Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Гайд по Нерубу (Нерубиан Ассасин, Nerubian Assassin)

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Гайды по героям [128]
Гайды по артефактам Доты [53]
Разное про Доту [79]
Механика Доты [22]
Случайная статья
Орда против альянса на карте "Острова Эхо" (5)
[Орда против альянса]
Просмотров: 4582

Достаточно подробная статья про игру орка против хумана на этой популярной карте

Случайная картинка
Храбрая троица

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 678905
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (176)
[Гайды по героям]
Просмотров: 231598
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 231115
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 213913
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 194596
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (127)
[Гайды по героям]
Просмотров: 193666
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (78)
[Гайды по героям]
Просмотров: 188983
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 159877
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 154674
Главная » Статьи » Дота 1 (Dota Allstars) » Гайды по героям


Гайд по Нерубу (Нерубиан Ассасин, Nerubian Assassin)
Гайд по Нерубу (Нерубиан Ассасину) для версии доты Доты 6.81. Неруб  - отличный херокиллер, умеющий атаковать из невидимости, подбрасывать врага верх на шипах, сжигать ему ману и возвращать наносимый ему урон.



1. История героя



Ануб'арак был однажды величайшим чемпионом Неруба, но пал во второй войне Пауков. Он был возрожден Королем Личей Нер-Зулом, который обещал ему бессмертие в обмен на непоколебимую верность. Его слои зубчатой брони почти
неприступны и наносят серьезные повреждения нападающим. Когда возникает угроза, он выпускает эти шипы, которые серьезно ранят врагов и дезорентируют их. Он направляет свою темную власть в стрелу разоружающей отрицательной энергии, и те, кто видел своими глазами едва уловимое движение тени в замороженной тундре, никогда не выживали, чтобы рассказать об этом.

2. Общая характеристика героя


1. Вначале игры у Неруба очень мало хп, но прирост хп для агильщика неплохой, поэтому старайтесь как можно быстрее получать очередные уровни
2. Хоть Неруб и агильщик, но начальной ловкости у него очень мало. К тому же у него самый маленький прирост ловкости за уровень среди агильщиков. Поэтому как дамагеру нам надо рассчитывать в основном на хорошие итемы, а не на собственные характеристики.
3. Но зато маны у Неруба для агильщика достаточно много и прирост за уровень неплохой, но так как у нас все скиллы потребляют ману (причем немало), то все равно вначале нехватка маны ощущается достаточно остро.
4. Анимация каста (0.4 сек - время в секундах от начала анимации каста спелла юнитом до момента начала действия спелла). Вследствие этого после нажатия кнопки Empale пройдёт 0.4 сек и только потом пойдут шипы (допустим враг убегает, в этом случае вам нужно не просто догнать на расстояние шипов, но подойти ближе, иначе за эти 0.4 сек каста враг может уйти).

3. Плюсы и минусы героя

+ превосходный херокиллер
+ хороший харрасер
+ скиллы Неруба актуальны и в лейте
+ обладает станом
+ неплохой скилл для сжигания маны


- Мало здоровья.
- Сложный фарм крипов
- Почти полностью контрится бкб
- в лейте как дамагер не очень силен
- сильно зависит от маны


4. Характеристики

Сила 18 + 2
Ловкость 19 + 2.2
Интеллект 18 + 2.1
Защита 4
Скорость атаки 1.7
Скорость движения 300
Атака 49-53
Дальность атаки 128
Начальное здоровье 492
Начальная мана 234

5. Описание способностей


Impale  - Пронзает землю мощными шипами, поражая ими по прямой линии. Наносит урон и подкидывает вражеских юнитов, стоящих на земле, в воздух над местом где они стоят. Расстояние применения 700 единиц.




Уровень 1: 80 повреждений, оглушает на 0.75 секунды мана: 95 ед. кулдаун: 13 сек.
Уровень 2: 140 повреждений, оглушает на 1.25 секунды мана: 115 ед. кулдаун: 13 сек.
Уровень 3: 200 повреждений, оглушает на 1.75 секунды мана: 135 ед. кулдаун: 13 сек.
Уровень: 4 260 повреждений, оглушает на 2.25 секунды мана: 155 ед. кулдаун: 13 сек.
Начиная с Доты 6.79 целью скилла уже не являются юниты, вместо этого она применяется точечно по области
Начиная с Доты 6.81 способность Impale больше не может быть блокирована с помощью Linken's Sphere

Комментарии
- тип урона: магический
- скорость перемещения шипов 1600 единиц в секунду.
- шипы кастуются с расстояния 400, но идут они дальше, примерно 550 и имеют ширину 200 (то есть можно кастовать спелл немного перед героем и его всё равно зацепит)
- после каста юнит подлетит на 0.52 сек и только потом приземлится и войдёт в стан. Во время "полета" враг неуязвим. Из-за этого все кто атакуют врага перестают атаковать врага после падения (то есть задание на атаку юнита сбрасывается)
- шипы бьют даже если враг ушёл в инвиз
- шипы кастуются 0.5 секунд. Если во время каста дать другую команду, то шипы полетят не на всю дальность
- шипы не стакаются с шипами Лиона, Левиафана и т.д.
- можно сделать спелл, направив прицелом непосредственно на цель, но мы подходим несколько ближе, чем это реально нужно

Mana Burn  - Посылает заряд негативной энергии который сжигает ману у выбранного вражеского юнита пропорционально его интеллекту (врага). Сожженная мана наносит урон у цели равный количеству сожженной маны. Расстояние применения 600 единиц.



Уровень 1: Сжигает ману в количестве 3.5хИнтеллект кулдаун: 28 сек.
Уровень 2: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект кулдаун: 20 сек.
Уровень 3: Сжигает ману в количестве 4.5хИнтеллект кулдаун: 12 сек.
Уровень 4: Сжигает ману в количестве 5хИнтеллект кулдаун: 4 сек.
Манакост: 100



Комментарий
- тип урона: магический
- наносит дамаг
- хоть и кастуется с 500 ренжа, если жук уже начал кастовать, а враг отошел на большее расстояние, он все равно получит сжигающим лучом по морде
- потеря хп пропорциональна потерянной мане
- чем больше растут по уровням вражеские герои и чем больше они артами поднимают свой интеллект, тем больше мы их дамажим этим спеллом

Spiked Carapace - временно окружает Неруба магической шипованой броней, которая отражает 100% наносимого ему урона (то есть урон Нерубу совсем не наносится) и станит врага (который его бьет) на некоторое время. Действует на один удар или 2.75 секунды



Уровень 1: станит на 0.6 секунды 
Уровень 2: станит на 1.6 секунды
Уровень 3: станит на 1.8 секунды
Уровень 4: станит на 2.4 секунды
Манакост: 50
Перезарядка: 10 секунд

Примечания:
- тип урона: чистый
- работает и против магического урона
- отражаемый урон рассчитывается с учетом всех резистов (магический резист, броня и т. д.)
- срабатывает только при ударе вражеского героя или крипа, контролируемым одним из противников
- начиная с Доты 6.79 Spiked Carapace больше не оглушит вражеского героя, если вас атакуют призванные им юниты (вместо этого оглушаются сами юниты)

Комментарии:
Эх, что мы видим - в Доте 6.74 замечательных жуков разведчиков у Неруба убрали, а добавили ему этот скилл, дающий на время суперброню. Получилось так, что в случае с Нерубом история Доты стала развиваться по спирали - в совсем старых версиях Доты у него был похожий скилл, только пассивный (почти такой же как у его прообраза из обычного Warcraft 3), потом ему ту броню заменили на жучков-разведчиков, а теперь снова вернули на место этого скилла броню, на этот раз активную. Честно говоря, пассивная броня на Нерубе в старых версиях Доты мне нравилась больше чем эта, новая. А этой новой броне я пока даже не могу найти вразумительного применения - опыта в использовании этого спелла пока нет.
 
Vendetta  - Неруб стновится невидимым на короткий промежуток времени и может выйти из этого состояния с невероятно разрушительной атакой.




Уровень 1: Наносит 250 дополнительных повреждений. +16% к скорости движения. Длится 20 секунд. мана: 160 ед. кулдаун: 70 сек.
Уровень 2: Наносит 400 дополнительных повреждений. +18% к скорости движения. Длится 35 секунд. мана: 210 ед. кулдаун: 60 сек.
Уровень 3: Наносит 550 дополнительных повреждений. +20% к скорости движения. Длится 50 секунд. мана: 260 ед. кулдаун: 50 сек.

Комментарии
- дамаг наносится физический и за удар идет и собственный дамаг (поэтому при атаке из инвиза работают орб-эффекты, например заморозка от Скади, но не работают баш, микробаш и крит)
- на 3 уровне прокачки кулдаун всего на 10 секунд больше действия спелла, а значит мы можем почти постоянно находиться в инвизе
- в ульте мы можем проходить сквозь крипов и героев
- если инвиз кончится, то и бонус к атаке исчезнет

6. Скиллбилд

1. Impale
2. Manaburn
3. Impale
4. Статы
5. Impale
6. Vendetta
7. Impale
8. Manaburn
9. Manaburn
10. Manaburn

11.Vendetta
12.-15. Статы
16.Vendetta
17.-21. Статы
22-25. Spiked Carapace

Сначала максим, конечно же, шипы. Но во время стояния на линии также необходимо качнуть один уровень сжигания маны, чтобы постоянно мучать этим спеллом противников по линии (они будут очень злиться, лишенные маны :D). Далее после 7-го уровня докачиваем сжигание маны - чтобы иметь возможность юзануть его в замесе 2, а может быть даже и 3 раза (как раз совсем недавно, в Доте 6.73 кулдаун этого спелла на максимальном уровне прокачки уменьшили до 4-х секунд). Нашу новую броню качаем в самом конце - как раз к этому времени сила удара у вражеских дамагеров станет внушительной и поэтому эта броня станет актуальной. Хотя если умеете предугадывать урон, когда Лина или Лион хотят разрядить в вас свой ульт (актуально только для опытных доттеров), то данную броню можно качать и на ранних стадиях игры.

7. Итемордер

Для стартового закупа набираем на имеющиеся деньги следующие предметы:


Каких предметов набирать сколько зависит от многих обстоятельств: каких героев взяли противники, кто с вами идет на линию и т.д.
На линии (а мы идем в подавляющем большинстве случаев на боковую линию, в центре нас просто загнобят) стараемся в первую очередь собрать боты  или фазы . Лично мне нравятся больше боты, так как в ульте мы и так можем проходить сквозь крипов. К тому же вначале нам нужны боты именно на силу, так как на данном этапе нам +8 силы (а следовательно и дополнительные хп) нам гораздо важнее, чем +8 ловкости. Это в лейте, когда хп уже будет хватать, можно переключить боты на ловкость.
Также вначале желательно собрать 2 банда  или нулл талисмана , но если игра идет хорошо, то их можно и пропустить. Один из бандов можно апгрейдить в новое зеленое кольцо  - очень неплохой, кстати, артефакт, появивишийся в Доте 6.73. Затем желательно собрать урну (так как убивать мы будем часто, то недостатка в зарядах не будет) или купить бутылку , хотя можно приобрести оба этих итема.
Кратко рассмотрим основные плюсы и минусы бутылки по сравнению с урной:
Плюсы от банки
*чуть-чуть дешевле
*при полной банке 3 клика почти мгновенно дадут 210 маны и 405 хп (могут решить исход боя) либо после боя (и мы уже опять готовы гангать).
Минусы
*Урна даёт реген маны (и немного хп) стабильно, а банка одноразово.
*Урна даёт прирост к хп (хоть немного но нам важна каждая единица)
*Урна также пополняет хп при активации за короткий промежуток времени.
*Можно активировать на убегающего врага с лоу хп и добить его.
*Не нужно бегать к фонтану для пополнения (а вы будете частенько бегать именно к фонтану, т. к. пополнение за счёт рун будет редким, ибо руны дают жуку намного меньше бонусов нежели другим членам команды)

Далее необходимо начать сборку первого серьезного артефакта - дагона . С ним мы станем ужаснейшим херокиллером: вендетта + шипы + сжигание маны + разряд дагона - вряд ли кто сможет выдержать столько дамага на этом этапе игры.
Далее можно либо продолжать апгрейдировать дагон, либо начать собирать другие арты.
На рисунке приведена таблица общего магического дамага, который может нанести Неруб, скастовав по одному разу все свои дамажащие заклиная + дагон



После дагона идеально собрать Ethereal Blade , но если денег на покупку лука за 3300 золота накопить никак не удается, то можно для начала ограничиться одним скипетром , а уж в лейте дособирать его до Ethereal Blade'a. Ethereal Blade (скипетр) значительно усилит мощь наших магических кастов. В этом случае алгоритм действий будет таков: бьем врага из невидимости, затем кидаем себя и врага в астрал с помощью Ethereal Blade (скипетра), затем шипы, затем манаберн. А если враг еще жив (что уже маловероятно), то добиваем дагоном для верности.
Так как Ethereal Blade  дает и очень много ловкости, то он нам будет крайне полезен до самого конца игры. 

Что еще можно собрать Нерубу:
Линкин - неплохо прибавит статы, а еще даст неплохую регенерацию хп и маны, что будет нам крайне полезно чтобы не бегать часто к фонтану, ведб лайфстила у нас нет. Да и блокирование одного целенаправленного заклинания часто может спасти нам жизнь. Неруб один из немногих агильщиков, кому бывает необходима Линкин, в основном за счет того что дает достаточно много маны и неплохой реген ее.


БКБ - чтобы защититься от злобных магов иногда собирают и его, но в большинстве случаев Линкин все таки более полезна Нерубу, так как БКБ совсем не дает прироста маны




Бабочка - итем, безусловно очень полезный для любого агильщика, но Нерубу данный артефакт целесообразно собирать только ближе к лейту, когда с помощью итемов нарастите хп, иначе эффект от уклонения от Бабочки будет иметь ничтожно малое значение



Буриза или МКБ - собирают в лейте если в вашей команде остро ощущается недостаток дамагеров. Но помните, что на удар из Вендетты (невидимости) криты не действуют, поэтому не ждите от этих артов фантастической эффективности



Гуинса - лично я этот итем почти никому из агильщиков не собираю, но некоторые все же собирают Гуинсу Нерубу в случаях, когда в команде мало магов




Некромикон - отличный итем для Неруба-саппортера, можно обнаруживать невидимых юнитов, а также усиливает наши возможности по сжиганию маны




Саша и Яша - мнения гайдописателей по поводу этого итема разделились примерно поровну. Противники говорят что он дает слишком мало преимуществ за такую большую цену и не дает совсем маны, а она в начальный период игры Нерубу крайне необходима. А сторонники утверждают что это сравнительно дешевый способ нарастить Нерубу хп (на замену брейсеров)


Тараска - дает очень много хп. Обычно собирают в глубоком лейте после сбора бабочки

Манта - также обычно собирают в лейте (обычно вместе с диффузом), так как Манта полезна в лейте для групповых замесов




Диффуз - один из двух орбов, которые собирают Нерубиан Ассасину. Полезен в основном не за счет орба сжигания маны, а за счет наличия зарядов Purge'а, уж с ними то от нас точно никто не убежит
Скади - предмет для глубоко лейта, дает горы статов и полезную морозную атаку.



Что противопоказано Нерубу (Нерубиан Ассасину):

Мжолнир - отличный фармерский итем, но а мы то первоклассный гангер, поэтому в топку. Тем более что фарминга у нас отлично подходят шипы (Impale).




Владимир и Сатаник - низкая скорость атаки не дает нам в полной мере ощутить пользу лайфстила

8. Тактика игры

Начало
Идем с союзником на одну из боковых линий. Непрерывно (по кулдауну) стараемся сжигать врагам ману, но при этом стараемся держать такой запас маны, чтобы хватило на один каст Impale, чтобы не пропустить возможность сделать фраг

Середина
Наши скиллы уже набрали разрушительную силу, а противники еще не набрали достаточного количества хп, поэтому большинство из них убить для нас не составит труда. Но при этом старайтесь в одиночку нападать только на одиночных героев, иначе если союзник вашей жертвы кинет на вас хекс или стан, то вы можете быстро отойти в мир иной из-за малых хп. При этом активно участвуем и во всех групповых гангах, ведь мы для гангов любого типа очень полезны за счет своих скиллов. Если играете в пабе, то можно спокойно фармить на линиях вплоть до самой вражеской башни, так как инвиз в большинстве случаев будет спасать нас, а противники не сразу начнут покупать порошок и варды чтобы наказывать вас за эти далекие рейды вглубь вашей территории. Если маны много, то можно кастовать на крипов и шипы, это значительно ускорит скорость вашего фарминга.

Лейт
Здесь как херокиллер вы уже не особо полезны, хотя одинокие, не успевшие в достаточной степени качнуться маги и агильщики для вас по прежнему лакомые жертвы. Участвуем во всех массовых замесах и пушах чтобы помочь вашей команде.

9. Друзья и враги

Лучшие друзья

Регенящие ману



Станеры, дизейблеры, нюкеры

и другие

Те, кто может подлечить

и другие

Невидимки



Двойную атаку из невидимости вряд ли кто выдержит. Но присутствие кроме вас других невидимок в команде может привести к тому, что враги будут чаще покупать варды и порошок, что для вас не очень хорошо.

Худшие враги

Сжигатели маны



Станеры, дизейблеры и нюкеры


и другие

Обнаруживают нас в инвизе




Особые враги

Пудж - имеет магический резист и кучу хп, так что наши магические спеллы ему особо не страшны, а если подцепит на крюк, то шансов выжить у вас практически не будет




Урса - много хп, атакует обычно из инвиза и убивает крайне быстро

Ланая - ее щит может заблокировать все наши магические спеллы если будет активирован в нужное время

Кентавр - огромная куча хп, вряд ли нам удастся его убить с нашего магического прокаста


Хускар - если нападаете на него, то будьте уверены что убьете его быстро с помощью своей магии, иначе он быстро убьет вас - его ульт + гигантский дамаг и гигантская скорость атаки когда у него мало хп + мега-лечилка


Баратрум - это еще более жесткий херокиллер чем вы, его умения оставляют вам мало шансов на выживание: в разбеге видит вас на всей карте, высокий дамаг и скорость атаки, пассивный и активный баш - в общем сливайте воду сразу ))
Категория: Гайды по героям | Добавил: Admin (18.08.2011)
Просмотров: 90638 | Комментарии: 93 | Рейтинг: 3.4/11 |
Всего комментариев: 93« 1 2
36   [Материал]
Шапку гайда надо немного подправить. У жука нету больше скоробеев. :)

37   [Материал]
Да вроде подправил уже

38   [Материал]
нибудь его броня подходит

39   [Материал]
* убежать от кого-нибудь

40   [Материал]
Избежать прокастов, сильных нюков, а-ля ульт лины и.т.д. :D

41   [Материал]
Spiked Carapace - классный скил, этот скил хороший что бы убежать, отразить атаку врага или просто стоять спокойно на лайне против стилеров и прочих..., например вас хочет ударить гондар и если вы вовремя нажмете броню, то вместо ожидаемого урона с критов, гондар получет стан) также можно поступить с молнией зевса и т. д.,чтоб удрать этот скил тоже неплох с кд 10 сек. и времям действия 4,5 сек.(или первой атаки врага) но и конешно со станом 2.4 сек.(на 4 лвл) убежать нам не состоит труда(но если конешно вас вся тима не преследует))этот скил разнообразный, поэтому пользуйтесь им по своему усмотрению, удачи и приятной игры. :)

42   [Материал]
О боже, какой же ужасный гайд 0:) не в обиду админу
Начнем с СО.
Возврат мастхев, эвейдить стан какой-нибудь венги неплохо, да? да вообще практически любой спелл можно эвейдить. я даже помню убил бедную лину, которая хотела раскастовать в меня ульт, но я вовремя понял намерения, включил возврат, она почти всю себя убила и добил манаберном
ИО вообще сноси все артефакты для дамага, жук вообще абсолютно никакой дамагер. не увидел возвратки в гайде, с возвратом и БМом жук творит чудеса. захочится ли вам кастовать что-то на жука в астрале с шансом на получение себе в лицо 200% демеджа? :)

43   [Материал]
Даа я тут посоле года нашёл)))))))) :D

44   [Материал]
ему дизоль нужна так же как и хил

45   [Материал]
0:) шиповая броня очень полезный скил!!! Он просто делает нас практически не убиваемым! Особенно если против нас бара или хускар. Каст перед ультом хускара и он труп(дамаг себе нанес а нам нет) . Очень легко сходить от разгона бары и тд...Короче масса применений! :D

48   [Материал]
СО печален.

49   [Материал]
Админ, хватить игнорить.

50   [Материал]
млин, сейчас каждый день по 100 новых комментариев на сайте, я просто физически не успеваю по всем исправления вносить

51   [Материал]
Ну ты хоть дай понять, что не хочешь отвечать или же тебе некогда, никто не обидится же)

52   [Материал]
- на 3 уровне прокачки кулдаун всего на 10 секунд больше действия спелла, а значит мы можем почти постоянно находиться в инвизе
Это про ульт. А написано в инвизе мы 50 сек, и кд 50 сек.

53   [Материал]
жуку нужно качать шипы и сжигание маны по очереди, затем ульт по возможности, на 9 уровне когда остается один раз прокачать сжигание маны до последнего, качаем новую бронь, так как враги стали сильнее и если ЖУК попал в передрягу, то включаем шипы, враги бьющие нас в стане остаются и мы убегаем, а если нет - умираем. дальше докачиваем сжигание маны и ульту, потом бронь до конца и плюсы, от брони будет больше толку, так как мы еще рулим на 17 лвле если противники хотя бы нашего уровня или ниже.
поменяй в гайде, серьезно, бронь помогает как убежать, так и дополнительно застанить неожиданно бьющего нас врага, даже врагов.

54   [Материал]
Таблицу переделайте) Теперь множитель 5 а не 4

56   [Материал]
к сожалению это не так просто сделать так как она сделана картинкой

55   [Материал]
Spiked Carapace отражает только по 1 удару каждого героя

57   [Материал]
просрал играя по этому скиллбилду и итембилду

58   [Материал]
ну проигрыши у всех бывают, не расстраивайся ))

59   [Материал]
неудивительно, ведь это раковый гайд.

60   [Материал]
не раковый, а пабовый

61   [Материал]
нет, именно раковый. даже в пабе им так не играют.

62   [Материал]
Нормальный гайд по-моему
Просто в нем каждому что-то может не понравиться
в таком случае просто играете так как вам нравиться
И все
Ведь если написан гайд - это не значит, что надо играть ИМЕННО по нему
Гайд - это просто советчик :)

65   [Материал]
Нет, гайд раковый, так нерубом вообще не играют и не стоит играть по этому гайду, неправильный Ио, неправильный СО, тактика частично неправильая

67   [Материал]
В пабе Нерубу очень часто собирают дагон, а ты что имеешь против него?

68   [Материал]
против дагона как раз таки ничего, а вот против линки, бкб, бабочки, буризы\мкб, СиЯ, тараски, манты и диффуза я против.

69   [Материал]
что ж тогда ему собирать то? ты почти все итемы вычеркнул ))

70   [Материал]
он и не требователен к итемам особо) форс, даггер, барабаны, некры, меку можно, еб. просто много денег на ап до фулл дагона уходит, поэтому много итемов собрать не успеваешь.

72   [Материал]
по моему это слишком большой уклон в саппорта для него. Зачем губить его неплохой потенциал дамагера? Ведь в саппорта могут собраться и более подходящие для него герои

74   [Материал]
какой у него потенциал дамагера? его удел - инициация, раскаст и раздача станов и манабернов по кд, с руки он бьет не лучше, чем веномансер, к тому же он еще и мили.

76   [Материал]
ну при собранной бабочке, на мой взгляд, он и с руки неплохо бьет

77   [Материал]
ты сначала собери эту бабочку. и это только на твой взгляд.

63   [Материал]
а где дагер??? имхо после дагона-мастхев. из орбов только дифуза и то, только против варлока.

64   [Материал]
зачем Нерубу то даггер, у него же инвиз есть

66   [Материал]
чтобы ворваться резко на врага и раскастоваться в него(или просто инициировать). да, есть инвиз, но в более-менее нормальных играх всегда натыкивают варды и покупают гем, т.к. знают. что никс приносит много геморроя своей ультой.

71   [Материал]
Гайд не очень, особенно СО. Качать вместо шипов стати— это идиотизм. Итак мой СО: на первом берем стан, потом шипы/сжигание маны, на 3 стан, дальше сжигание/шипы, стан, ульт, стан, шипы, шипы, шипы, ульт, сжигание, сжигание сжигание, статы, ульт, статы. ИО: берем нул, хилки, кларити(если мид, то желательно иметь куру), потом покупаем боты, грейдим их в арканы(они решают абсолютно все проблемы с маной), собираем дагон, затем покупаем астрал, который впоследствии грейдится в клинок, затем собираем бабочку/тараску, смотря что в приоритете, но нужны оба итема, шестым итемом берем буризу(либо после бабочки, но до бабочки брать не стоит), если игра еще не закончилась, то арканы меняем на тревелы, а дагон заменяем на что-то более нужное(скади, рапира, мкб, ребра, вторая тараска).
P.S. Почему не грейжу дагон до макса? Потому что, во-первых, 5200 голда— это слишком дорого для +400 урона, во-вторых, чем дольше длится игра, тем менее актуален дагон, в-третьих, если делать упор только на дагон, то бкб или сало нас полностью законтрит, поэтому предпочитаю такой вариант сборки. При данном закупе, мы из маг. дамагера постепенно превращаемся в физ. дамагера, но с мощным кастом. А итемы в 72 посте— это удел саппортов, а неруб кто угодно, но не саппорт.

73   [Материал]
аналогично в лейте предпочитаю прокачивать его в дамагера, а в не в саппорта

75   [Материал]
удел саппортов это варды, просветки, смоки по кд, а также стики, арканы максимум из ботинок, мб несколько брейсеров. в идеале барабаны, гост и форс. всё. никс - это семи-керри, и итемы я написал соответственно для семи-керри.

78   [Материал]
ему достаточно просто бутыля,тапка,дагона и линки! <_<

В общем гайд ни о чём... Для тех кто интересуется Нерубом пишу приблизительный вариант раскачки...
СКИЛБИЛД:
Первые два уровня качаем на 1 раз шипы и на 1 раз шипованную броню... Потом 3 стата вкладываем в манабёрн и на 6 уровне берём ульту...
Почему так??? Потому что наша основная добыча маги... Мы не танк, мы не инициатор... Мы гангер антимаг... У нормального мага к 6-7 уровню более 40 интеллекта... А это значит, что за 4 секунды (на 4 уровне манабёрна) мы сожгём у него около 400 манны (нанесём 400 урона) +Вендетта = сдох любой маг... Шипы оставляем на потом дабы свалить с поля боя живым м невредимым...
Шипованная броня (Spiked Carapace) нужна для того чтобы маг на которого мы нападаем на нас свою манну не потратил...
Наш ганг выглядит как-то так...
Выбежали из леса, Манабёрн, Солринг и ушли в инвиз... Из инвиза ударилимага, сразу же Шипованная броня, Манабёрн (маг умер)... Кастуем шипы на того кто остался и валим в лес...
ИТЕМОДЕР:
На дорожку идём с танго, кольцом регена (+2 хп реген / сек) и рецептом СолРинга (Soul Ring)...
Первый нужный итем для жука это СолРинг... Затем нам понадобятся Транки (Trankuil boots)... Третьим итемом берётся Ветерок (Eul's Scepter of Divinity)...
Почему именно так??? А потому что при любом другом раскладе нам либо не хватает манны либо не хватает жизни чтобы стоять на линии... А на линии НАДО стоять... Бегать к фонтану после каждого кила не вариант..

Следующие покупки:
- Блудстоун (посли этой покупки шипами можно фармить крипов);
- СолРинг заменяем на Ghost Scepter;
- Некро бук (особо одарённые могут взять дагон);
- Копим 3300 на Eaglehorn и покупаем Ethereal Blade...
А дальше в 95% случаев игра уже заканчивается...

0
80   [Материал]
Блудстоун Нерубу то зачем?

Решает массу проблем... +хп, +манна, +восстанновление хп, +восстановление манны... При желании вместо блудстоуна можно взять Скади... Вроде как с торца кажется что Скади лучше... И хп дают больше и манны и ловкости... Но долгожданного эффекта от Скади не будет...
Достоинства блудстоуна:
- Мы тонкие, а кроме Транков на восстановление хп у нас ничего нет... Блудстоун даст +9 хп ргн/сек... Итого всесте с Транками +12... Если берём Скади, то они дороже и к ним потребуется Владимир (а это отсрочит сборку некро или дагона)... К тому же Владимир нам не очень идёт... С руки плохо бъём...
- Блуд стоун даёт очень большой реген манны,которой хватит на антипуш и фарм (шипами)... А ещё нам хватит на постоянный отсос манны врагам (каждые 4 секунды)... По сути жук сможет не только из под тишка шакалить, но и держать агрессивную оборону вместе со всей тимой...
- Блудстоун однозначно пригодится тем, кто вместо некро соберёт дагон... Опять же из-за ренена манны...

Тут смысл не в блудстоуне... Тут смысл в трех первых артефактах закупа... Жуку до 11 уровня требуется:
- много манны
- большая скорость бега
- хороший реген жизней
Все три атрибута дают всего три артефакта Транки, СолРинг, Ветерок... Что собирается четвёртым артом - мало кого волнует... Для четвёртого арта не большой выбор остаётся... СашаЯша... Скади... Зелёный скипетр... Блуд стоун...

0
83   [Материал]
Зачем ему так много маны и реген жизней? Ему главное чтобы маны на прокаст хватило которым он убивает врагов, а потом ему заюзать свиток тп (а это желательно потому что гангает он чаще всего на вражеской территории и сразу после ганга у него инвиз на кулдауне) и около фонтана он восстановит себе и ману, и хп - и после этого он сможет отправляться на очередной ганг

Вот то о чём ты сейчас говоришь это правильно... Но делается это всё до 11 уровня...
До 6 уровня у нас на линиях раскачиваются, с 6 по 11 начинают гангать одиночек... А потом такая игра уже не канает... Начиная с 11 уровня игроки передвигаются небольшими группами по 5 человек... Если потенциал противника на этой стадии не убить, то твоя команда проиграла...
Вот теперь представь, что на этой стадии игры у жука имеется Транки, первый Дагон, и Солринг... Что он сделает??? Два раза сосёт манну, кастует шипы, сол ринг, ульт, дагон... Короче полный прокаст достаточный для того чтобы слить мага противника и сдохнуть самому...
А если у противников стоят варды... А если вместо мага ты слил его копию... А если на тебя напали некро и у тебя нет манны на прокаст... А если противник собрал диффуз??? А если у него антимаг в тиме, то что потом??? Посмотри реально на жука на 11-16 уровне... Разве этот чибис без манны способен представлять какую-то реальную угрозу??? Да его даже контрить не будут... Его тупо последним убьют и всё...

У жука есть своя определённая задача - избавить противника от манны... Для этого он ДОЖЕН СОСАТЬ каждые 4 секунды... У танков, у магов, у агильщиков - пофиг... И если нахватят его за этим непотребным занятием, то он включает панцирь, пускает шипы и сваливает... Именно для выполнения этой задачи ему в дальнейшем некробук покупают... Дабы эффективнее мог противника манны лишать... А если он начинает в середине игры перекачиваться из единицы поддержки в инициатара, в танка, в кэри, то это уже не жук... :)

В общем я ответил на вопрос... Жуку манна нужна не только для прокаста... Его задача - сосать... :) И если у жука есть Ветерок (Еул), Солринг и Транки то он исполняет что-то подобное, и всё у тимы удачно складывается... А если он прокастер, то он постоянно находится где-то в районе фонтана...

0
87   [Материал]
с 11 уровня враги передвигаются небольшими группами? мне казалось что это обычно после 16-18 уровня происходит

На 16 уровне надо уже древнего сносить... :) Есть лейтовики у которых после 16-го уровня второе дыхание открывается... Их потом ничем и никак не убить... Именно поэтому с 11-го до 16-то надо инициативу перехватывать...

Посмотрел свои старые записи по жуку... В общем я не прав по части блудстоуна... Блудстоун ему теперь так же необходим как и нахрен не нужен... У него раньше манабёрн требовал больше манны на 4 уровне... Где-то порядка 150-ти... А теперь всего 100 требует... Причём на всех уровнях... Подозреваю, что сейчас где-то в других артах ему надо хп и мп искать... Ещё не играл им, но буду пробовать ближайшее время такой итемодер:
- Солринг
- Транки
- Ветерок (Еул)
- Некробук 1, 2, 3

0
88   [Материал]
ветерок то ему зачем?

Порылся я в своей памяти и вспомнил откуда вообще блудстоун и дагон на жуке появились... И на кой они жуку вообще нужны были... Раньше жука первым делом покупали робу магии... С этой шмоткой он мог на 6 уровне сделать полный прокаст своих скилов и кильнуть любого игрока... В дальнейшем покупался сапог, глов ов хасте и получались ПТ... Вторым итемом для жука была аркана... Только тогда она была не сапогом, а отдельным круглым голубым итемом... Третий итем - броня возвратка... Она сочеталась с третьей магией жука (и возвратка и третья магия были пассивными)... Четвёртым итемом в обязательном порядке брали блуд стоун... И только пятым брали дагон (или некро)...
Пять минут назад ради интересу сыграл по старому итемодеру с новой доработкой... :)
1-6 уровень...
- базиль
- кольцо регена (+2 хп реген)
- роба магии (+4 интеллекта)
- сапог
6-11 уровень
- энерги бустер (получились сапоги арканы)
- броня возвратка
11-16 уровень
- блуд стоун
16 и далее уровень
- некро
Игра вполне прокатила, даже когда против меня начали ставить варды... С 11-го уровня вполне хватало манны... Не скажу что её было достаточно, но на то чтобы поспамить 4-5 раз манабёрном а потом сделать прокаст - вполне хватало... Заново открыл для себя возвратку для жука... Включаем возвратку, юзаем ульту и лезем в самую гущу событий... Если очень сильно прилетает, то юзаем третий скил... Вот только так и не понял сочетается возвратка с третьим скиллом или нет...

0
89   [Материал]
аркана отдельным итемом? что то ты совсем древние версии Доты вспомнил, в такие уже лет 5 не играют ))

Для меня пять лет не срок... Я в Доту лет 10 уже играю... :D

Аркана отдельным итемом это не такое уж и далёкое прошлое... У меня версия 6.66 доты сохранилось... Там как раз такой аркан...
Для справки...
- Раньше Еул имел 8 зарядов (или 6 не помню)... Сам Еул входил в рецепт Гуинзы...
- Радианс давал 8% шанс уклонения... И (о чудо!!!) стакался с третьей способностью Фантом ассасина... Из-за этого Морте частенько собирали радик... Потому что родное уклонение у неё около 30-ти было... Плюс Радик итого почти 40 получалось...
Вот эти рецепты это действительно реликвия... Таких версий доты наверняка даже в сети уже нет...
P.S. Увидишь на Морте Радик - знай... Аксасал играет... :)

0
92   [Материал]
А мне версия доты 6.48 нравилась. В ней еще был старый имба Найкс, да и старый Пудж был не плох - ему здоровье можно было до 10к раскачать за счет пассивки

1-30 31-52
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Последние новости на сайте
Алхимик первым героем (0)
Ряд новых фигурок и рисунков Warcraft 3 за первый квартал 2025 (1)
Помните ли вы кампанию про основание Дуротара? (13)
С Новым 2025 годом! (21)
Поиск по сайту
Реклама (Р)
Статистика

Онлайн всего: 37
Гостей: 37
Пользователей: 0