Гайд по Паку, Dota2 (для обновления 6.84). Пак имеет один из сильнейших АоЕ(действующих по области) прокастов(чаще всего убийственная последовательность заклинаний) Также имеет отличнейший ульт, работающий на области. Решил написать этот гайд, так как считаю предыдущий гайд не очень качественным (сугубо мое имхо прошу не критиковать меня). Пользователи решат, какой гайд все же лучше. Приятного прочтения!
Для каждого жанра в картострое есть
несколько негласных правил, соблюдать которые должен каждый
картостроитель, в противном случае его ждет крах.
Несколько негласных правил картодела
Правило №1 - Не выходить за пределы жанра.
Выбрав определенный жанр для своей карты, не стоит экспериментировать и
добавлять лишние, нагружающие геймплей элементы, так, например -
создавая карту типа АоС не следует нагружать геймплей неуместными для
жанра квестами, 100-слотовыми инвентарями и прочим мусором, который
будет мешать основной цели. Конечно, можно добавить побочный квест, однако этот квест не должен мешать геймплею.
Для каждого жанра есть набор очень важных параметров, собственно и
составляющих геймплей карты. Если же вы вводите лишнюю функцию в ущерб
основным параметрам жанра, будьте уверены на 99% - идея не прокатит.
Однако можно эксперементировать и смешивать жанры, но при этом стоит
хорошенько обдумать и вывести самые важные параметры для вашего детища,
которым и следовать на пути к созданию.
Правило №2 - Чувство меры.
Частенько юные картостроители (юные как возрастом, так и опытом) -
теряются в вопросе "какой бы спелл замутить теперь" - и делают в итоге
не только Imbashit, но и перегружают его спецэффектами. Я, конечно,
понимаю что круто одновременно огненный дождь + молнии с небес + герой
летает + еще и не выпускает противников за пределы действия, однако все
это вместе смотрится очень отвратительно и безвкусно. Вообще есть
огромная разница между эффектностью и эффективностью. Ведь в некоторых
ситуациях достаточно одного правильно расположенного и использованного
спецэффекта - и заклинание становиться просто шикарным.
Но речь
не только о спеллах. Речь так же и о декорациях и прочих визуальных
излишествах. К сожалению, не все обладают вкусом и чувством сочного
кадра или фантазией. Как результат - получается нагромождение декораций,
и ладно бы они еще выглядели достойно, ан нет. Не знаем, как оформить город? - спамим домики. Не знаем, как оформить тропинку - спамим траву и деревья. Увольте.
Правило №3 - Кубик Рубика.
Никогда не стоит загружать карту слишком большим количеством непонятной
мат.части. Это касается почти всего, что только можно представить.
Допустим, ладно, уникальные предметы и герои - это одно. В принципе, оно
всем понятно и все знают, как с этим взаимодействовать. Но если помимо
этого есть еще и пет, которого нужно кормить, и файнал босс, не убив
которого, не уничтожить главздание противников, а босса убить можно
только если есть пет, а пет жрет только то, что дропается с нейтралов, а
нейтралы появляются только в полнолуние на 1 игровой час, и убить этих
нейтралов можно только специальным оружием, а для того, чтобы его
получить, нужно пройти квест. А квест можно пройти, только одновременно с
тремя союзниками на разных концах карты активировав обелиски.
Бла-бла-бла. Для всех жанров, включая в том числе и РПГ подобные
вещи идут только в минус. Если это РПГ, то подобное нагромождение фигни
должно быть исключительно основным квестом или секретным (для секретного
босса с супердропом), в противном случае вышеописанное и ему подобное
[censored] будет лишь отпугивать игроков.
Однако сильно
упрощать тоже не стоит, многоступенчатые квесты, правильно
преподнесенные - отличный стимул для прохождения и развития. Идеальный пример хороших квестов - это Dungeon Siege 2.
Правило №4 - Динамика.
Динамика - понятие очень тонкое и хрупкое. Какой бы замечательной и
чудесной ни была ваша карта - без должной динамики её можно будет
выкинуть в мусорку. Яркое тому доказательство - альфа версии OaD, где
переход от одной линии к другой занимал минуты три, а для настолько
динамичных карт, как АоС, простой в три минуты недопустим. В принципе,
даже 1 минута - уже критическая отметка, хоть и допустимая, но выше -
упаси боже.
Вопрос динамики так же касается и РПГ. У 99% РПГ
есть отвратительная проблема - очень медленный разгон в начале игры.
Слишком много тех кто считает, а, вернее, не понимает, что в начале игры
не стоит ставить на первый пункт тупорылый крипинг, до того, как игра
успеет хоть на полшишечки заинтересовать.
Самый грамотный
подход к "началу игры" я видел в Titan Quest. А типичное явление -
Dungeon Siege 1. Однако в DS есть чем заинтересовать игрока, впервые
открывшего игру. Но карта на движке варкрафта (даже с 1ГБ импорта) все
равно является картой на движке варкрафта. В связи с этим очень
рекомендую для начала заинтересовать игрока парой хороших пряников,
после чего отправить его в рутину геймплея. (Идеальный вариант - дать на
первой миссии сыграть за героя в полном обмундировании и раскаченным на
максимум).
Также не забываем про основной источник адреналина -
схватки с плохишами. Самое отвратительное, что можно придумать - это
медленное убийство крипа(ов), при этом не боссов, а обычных крипов,
которые не используют магию, не обладают никакой тактикой, но каждому
нужно по 5 ударов что бы откинуться. Вообще - спеллы и искуственный
интеллект - самый простой способ добавить динамики простому
мобокриппингу. Самый яркий пример вялого файтинга - это RPG Dungeon Lords
Правило №5 Минимум стандарта
Есть очень много людей, которые со мной будут спорить по этому вопросу.
Дело в том, что есть так называемые, "олдскульщики", выходцы из той
эпохи, когда максимальный размер многопользовательской карты был 4МБ. А
может, у них просто стоит на лоуполи модели с гипертрофированными
анимациями. В данном случае я не имею ввиду не использовать
стандарт вообще. Стандартные модели (тем более декорации) отлично
подогнаны по стилистике друг под друга, нет ни грамма лишнего да еще и
вес не жрут. Но в сотый (тысячный?) раз видеть модель Иллидана с
каким-либо громким именем надоедает со временем. Представьте, что во
всех фильмах играли бы одни и те же актеры, и играли бы срисованные под
копирку роли с разными именами и в разных декорациях. Кошмар? Так и тут.
Но на счет декораций - вопрос спорный. На стандартных арках, могилах,
колоннах, камнях, да и вообще почти на всех декорациях можно сделать
такое огромное количество безумно шикарных локаций, что уму не
постижимо.
Так же к стандарту относятся спеллы. Естественно,
если оформить спелл до неузнаваемости он действительно перестает
вписываться под категорию "стандарт", тем не менее, от стандарта нужно
уходить. Чем дальше, тем лучше.
Правило №6 - Разнообразие
100 героев, уникальные спеллы, 60 сборных предметов, 4-5 разнообразных
способов получить уровень, 4-5 разнообразных способов получить голд и
предметы, разнообразие режимов игры - если правильно подогнать все это
под формат жанра, получится отличная карта. Однако тут нужно очень
строгое чувство меры и баланс.
Так же не стоит забывать о том,
что в карте не должно быть ничего ненужного. Предмет Х с параметрами Y
должен быть на карте только в том случае, если для его приобретения есть
хоть какой-то мотив. Отсюда следует еще одно правило - разнообразие
разнообразием, но перебарщивать не стоит.