупка курицы и вардов в начале игры ложится на него. Хотя если в команде два саппорта, то можно разделить эти обязанности между ними. На оставшиеся деньги можно прикупить кларити и веточки , можно даже купить одну пачку танго - может пригодиться поскольку нашу лечащую волну во время стояния на линии мы, возможно, будем использовать нечасто чтобы не пушилась линия. Да и керри можно танго передавать в случае необходимости.
На Дазле весьма неплохо смотрится стик (ванд ) поэтому во время стояния на линии можем собрать его первым итемом. Некоторые советуют собирать Дазлу еще и соул ринг , но я бы не сказал что это итем первой необходимости для Дазла - можно обойтись и без него. В ранней игре Дазлу желательно собрать арканы поскольку нехватка маны на этих уровнях у него будет сравнительно сильно ощущаться.
Что еще можно собрать Дазлу в мид гейме:
Меказм - отличный итем для всех саппортов, но не всегда его однозначно советуют собирать Дазлу из-за его постоянной нехватки маны на этих уровнях и если в команде есть второй саппорт, то обычно меказм поручают собрать ему, а не Дазлу. Если собрали и арканы, и меказм, то вполне логично апгрейдить их до гардиана
Медалька - минусует врагам броню и тем самым еще больше усиливает наш ульт и, следовательно, эффективность всех наших спеллов поскольку все они наносят физический урон, который резистится броней (соответственно, если броня у цели отрицательная, то физический урон на ней не резистится, а наоборот - усиливается)
Форс стафф - достаточно ситуативный предмет, но у магов саппортов иногда имеет место быть
Пайп - можно собрать если во вражеской команде много массовых магий, хотя предмет довольно дорогой и не всегда у саппорта может быть столько денег (ведь саппорты отдают почти весь фарм другим героям в команде) чтобы собрать его к тому моменту, когда он будет еще актуален в игре
Барабаны - если никто в команде их не собрал, то можно собрать их нам
Базилиус - также можно собрать если ее в команде больше никто не собрал, но такое бывает редко поскольку базиль весьма распространеннный для сборки артефакт
Урна - встречается иногда на Дазле поскольку он довольно часто участвует в гангах
Что можно собрать Дазлу в лейте:
Поскольку Дазл слабо зависим от итемов, то обычно именно он в команде занимается покупкой вардов в течение всей игры, поэтому ему редко удается собрать какие то дорогие итемы, но тем не менее, если Дазлу если все таки каким то невероятным образом повезло с деньгами, то ему целесообразно собрать следующие предметы роскоши:
Аганим - пожалуй самый первый в очереди из дорогих итемов, которые Дазлу целесообразно собрать поскольку он весьма неплохо усиливает наш ульт, который сохраняет свою актуальность вплоть до самого конца игры
Гуинса - отличный итем почти для всех магов саппортеров, минус ее только в том что стоит дороговато и поэтому саппорту тяжеловато ее собрать
Шива - отличная аура для всей команды если дошли руки до сборки этого итема
Некрономикон - целесообразно собрать если у врагов есть герои инвизеры (то есть со скиллами, обеспечивающими их невидимость)
Блудстоун - уменьшит наше время возрождения после смерти, да и нашим союзникам в месте нашей смерти будет некоторый бонус
Октарин - у нас 4 активных скилла, половина из них актуальна и в лейте, поэтому данный итем будет также неплохо на нас смотреться
6. Тактика игры
Начало Вначале игры Даззл практически всегда идет на один из боковых лайнов вместе с керри чтобы помочь ему там раскачаться, также может идти и в триплу. Во время стояния на линии вместе с керри вражеских крипов не атакуем (оставляем их всех для убийства нашим керри), но своих крипов пытаемся добивать. Также стараемся пинать вражеского керри на линии чтобы затруднить его раскачку - наш яд часто неплохо помогает в выполнении данной задачи. Также используем отводы крипов для того чтобы наш керри во время стояния на линии мог получить побольше опыта. С появлением ульта уже стараемся участвовать во всех массовых битвах потому что грамотно кинутый наш ульт реально может решить очень много в замесе.
Середина Бегаем по всей карте, расставляем варды , участвуем в гангах и масс файтах, стараемся всячески засейвить наших керри от смерти (наш крест и лечилка нам в этом в помощь). Если керри не успевают фармить линии, то можно самому немного пофармить на них своей лечащей волной.
Лейт На этом этапе игры эпоха гангов уже заканчивается и наступает эпоха пушей/антипушей. Поодиночке уже практически никто не ходит. В основном преобладают замесы 5х5. Два наших скилла, которые еще актуальны в это время - это ульт и крест . Крестом в основном спасаем наших керри если они близки к смерти, если же их жизни почти ничего не угрожает, то можно крестом спасти и кого-нибудь другого. Ульт стараемся кинуть так, чтобы зацепить им как можно больше целей - не важно вражеские это будут герои или наши, в приоритете здесь количество целей, потому что здесь либо враги быстрее умрут, либо наши продержатся - и то, и другое полезно для нас.
7. Друзья и враги
Лучшие друзья
Снимающие броню
Они усилят эффективность нашего ульта
Собирающие врагов в кучу
Соберут врагов в кучу благодаря чему мы можем своим ультом накрыть сразу их всех
Особые союзники
Кристалка - ее аура поможет решить проблемы с недостатком нашей маны
Омни - вместе с ним мы можем дать нашему керри в замесе почти что вторую жизнь
Хускар - когда у него осталось немного хп, то вовремя кинутый на него крест поможет ему порвать еще немало врагов
Мипо - с ним наша лечащая волна будет просто разрывать врагов на куски
Урса - под крестом успеет раздать врагам кучу урона
Бруда - одна из лучших пуш связок на лайне - она плодит паучков, а мы пускаем через них нашу лечащую волну в результате чего линия пушится очень быстро
Также Дазла считают хорошим союзником практически все керри Доты 2 потому что под его ультом они рвут врагов с удвоенной силой
Худшие враги
Акс - пробивает крест (а это нам ну очень неприятно)
Никс - заберет нас так быстро что и крест кинуть не успеем
Рики - по подлому всегда атакует в спину и накладывает свой ядовитый синий туман, мешающий произносить нам заклинания, поэтому и здесь крест нас не спасет
Пудж - за счет хука, ульта и горелки достаточно легко забирает такого дистрофика как мы. А крест позволяет только продлить эту агонию на 5 секунд
Антимаг - в лейте у нас достаточно много маны, а он это любит
Бара - достаточно легко забирает с прокаста в любом месте карты
Ульта апарата блокирует хил. С другой стороны - крест - единственный способ пережить ульту при пороговом количестве хп, но правда не все способные его таймингово киуть.
мда! а для чего нужен тогда вообще дазл?! ЧТоб только кидать ульт и поизон тач?! В начале его цель, чтоб подхиливать и засеивать тимейтов! Без дазла его команда просто умирает, т.е. он попросту становится бесполезен! Аппарата часто пикают, чтоб затыкать всяких дазлов, и омников! Очень часто пикали во время ти3, чтоб законтрить реген ульта алхима.
Хорошо, а зачем тогда так сильно замакшивать волну? Уверен что часто будут возникать случаи, при котором она может пройти по максимуму количества целей?
Зачем максить пойзон тач? Нет, на самом деле грамотная раскачка дазла - очень сложное дело, но максить пойзон тач...Я на самом деле предпочитаю сохранять баланс, и на первом лвле не качаю ничего, до тех пор пока не потребуется что-то юзать (По хорошему - так делается на всех героях, но на дазле это особенно актуально). Далее беру хотя бы 2 грейв, беру один пойзон и макшу хил, каждый раз в разном порядке, при необходимости, как правило на 8-м выглядет так: 1-4-2-1. Дальше ситуативно, если нужен стан - довожу пойзон до 3 и макшу грейв, если идут активные файты - макшу грейв сразу. Ульт ситуативно - если назревают тимфайты - берем, нет - не берем. Соул ринг - бесполезная трата денег. Медалька на нем смотрится отлично. Еул - почти маст хев. Урна тоже. Ну по сути мой основной билд на нем: арканы(иногда транквилы), урна, медаль, еул, фс, аганим, урна->хекс. Ну как то так я вижу дазла. Зачем фармить на линии лечащей волной? А руками? Если у героя есть скилы - значит надо ими фармить? Твоя логика такова, потому что ты и на дузе змейку максишь "для фарма", и на джакиро дуал брез, и т.д. В случае необходимости дазл отлично фармит с руки. На счет использования ульта - отдельная тема, и граммотно его использовать - очень трудно. В ряде случаев, например против преймущественно физушников - надо предугадать начало замеса и использовать его секунд так за 10 до его начала. Иногда стоит кидать ульт на противников(допустим при стоянии на миду, как это иногда бывает, когда две команды стоят и смотрят друг на друга), что бы они отступили и отдали башню(ну или умерли). В начале, когда нет всяких кирас и прочего, ульт ну очень сильно бустит вашу команду, и правильное применение его легко может менять результат замеса.
На счет союзников, собирающих в кучу - не так критично. Во первых оптимально кидать ульт ДО замеса, во вторых у него достаточно большое АоЕ. Мипо бы не добавил в союзники, наоборот бесит, во первых иногда трудновато попасть в нужного крестом, когда они пуфаются как бешеные, а во вторых ты такой сейвишь одного мипо крестом, а они, хитрые гомосеки, убивают второго, и ты такой, грустишь :c Урса ни разу не больший союзник, чем любой другой керри. Омник - не сказал бы что такой опасный враг.
И да, самый опасный враг, как и сказал русссикс - апарат.
1. Согласен что грамотный скиллбилд для Дазла очень ситуативен (в одном из гайдов по нему в сети я штук 5 скиллбилдов видел в нем) , поэтому не претендую на то, что он у меня самый правильный. Но зачем максить так рано крест, что то я не пойму. 2. С руки Даззл конечно тоже может фармить, но ведь с волной фармить гораздо быстрей. Тогда зачем терять время? 3. Согласен что грамотно использовать его ульт весьма сложно и желательно его кидать за некоторое время до начала замеса. 4. Насчет Мипо подумаю. 5. Омник не такой уж опасный, согласен, но некоторые неприятности все же доставляет. 6. Насчет Урсы. Да, в лейте многие настоящие керри с руки раздают гораздо лучше чем Урса, но их таких много, а вот сильным физ. дамагом в начале и мид гейме в Доте 2 похвастаться могут не многие, поэтому я и включил Урсу в список хороших союзников
1) Потому что дазл - саппорт, лвлы он получает долго. И когда у него будет 12-й у керри может быть ~18 и могут быть активные тимфайты, а на два сейва в замесе не хватит. На самом деле, по сути, имеет смысл только первый и последний лвл креста. Потому что первый, второй и третий лвлы трудно юзнуть в средней стадии игры больше, чем один раз за драку. 2) Затем, что бы не пушить. 3) Тогда добавь! 5) Не больше чем войд например, так что ж, его тоже добавлять? 6) Не стоит. Дроу или сф способны раздать больше например.
1. Ну как бы далеко не каждый замес длится больше 15 секунд 2. После того как закончился период начального стояния на лайнах чем больше пушишь тем лучше же, не? 3. Скопировать в гайд часть текста из твоего комментария? 5,6. Я подумаю немного. желательно конечно чтобы еще кто-нибудь отписался по этому поводу
1. Так до лейта вполне можно крест замаксить даже по моему скиллбилду 2. Это почему так? Не понял. 3. Хорошо, я подумаю как это лучше сделать 4. Он хорошего не посоветует, это уже давно известно ))
1)Я тебе еще раз повторяю. Когда начинаются тимфайты, и у вашего керри будет 16+ со слотами, у тебя вполне может быть лвл 12. 2)Потому что в некоторых терпильных пиках лучше никуд не лезть и дефить.
Ну как бы 16 уровень - это еще не лейт. А когда наши керри дойдут до 20 уровня, то я думаю мы вполне поднимемся до 15 уровня. Почему не дефить? Пусть все сносят?
1) есть шансы, что нет. Дазл тонкий и приоритетная цель в замесах. И вообще, в мид гейме довольно часто ключевые герои живут больше 15 секунд в файтах.
Не читал все комменты, может быть до меня кто то уже и сказал, но админ, ты часто видишь фулл-саппорта дазла с хексами шивами и БЛАДСТОУНАМИ(!)? да если он за игру соберет арканы и медальку с форсстафом то уже хорошо! к дазлу пикают 2-ого саппорта типа аппарата или еще чего, дазл берет на себя все варды дасты и прочую беду, а 2-ой саппорт фармит свой ключевой итем типа аганима тому же аппарату
ну так у нее максимум 7 целей же. И герои вряд ли так будут подставляться под паучков в этом случае - не дураки же они. По моему при пушах от такой связки как раз наибольший эффект
Дальше скилов смотреть не стал...качаю 3 как только можно, крест качаю обычно 1 раз потом яд и ульту можно не брать на 6 лвл. Соул ринг не нужен, + можно дагер(прыгаешь в толпу враго и союзников и кидаешь 3 скил, снесет всем пол хп.) Я так даже фб делаю + ещё кил. Можно брать как контру мин минера
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]