В этой статье подробно рассказывается о том, как достигнуть баланса в
группах атак юнитов картах жанра AoS. Для того, чтобы разработать
сбалансированные группы атаки, не нужно тратить уйму времени для чтения
огромных статей о балансе, поверьте, вам даже компьютер не понадобится.
Он вам понадобится лишь в начале и в конце, когда вы будете
редактировать свойства юнитов. Единственное, что вам понадобиться - это
калькулятор, листок бумаги, предмет, которым можно писать и немного
мышления. В этой статье будет описано о том, как получить игровой
баланс, используя арифметику.
Достижение игрового баланса в картах жанра AoS и некоторых других
1. Первое, что необходимо сделать - это выписать три характеристики
каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни.
Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в
одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует
также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов,
которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу
атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и
воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он
вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте его
включённым. 2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так:
Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит
другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы
произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва
"пропускаемых повреждений" в процентах, делённых на 100 к сумме
отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы. Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде:
ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во
"процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1 +
кол-во "процентов брони"/100)] + ...) / ([средние повреждения первого
юнита / перезарядка первого юнита атакующей группы] + [средние
повреждения второго юнита / перезарядка второго юнита атакующей группы] +
[средние повреждения третьего юнита / перезарядка третьего юнита] + …)
Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни была броня, в
игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из которых
сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а именно: Значение брони Количество пропускаемых повреждений (в процентах) 1 0% 2 6% 3 11% 4 15% 5 19% 6 23% 7 26% 8 30% 9 32% 10 35% 11 38% 12 40% 13 42% 14 46% 15 47% 3. Выписываем две группы атаки, между которыми необходимо установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак;
4. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли про
способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть
практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы
людей и то, как отражать их на ОВВ: а) Взор истины у вертолётов.
Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как
правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты. б)
Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем
самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы
отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям
максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому,
что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В
принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком
отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут рассчитать,
сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к группе атаки, но
это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что юниты наносят не
точное количество повреждений, а случайное. в) Лечение священника.
Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка заклинания происходит
через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то целесообразно прибавить
лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со случайными повреждениями, с
тем, что священник может поменять своё автокастинговое заклинание на
Внутренний Огонь и ещё с тем, что он может умереть. г) Рассеивание
магии священника. Весьма интересное заклинание. Но поверьте, оно мало
влияет на ОВВ. Во-первых, многие священники компьютера не соображают,
что они делают и используют половину доступной области на юнитов врага, а
половину - на своих. Во-вторых, опять же священник может умереть. В
общем можно добавить группе 100 очков жизни, как сэкономленных. д)
Замедление волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому
эффект добавлять будем к группе - цели. Скорость перемещения практически
не влияет на ОВВ, а вот - скорость атаки - ещё как. Но также следует
учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью
способность - полиморф. В общем, если у неё присутствует эта
способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет - то
от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся маны у
волшебницы. е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS!
ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не
влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически компенсирует
ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание замедления. Если у
ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё как есть, а если -
одно из них, то выбираем самого сильного юнита-негероя, и практически
вычёркиваем его атаку и скорость атаки. Вот вроде бы типичные
способности рассмотрели. Лично я советую при распространении эффекта
способности использовать параллельный метод, т. е. у первой способности
увеличить эффект действия, а у второй - уменьшить и т. д. Если вам
необходимо использовать другие способности, то достаточно проявить
обычную смекалку и у вас всё получится. В крайнем случае, пишите в эту
тему о «редкой» способности. 5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели.
6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти
сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ. 7.
Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить. ОВВ
нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по отношению
к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки сбалансированы.
Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более чем на 9, то
можно считать группы атак сбалансированными. В данном случае результат
борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют, но юниты после
битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у которой ОВВ меньше чем
у другой группы победит этот бой лишь в том случае, если ОВВ обеих
групп отличается не более чем на 5. Это уже проверено. Если у вас очень
близкие друг к другу ОВВ, то тут будет метод везения. Но идеально
сбалансированных групп атак не существует! Какие-то погрешности все
равно имеются. Естественно исключения составляют те группы атаки,
которые равны, но даже они не сбалансированы, так как после битвы все
равно кто-то выживет и пойдёт дальше. 8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 4 метода решения этой проблемы: а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество; б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду; в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного; г) пересмотреть способности юнитов; д) изменить броню юнитов.
Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не
возникнет. Но, тем не менее, существуют и многие другие… я лишь
перечислил те, которыми пользуюсь сам.
9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье: Q: Вы забыли про регенерацию!
A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать
стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример. Q: Забыли про способы атаки!
A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами
знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с
разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем у вас не будет. |