Для каждого жанра в картострое есть
несколько негласных правил, соблюдать которые должен каждый
картостроитель, в противном случае его ждет крах.
Несколько негласных правил картодела Правило №1 - Не выходить за пределы жанра.
Выбрав определенный жанр для своей карты, не стоит экспериментировать и
добавлять лишние, нагружающие геймплей элементы, так, например -
создавая карту типа АоС не следует нагружать геймплей неуместными для
жанра квестами, 100-слотовыми инвентарями и прочим мусором, который
будет мешать основной цели. Конечно, можно добавить побочный квест, однако этот квест не должен мешать геймплею.
Для каждого жанра есть набор очень важных параметров, собственно и
составляющих геймплей карты. Если же вы вводите лишнюю функцию в ущерб
основным параметрам жанра, будьте уверены на 99% - идея не прокатит.
Однако можно эксперементировать и смешивать жанры, но при этом стоит
хорошенько обдумать и вывести самые важные параметры для вашего детища,
которым и следовать на пути к созданию.
Правило №2 - Чувство меры.
Частенько юные картостроители (юные как возрастом, так и опытом) -
теряются в вопросе "какой бы спелл замутить теперь" - и делают в итоге
не только Imbashit, но и перегружают его спецэффектами. Я, конечно,
понимаю что круто одновременно огненный дождь + молнии с небес + герой
летает + еще и не выпускает противников за пределы действия, однако все
это вместе смотрится очень отвратительно и безвкусно. Вообще есть
огромная разница между эффектностью и эффективностью. Ведь в некоторых
ситуациях достаточно одного правильно расположенного и использованного
спецэффекта - и заклинание становиться просто шикарным.
Но речь
не только о спеллах. Речь так же и о декорациях и прочих визуальных
излишествах. К сожалению, не все обладают вкусом и чувством сочного
кадра или фантазией. Как результат - получается нагромождение декораций,
и ладно бы они еще выглядели достойно, ан нет. Не знаем, как оформить город? - спамим домики. Не знаем, как оформить тропинку - спамим траву и деревья. Увольте.
Правило №3 - Кубик Рубика.
Никогда не стоит загружать карту слишком большим количеством непонятной
мат.части. Это касается почти всего, что только можно представить.
Допустим, ладно, уникальные предметы и герои - это одно. В принципе, оно
всем понятно и все знают, как с этим взаимодействовать. Но если помимо
этого есть еще и пет, которого нужно кормить, и файнал босс, не убив
которого, не уничтожить главздание противников, а босса убить можно
только если есть пет, а пет жрет только то, что дропается с нейтралов, а
нейтралы появляются только в полнолуние на 1 игровой час, и убить этих
нейтралов можно только специальным оружием, а для того, чтобы его
получить, нужно пройти квест. А квест можно пройти, только одновременно с
тремя союзниками на разных концах карты активировав обелиски.
Бла-бла-бла. Для всех жанров, включая в том числе и РПГ подобные
вещи идут только в минус. Если это РПГ, то подобное нагромождение фигни
должно быть исключительно основным квестом или секретным (для секретного
босса с супердропом), в противном случае вышеописанное и ему подобное
[censored] будет лишь отпугивать игроков.
Однако сильно
упрощать тоже не стоит, многоступенчатые квесты, правильно
преподнесенные - отличный стимул для прохождения и развития. Идеальный пример хороших квестов - это Dungeon Siege 2.
Правило №4 - Динамика.
Динамика - понятие очень тонкое и хрупкое. Какой бы замечательной и
чудесной ни была ваша карта - без должной динамики её можно будет
выкинуть в мусорку. Яркое тому доказательство - альфа версии OaD, где
переход от одной линии к другой занимал минуты три, а для настолько
динамичных карт, как АоС, простой в три минуты недопустим. В принципе,
даже 1 минута - уже критическая отметка, хоть и допустимая, но выше -
упаси боже.
Вопрос динамики так же касается и РПГ. У 99% РПГ
есть отвратительная проблема - очень медленный разгон в начале игры.
Слишком много тех кто считает, а, вернее, не понимает, что в начале игры
не стоит ставить на первый пункт тупорылый крипинг, до того, как игра
успеет хоть на полшишечки заинтересовать.
Самый грамотный
подход к "началу игры" я видел в Titan Quest. А типичное явление -
Dungeon Siege 1. Однако в DS есть чем заинтересовать игрока, впервые
открывшего игру. Но карта на движке варкрафта (даже с 1ГБ импорта) все
равно является картой на движке варкрафта. В связи с этим очень
рекомендую для начала заинтересовать игрока парой хороших пряников,
после чего отправить его в рутину геймплея. (Идеальный вариант - дать на
первой миссии сыграть за героя в полном обмундировании и раскаченным на
максимум).
Также не забываем про основной источник адреналина -
схватки с плохишами. Самое отвратительное, что можно придумать - это
медленное убийство крипа(ов), при этом не боссов, а обычных крипов,
которые не используют магию, не обладают никакой тактикой, но каждому
нужно по 5 ударов что бы откинуться. Вообще - спеллы и искуственный
интеллект - самый простой способ добавить динамики простому
мобокриппингу. Самый яркий пример вялого файтинга - это RPG Dungeon Lords
Правило №5 Минимум стандарта
Есть очень много людей, которые со мной будут спорить по этому вопросу.
Дело в том, что есть так называемые, "олдскульщики", выходцы из той
эпохи, когда максимальный размер многопользовательской карты был 4МБ. А
может, у них просто стоит на лоуполи модели с гипертрофированными
анимациями. В данном случае я не имею ввиду не использовать
стандарт вообще. Стандартные модели (тем более декорации) отлично
подогнаны по стилистике друг под друга, нет ни грамма лишнего да еще и
вес не жрут. Но в сотый (тысячный?) раз видеть модель Иллидана с
каким-либо громким именем надоедает со временем. Представьте, что во
всех фильмах играли бы одни и те же актеры, и играли бы срисованные под
копирку роли с разными именами и в разных декорациях. Кошмар? Так и тут.
Но на счет декораций - вопрос спорный. На стандартных арках, могилах,
колоннах, камнях, да и вообще почти на всех декорациях можно сделать
такое огромное количество безумно шикарных локаций, что уму не
постижимо.
Так же к стандарту относятся спеллы. Естественно,
если оформить спелл до неузнаваемости он действительно перестает
вписываться под категорию "стандарт", тем не менее, от стандарта нужно
уходить. Чем дальше, тем лучше. Правило №6 - Разнообразие
100 героев, уникальные спеллы, 60 сборных предметов, 4-5 разнообразных
способов получить уровень, 4-5 разнообразных способов получить голд и
предметы, разнообразие режимов игры - если правильно подогнать все это
под формат жанра, получится отличная карта. Однако тут нужно очень
строгое чувство меры и баланс.
Так же не стоит забывать о том,
что в карте не должно быть ничего ненужного. Предмет Х с параметрами Y
должен быть на карте только в том случае, если для его приобретения есть
хоть какой-то мотив. Отсюда следует еще одно правило - разнообразие
разнообразием, но перебарщивать не стоит. |