Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Гайд на Морфа (Morphling) by NTSka ^_^ В разработке.

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Гайды [127]
Разное [42]
Видео гайды по героям [12]
Случайная статья
Роль АПМ в игре (7)
[Макро- и микроконтроль]
Просмотров: 6030
Какую же роль играет количество действий в минуту в варкрафте? Читаем . . .
Случайная картинка
Наши мамы

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 659545
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (176)
[Гайды по героям]
Просмотров: 229080
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 227590
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 210576
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (125)
[Гайды по героям]
Просмотров: 191110
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 191064
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (78)
[Гайды по героям]
Просмотров: 186379
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 158005
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 152745
Главная » Статьи » Дота 2 (Dota 2) » Гайды


Гайд на Морфа (Morphling) by NTSka ^_^ В разработке.
Гайд на Морфа для Доты 2 (обновление 6.85)Морф в Доте 2 кажется этаким безобидным мультяшным героем, но это впечатление сразу улетучивается после того как он с легкостью делает GodLike Triple Kill ))



1. История героя


Многие века комета бороздила темную пустошь космоса. Несгибаемые силы гравитации держали ее, будто на поводке, подальше от солнца, что позволило не растаять массивной глыбе льда, путешествующей среди миров. Вдруг, в предшествии войны за Влой, она слетела со звездного неба, оставив светящийся след в ночи, принятый обеими армиями, как знак судьбы. Замороженный шар начал таять под кипящим жаром атмосферы, в то время как две стороны схлестнулись в схватке по берегам узкой реки. И тогда, вырвавшись из своего ледяного плена, был рожден Morphling, стихийная сила которого была неограниченна и необузданна, как сам океан. Вступая в бой, он инстинктивно принял форму первого же генерала, отваживавшегося вступить в воду, погрузив того в пучину. Пока глупые солдатики бросались в воду, Morphling перемещался по полю битвы, меняя форму одну за другой. Странные пешие существа терялись в воде один за другим, как и менялась его внешность — то он выглядел как лучник, то как мечник. К тому времени, когда эта пьеса была окончена, Morphling уже сыграл каждую роль. Но конец битвы стал его началом.

2. Характеристики героя 

Роль: Carry/Dissabler/Escape/Durable/Nuker/

Сила: 19 + 2
 Ловкость: 24 + 3.4 (Основная характеристика)
 Интеллект: 17 + 1.5
 Урон на первом уровне: 37-46
 Броня: 1.36
 Скорость передвижения: 285
Ударов в секунду: 0.77
Скорость поворота: 0.6
Дальность обзора: 1800/800 
Дальность атаки: 350
Базовое время атаки: 1.6

3. Плюсы и минусы героя

+ Очень живуч.
+ Имеет эскейпы.
+ Имеет нюк, который со временем становится только сильнее, при этом с низким кд.
+ Мобилен.

- Зависим от МП
- Низкий МС
- Требует много фарма.
- Требует привычки и тренировки

4. Описание способностей

Illusory Orb
Puck запускает волшебный шар, летящий по прямой и поражающий всех противников на своем пути. Puck может в любой момент телепортироваться к шару с помощью Ethereal Jaunt.



Длительность применения: 0.1+0.27
Дальность применения: 3000
Расстояние: 1950
Радиус урона: 225
Урон: 70/140/210/280
Кулдаун: 11
Манакост: 150

Ethereal Jaunt
Телепортирует Пака к летящему шару.
Длительность применения: 0+0.53

Примечания:
  • Во время полета сферы вы получаете обзор местности, над которой он летит.
  • Телепортация к сфере позволяет увернуться от снарядов.
Комментарии:
Отличный и многофункциональный скилл. Служит одним из главных сейв скиллов нам, так же помогает догонять противника, перебираться через клифы, инициировать до появления дагера, а так же фармить и харасить на линии.

Waning Rift
Пак распыляет волшебный порошок, наносящий урон и запрещающий использовать магию всем врагам поблизости.

Длительность применения: 0.1+0.27
Радиус: 400
Урон: 100/160/220/280
Длительность безмолвия: 0.75/1.5/2.25/3.0
Кулдаун: 16
Манакост: 100/110/120/130

Примечания:
  • Блокируется бкб
Комментарии:
АоЕ сайленс, действующий вокруг героя, каст тайм очень низкий, правда и  сало довольно быстро спадает. Так же, как и многие АоЕ скилы, действует по инвизу.


Phase Shift
Пак ненадолго смещается в другое измерение, защищающее от любых атак.

Длительность применения: 0+0
Длительность: 0.75/1.5/2.25/3.25
Кулдаун: 6

Примечания:
  • Через героя нельзя пройти, даже если он под действием этой способности.
  • Любой приказ прекратит действие этой способности.
  • Во время действия этой способности Puck не получает урона.
  • Нельзя использовать, находясь под действием связывающих способностей.
Комментарии:
Этот скилл делает пака ну очень трудно убиваемым. При должной реакции и навыке, эти скиллом мы можем эвейдить различные нюки и станы, при чем на 14 лвле мы находимся в шифте больше половины кулдауна, и при этом - дольше, чем откатывается даггер после атаки.

Dream Coil
Создает нестабильную магическую спираль, цепляющуюся за вражеских героев, оглушающую их на 0,5 секунды и наносящую урон. Если противник растягивает спираль, отойдя слишком далеко, то она рвется, оглушая его и нанося ему дополнительный урон. Улучшается с Aghanim's Scepter.


Длительность применения: 0.1+0.27
Дальность применения: 750
Радиус спирали: 375
Радиус разрыва: 600
Урон спирали: 100/150/200
Урон при разрыве: 100/150/200 ( 200/250/300)
Длительность оглушения: 0.5
Длительность оглушения при разрыве: 1.5/2.25/3 ( 1.5/3/4.5)
Длительность спирали: 6 ( 8)
Кулдаун: 75
Манакост: 100/150/200

Примечания:
  • Через бкб связывает, но оглушение не проходит.
  • С аганимом станит и через бкб

Комментарии:
Собственно единственный наш дизейбл, при этом довольно сильный. Опять же АоЕ. Сам по себе не очень силен, но вместе с командой представляет большую опасность, ведь противник лишается возможности убежать (А если и убежит - это черевато быть застаненным).

5. Скиллбилд

Однозначного варианта нет, есть вариации:

Стандартный вариант:



В принципе с СО все просто, и других вариаций мало. Вначале берем орбу, потому что она поможет убежать в случае ганга, а так же будет напрягать противника на линии и облегчит фарм. Затем берем сало, усилим наш прокаст и вообще сало может всегда пригодится. Далее берем шифт, первого уровня особо нас не засейвит, но эвейдить всякую мерзость поможет. Дальше максим раскаст, потому уже шифт. Если стоим против злостных кастеров (аля лина или  лешрак) - качаем шифт на втором, это нам очень облегчит жизнь и съэкономит очень много хп.
Так же берем на втором шифт, если идем оффлейн.

6. Итембилд 

Стартовый закуп: 
Мид:

Плюсы:
С нуликом будет легче фармить.

На оффлейн:

Плюсы:
Паку, при граммотном стоянии, много регена не нужно, в первую очередь благодаря шифту, кларити - что бы чаще откидываться орбами, цирклетку - на статы, для последующего грейда в нуль, стики на офлейне часто бывают актуальны.

Что стоит приобрести в первую очередь:
Просто хороший артефакт на начальной стадии игры, пак и так трудноубиваем, а здесь - дополнительный потенциал к отхилу и мп, благодаря стику - чаще будет мп на орбу.


Ботл паку хорош как на миду, так и в оффлейне, потому что мп тратится на касты много, и в начале ее часто не хватает



Учитывая гангпотенциал - хорошо будет смотреться.



Ботинки. Какие взять:

Не слишком полезны паку, с учетом ботла он не особо нуждает в регене, да и со скоростью проблем не испытывает.



Довольно сомнительный вариант, но некоторые берут, ссылаясь на нехватку мп. На мой взгляд не лучшие инвистиции.



Смотрится лучше, чем арканы, ибо дает плотности, что бы нас не сбривали с двух кастов (а шифт в начале имеет маленькую длительность)


Не лучший вариант для этого героя.



Наш выбор на ранней стадии игры. Паку не особо принципиален ботинок, так как надо быстрее нафармить на более агрессивные предметы (в частности - даггер). Но если совсем гнобят и убивают, тогда имеет смысл собрать пт.


В лейте - отлично, но на ранней стадии брать не стоит, слишком дорого, по стоимости - практически даггер.




Полезные артефакты:

Ключевой артефакт для пака. Позволяет инициировать ворвавшись с дагера, менее чем за секунду раскастоваться и улететь. Так же дает на еще больше мобильности, уйти от пака становится ну очень сложно. Зато пак с дагером и 14-м лвлом уходит легко. Прожимает шифт, и под конец шифта на даггере уходит


После недавнего апдейта - отличный артефакт. Теперь пак способен пробивать бкб, и он более не такой бесполезный против хк в лейте.



Не очень мне нравится, но иногда заходит. Даст больше хп, с мп проблем больше испытывать не будем точно, ну и рес тоже полезен, особенно ближе к лейту, не обязательно будет оставлять деньги на бб.



Еще больше повысит нашу выживаемость, исправит проблемы с мп, даст больше хп. Не плохой артефакт, особенно хорош против героев с орчидом, думов и прочих.



Видел единичные разы, и иногда даже может заходить, что бы быть полезным в лейте и станить вражеских коров сквозь бкб.



С бкб пак вообще становится практически бессмертным



Дагон заходит, если у вас хорошо пошли ганги. Сильный АоЕ расскаст, и просто огромный урон по соло таргету.



В принципе с дагоном может и смотреться, но в большинстве своем  не особо нужен. Как правило, в глубоком лейте, как грейд госта.


Еул опять же очень увеличит нашу способность к выживанию. Мы сможем находится в состоянии неуязвимости практически 9 секунд (3.25 за шифт + 2.5 за еул, и через 0.25 доступен новый шифт), а уж там и даггер должен будет откатиться.


Еще плюс к мобильности, хорошая вещь, но не должен идти как альтернатива даггеру, только как дополнение.



Против мерзких физушников, особенно рендж, которых нам труднее кайтить.



Опять же, после сборки ключевых артефактов можем взять, что бы быть полезными в лейте



Особенно с аганимом два стана - это очень много. Не забываем так же, что это еще и два сала, ну и два орба. В сумме маг прокаст превысит полторы тысячи урона, и это в АоЕ.


Хекс - отличная вещь, дополнительный не ультовый дизейбл будет очень полезен.



По моему на паке это особенно имбово. 4.5 секунды кд шифта, при том что сидим там 3.25. Ну и раскаст сможем чаще в драке выдавать.


Против совсем уж мерзких кастеров.



Ну и под конец несколько примерных готовых билдов. Пишу в порядке желательной сборки предметов:

1) Макс дмг:






2) Макс пользы:




3) Ну и максимум сейвовости:




Напоминаю, что это не больше чем примеры, и все очень ситуативный. Здесь я представил несколько разноплановых билдов, на любой вкус. Но лично я предпочитаю первый, правда беру с дагером. Любой ботинок всегда заменяется  на тревела перед тем, как собрать шестой слот, что бы можно было выкинуть тп.

7. Тактика игры

Как и раньше, прописываю только основные советы. Многое уже было и так изложено выше.

1) По приходу на линию решаем, что прокачать на втором лвле. Если стоять должно быть легко и у противников нету особых нюков,  то можете взять сало, если нюки есть - шифт.

2) На 6-7-м лвле на миду в соло мы убиваем большинство мидеров. Но перед инициацией следует убедиться, что все остальные враги видны на карте. Так же желательно, что бы противник был не совсем фуловым.

3) Мы не должны нон-стоп фармить, гангать надо начинать не позже 6-7 лвла, когда у нас уже какой-то урон есть. С дагером мы вообще не должны отпускать противников.

4) Пак может себе позволить вести себя нагло, особенно если нет мерзких противников, способных нас зацепить за долю секунды. Действуем по такой схеме: даггер в гущу врагов, сало, орбу, ульт, шифт, дальше по ситуации: если союзники уже подошли - можем остаться. Если союзники далеко - улетаем на орбу.

5) Пак - довольно ранний герой, и следует стараться продвигать  раннюю агрессию в команде. Его максимальный кпд наступает с покупкой дагера (при хороших раскладах - минута 7-8, при не очень - 12).

6) До 14 лвла стараемся играть чуть более сейвово, после 14, если даггер не на кд - можем небояться почти ничего (кроме мгновенных дизейблов и сала).

7) Против сала абсолютно всегда берем еул. Потому что пак в сайлансе - это даже не кусок, это очень тонкий кусочек.

Возможно будет дополняться, если еще что нибудь придет в голову.

8. Друзья и Враги

Лучшие друзья.


Герои,которые любят, когда враги зафиксированы.

Худшие враги.


Страшная вещь, обязательно надо брать еул, а после рефрешера - бкб, иначе не выживаем



Дизейблы практически без анимации, не успеем заэвейдить.

Дум не контрится ни еулом, ни бкб.

Категория: Гайды | Добавил: NTS (19.10.2015)
Просмотров: 2015 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 2
1   [Материал]
гайд на морфа, описание морфа и... пак?))

2   [Материал]
Заголовок перечитай.
На этой неделе вообще ни минуты свободной не выпадало, на выходных может сделаю, или на следующей, она обещает быть спокойней.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Последние новости на сайте
Люк Валонфорт перед встречей с Артесом - обновление 2024 (0)
Обновление Melee Campaign Heroes 0.9.1 High Elves - пак из 150+ карт-сражений с героями и расами из кампании (7)
Помните ли вы день когда Артас перешел на темную сторону (21)
У кого дома еще хранятся эти диски? (16)
Поиск по сайту
Реклама (Р)
Статистика

Онлайн всего: 10
Гостей: 10
Пользователей: 0