Гайд на Эмбера Спирита
для Доты 2 (обновление
6.85). Эмбер так быстр, что
во время одного своего прыжка может косить толпы врагов. Ну а врожденный
блинк вообще позволяет безраздельно ему доминировать на просторах Доты
2.
1. История героя
Крепость Непослушного пламени затеряна среди Скулящих гор, пусты ее
залы, листвой и пылью покрыты ее дворы. Внутри крепости стоит топазовый
котел, наполненный пеплом погребального костра воина-поэта Зина. На
протяжении трех поколений Зин обучал своих приспешников технике Оков
пламени хранителя и набору мантр для тренировки ума и тела,
подготавливая их к суровой реальности за крепостной стеной. Но
преподавая воинское искусство, он забыл обучить дисциплине, и среди его
учеников нашлись повстанцы, которые победили и убили его, а верным
последователям пришлось бесследно исчезнуть. Но даже когда года
сменились веками, а последователи — потомками, его учение передавалось
тихим шепотом из уст в уста. Горящий небожитель — проявление огня, —
тронутый многолетним наследием учителя, бросился в крепость, вновь
воспламенив останки. Из этих раскаленных углей появился образ
охваченного пламенем Зина. Его внимательный лик говорит о готовности
тренировать и обучать, и дарить огонь познания всем, кто ищет
наставника.
2. Характеристики героя
Роль:Carry/Dissabler/Escape/Nuker/Initiator
Сила: 19 + 2 Ловкость: 22 + 1,8 (Основная характеристика) Интеллект: 20 + 1,8 Урон на первом уровне: 52‒56 Броня: 1,08 Скорость передвижения: 310 Ударов в секунду: 0.71 Скорость поворота: 0.6 Дальность обзора: 1800/800 Дальность атаки: ближний бой Базовое время атаки: 1.7 3. Плюсы и минусы героя+ Высокая выживаемость с 6-го лвла, один из самых трудногангаемых героев.+ Может быть полезен во всех стадиях игры.+ Очень трудно заходить против него на хг.+ Хорошая инициация.
+ Способен не плохо стоять в миду.
+ Легко добивать крипов. + Легко догоняет врагов.
- В замесе очень зависим от позиционки в замесе. - Очень тонкий. - Зависим от предметов. 4. Описание способностей Searing Chains - Ember Spirit выпускает горящие бола, которые удерживают врагов на месте и наносят ежесекундный урон.
Длительность применения: 0+0.87 Радиус: 400 Максимум целей: 2 Урон в секунду: 80/60/120/100 Суммарный урон: 80/120/240/300 Длительность: 1/2/2/3
Кулдаун: 14/12/10/8 Манакост: 110 Примечания:- Заклинание применяется на случайных юнитов рядом с Зином.
- Блокируется БКБ.
- Обездвиживает только двух врагов, приоритета между крипами и героями нет.
- Не сработает если враг находится в "тумане войны".
- Прерывает чтение заклинаний.
- Запрещает использование заклинаний: Blink, Charge of Darkness, Teleportation, Phase Shift, Blink Dagger.
- Суммарный урон по одной цели составляет 80/120/240/300.
Комментарии:Хороший
дизейбл, очень хорошо работает со вторым скиллом. Позволяет легко
догонять противников или привязывать и убегать. Отлично работает для
хараса на линии. Главное - правильное использование, нужно четко знать
рендж скилла, что бы привязывать нужные цели. Sleight of FistEmber Spirit стремительно атакует всех врагов в указанной области, затем
возвращается к его исходному местонахождению. Крипам наносится только
часть дополнительного урона.
Длительность применения: 0+0.7 Дальность применения: 700 Радиус: 250/350/450/550 Доп. урон по героям: 20/40/60/80 Урон по крипам: 50%
Кулдаун: 30/22/14/6 Манакост: 50
Примечания:- Цели выбираются в момент прочтения заклинани, и если цель уйдет из АоЕ заклинания после каста, то урон все равно будет получен.
- Герой наносит обычный удар каждой цели каждые 0,2 секунды.
- Любые модификаторы атаки, которые имеет Зин (сплеш, криты, баши, орбы),
будут работать во время действия этой способности. Впрочем, по той же
причине Зин не нанесет урона этой способностью, если будет обезоружен.
- Во время действия скилла можно использовать способности и предметы.
- Действует на юнитов в радиусе действия, находящихся под туманом войны.
- Пробивает бкб.
Комментарии:Собственно
наш ключевой скилл для внесения дпса. В лейте бьет каждого противника,
еще и с дополнительным уроном, с кд в 6 секунд, сам оставаясь не
уязвимым. Так же - каст практически мгновенный, а следовательно им можно
эвейдить скиллы, например стан лины после еула. За счет того, что можно
кастовать во время фистов, работает фист+чейн, т.е. пока вы прыгаете по
врагам, можно прожать первый скил, и противники свяжутся. Благодаря
этому легко догонять: прыгаем фистам на врага и сразу привязываем, затем
подходим и убиваем. Flame GuardEmber Spirit окружает себя огненным щитом, который поглощает магический
урон и полностью защищает героя. Когда способность активна, она наносит
периодический урон по площади вокруг Ember Spirit. Если щит окажется
сломан, урон наноситься не будет.
Длительность применения: 0+1.07 Радиус: 400 Урон в секунду: 30/40/50/60 Поглощение маг. урона: 50/200/350/500 Длительность: 8/12/16/20
Кулдаун: 35 Манакост: 80/90/100/110 Примечания:- Количество поглощенного магического урона считается до учета любых сопротивлений.
- За все время действия способности может быть нанесено 240/480/800/1200 урона.
- Сначала подсчитывается снижение магического урона, затем — другие снижения.
- Наносит 6/8/10/12 единиц урона каждые 0.2 секунды.
Комментарии:Этот
скилл дает относительно спокойно стоять на миду, потому что всякие
спамящие нюкеры наносят гораздо меньше урона, чем могли бы. Да и вообще
он не плохо повышает выживаемость, которая этому герою необходима. Так
же он вносит очень много урона, особенно если у противника нет
достаточного количества маг урона, что бы этот щит сбить. И если первый
уровень сбить легко даже нюком первого уровня, то на втором одним нюком
уже сбить не удастся. Крайне трудно против щита стоять вражеским
милишникам. Fire RemnantEmber Spirit получает один заряд Fire Remnant каждые 35 секунд;
максимум зарядов может быть 3. При использовании заряда создается
огненная копия героя, которая бежит к указанному месту со скоростью, в
2,5 раза большей скорости героя. Используя способность Activate Fire
Remnant, Ember Spirit может быстро переместиться по всем копиям копиям,
взрывая их и нанося урон по площади. Выбранная копия будет конечной
целью полета.
Длительность применения: 0+0.53 Дальность применения: 1500 Зарядов: 3 Время перезарядки заряда: 35 Длительность копии: 45
Примечания:- Вначале дается 3 заряда (максимум).
- Ваши копии бегут туда, куда вы указали, со скоростью в 2,5 раза больше вашей.
Activate Fire Remnant Выбрать, к какому Fire Remnant переместиться.
Длительность применения: 0+1.07 Дальность применения: Глобальная Радиус: 450 Урон: 100/150/200 Манакост: 150 Примечания:
- Герой перемещается к ремнанту со скоростью 1300, или за 0.4 секунды, смотря какой вариант быстрее.
- Применение способности всегда будет стоить 150 единиц маны, не важно на какое количество Ремнантов он летит 1,2,3 или 4.
- Во время применения способности Ember Spirit может использовать атаковать, использовать способности и предметы.
- Герой всегда перемещается к последней созданной огненной копии.
- Уничтожает деревья в радиусе 200 в точке приземления.
Комментарии:А
благодаря этому скиллу мы становимся как раз таки практически неуязвимы,
не считая инстовых дизейблеров с дагером или сала. Просто оставляем
ремнант в кустах и храбро идем пушить, при малейших признаках опасности -
ульт+тп и мы живем. Так же можно бросить ремнант возле команды при
каких-нибудь позиционных стояниях и уйти фармить. Так же подходит для
того, что бы догнать врага или нанести АоЕ урон. 5. Скиллбилд Однозначного варианта нет, есть вариации:
Стандартный вариант:
Стандартный
вариант для фармящего эмбера, инициировать крайне трудно в начале,
стараемся фармить и не драться. Очень живучий билд и при попытке пвп
нанесем много урона за счет чайнов и щита. Возможно иногда стоит
прокачать фисты до 5-го, что бы была хоть какая-то возможность цеплять. Через фисты:Несколько
своеобразный вариант, делающий вас более агрессивным в начале, но при
этом как такового дпса меньше (из-за отсутствия щита), но зато цеплять
гораздо легче через фисты+чайн. Стоит качаться так только если
планируются ранние драки и у вас мало дизейблов и инициации. Так же
стоит себя вести при таком билде еще аккуратней, так как герой
становится тоньше. Как по мне - оптимальный вариант для пабов, особенно низкого уровня:По
моему для пабов, где вы с начала игры понимаете, что фактически вы
играете в соло, и на команду вообще нельзя положиться - самое то. Качаем
в начале цепь до двух секунд, фисты для того, что бы зацепить, и максим
щит для максимального дпса. Ульта берется один раз и используется
исключительно для спасения себя родимого, остальное вкидываем в плюсы. В
принципе от первого билда отличается в первую очередь ультой. 6. Итембилд Стартовый закуп: В зависимости от предполагаемого лайнапа: Подходит для керри на триплу: Плюсы: Добираем пмс, и становимся на этой стадии игры очень толстыми, как для физ урона, так и для маг. На мид: Плюсы: Меньше проблем с ренджевиками благодаря щиту, лучше кс благодаря топору На мид 2: Плюсы: Фаст ботл Что стоит приобрести в первую очередь: Практичесеки
необходимый предмет, особенно против ряда противников, таких как бэт,
брист, морта, зевс, од. Много раз вам спасет жизнь и поможет убить,
восполнив хп и мп. Полезно для всех героев, эмбер не исключение. Так же хорошо, потому что если у вас есть заряженный стик - то у вас всегда хватит мп на ремнант.
Я
беру ботл вне зависимости от лайна, потому что с манной бывают
проблемы, по крайней мере в начале. Ботл эти проблемы решает, а с
появлением ремнантов заряжать его очень легко Тоже не плохой артефакт, частично помогает решить проблему с мп, дает статов. На фармящем эмбере сидит хорошо, но откладывает бф, хотя если игра планирует затянуться - всегда хорошо. Мне
очень нравится этот артефакт на эмбере, дает живучисти, которой нам так
не хватает, дает больше мп, тоже крайне необходимой, и мс - легче с
позиционкой. Недорогой и очень полезный артефакт, учитывая что вешаем замедление на всех, кто попал под фисты.
Ботинки. Какие взять: Абсолютно бесполезны.
Иногда можно увидеть этот артефакт, берется ради плотности. Основной
выбор для этого героя. Удобно догонять с чейнами, или просто бежать
рядом с щитом. Так же дает больше урона, чем пт, а нам, учитывая фисты,
доп урон важнее АСа Так
же хорош для эмбера, дает больше пространства для фарма и маневра,
учитывая ремнанты - получается ну очень подвижен. Допустим на миду
ожидается драка, бросили ремнант, полетели сплитить другой лайн, и если
что - всегда готовы вернутся от ганга или в бой. Орб-эффекты.Не
плохой орб, будет проходить довольно много молний, можно оставить как
маэлшторм до глубокого лейта, потому что АС нам не особо важен. Опять
же, если враги тонкие, или у в команде есть понижение армора, или в
команде много физушников - не плохой выбор. Вешается на всех под фистами Хороший артефакт для того, что бы уплотнить такого тонкого героя, к тому же появляется АоЕ замедление. Так как эмбер предпочтительнее бьет фистами, лайфстил не особо нужен. Наша цель - максимум урона с тычки.
Никак не улучшает фисты, к сожалению мы не джаггер, дополнительных тычек не дадим. Полезные артефакты: Очень важный предмет для эмбера, дает сплеш в фистах, и это очень много урона. Нужен только против миссов. Помним о том, что в фистах проходят криты, в купе со сплешем - шикарно. Ситуационный артефакт, против некоторых противников имеет смысл его собрать.
Сомнительный артефакт, нужен только против избранных героев, как правило мили керри, которые могут на нас ворваться.
Учитывая то, что эмбер очень уязвим - важная вещь. Пока мы не задизейбленны, мы практически бессмертны. Хороший
артефакт для эмбера, но для его граммотного применения нужны прямые
руки и понимание ситуации в замесе. Допустим после фистов по 15 целям
можно мгновенно отблинковаться, что бы на месте возвращения вас не
поджидали противники.
Ну и под конец несколько примерных готовых билдов. Пишу в порядке желательной сборки предметов: 1) ДД билд в макс дпс, когда мы не особо боимся вражеских дизейблеров (предположим у нас есть какой-нибудь омник):
2) ДД более сейвовый билд
Напоминаю, что это не больше чем примеры, и все очень ситуативный.
Здесь я представил несколько разноплановых билдов, на любой вкус. Но
лично я предпочитаю первый, правда беру с дагером. Любой ботинок
всегда заменяется на тревела перед тем, как собрать шестой слот, что бы можно было выкинуть тп. 7. Тактика игры Как и раньше, прописываю только основные советы. Многое уже было и так изложено выше. 1)
Помним, что главное для нас в замесе - позиционка. По возможности мы не
вступаем в рукопашку с вражескими хк, особенно в лейте, потому что как
правило именно в пвп мы слабее. Наша цель стоять максимально дальше от
противников и юзать фисты. При этом важно занять такую позицию, что бы
противники не окружили вас, когда вы приземлитесь после фистов, ну, или,
хотя бы оставьте ремнант чуть подальше, что бы туда улететь после
фистов. 2) Если вы не уверены в своей команде, то лучше кинуть
перед замесом ремнант чуть в сторону, что бы в любой момент можно было
уйти из драки. Если же с командой все в порядке, и вы уверены в ней, то
можете кидать ремнанты в замес, что бы продмжить. Но по прежнему стоит
избегать дизейблов и прямого контакта с вражеским хк. 3) Не надо жалеть деньги на промежуточные айтемы (пмс, драмсы, аквила). Они себя более чем полностью окупят. 4)
Эмбер может спокойно сплитить, если у противников нет инста дизейблов и
каких-нибудь орхидов/глобалов. Главное не забывать предварительно
откинуть ремнант, и регулярно его заменять, когда старый подходит к
концу. 5) Если же у противников есть инстовые дизейблы или
сайленсы - лучше разориться, но купить себе бкб и еще что-нибудь на
живучесть. Поверьте, дпса вы внесете больше, чем с одними бф и
дейдалусами, хотя бы потому, что не будете умирать сразу же после первых
фистов. 6) После сборки бф помните, чем больше юнитов подставится - тем больше урон по ним пройдет. 7) Один из немногих героев, который в хлам контрит иллюзионистов. 8) Играя против сайленсера иногда целесообразно собрать бкб+манту, если сало с рефрешером. Возможно будет дополняться, если еще что нибудь придет в голову. 8. Друзья и Враги Лучшие друзья. Герои, способные удерживать противников на месте, что бы мы могли дать лишний фист по всем. Герои, которым нравится, когда удерживают противника. Медуза идеально подходит для наших целей, и удерживает, и дает большую уязвимость к физ дамагу (как раз для фистов). Худшие враги.
Для нас страшно любое сало, но глобал, тем более два - пожалуй хуже
всего, потому что кроме бкб, манты и еула его никак не заэвейдить.
Собирает орчид быстрее, чем мы доходим до бкб, и насилует нас как хочет. Дизейблы практически без анимации, не успеем улететь. Получив дум, в лучшем случае - сможем убежать на базу, потому что без скиллов эмбер в драке очень слаб.
Войд за купол убьет нас без проблем. |