1. Основы. Hotkeys, armor, damage, upkeep, etc. Чтобы играть надо как минимум знать правила игрыJ. Горячие клавиши надо знать наизусть. Время - наиважнейший ресурс в стратегиях реального времени, скорость решает. Мышь должна указывать только точку на карте, все остальное делается с клавиатуры. Здания и юниты игрока биндятся (to bind) на цифры. Мой вариант для начала игры: 3 - главное здание, 4 - алтарь, 5,6,7… бараки и все такое. 1,2, и, позже, 3,4 - группы юнитов. Герои - f1, f2 ,f3 по умолчанию. Двойное нажатие на цифру перемещает карту к выбранному объекту. Удобно дважды нажать (33 или 44 или 55) и перейти к базе, заказать апгрейды, построить здания и т.п. Аналогично для f1f1, f2f2, f3f3. Я предпочитаю вешать бараки на разные цифры, хотя есть другие мнения (прим. Носова: да), как то: вешать все однотипные здания на одну цифру, либо выбирать здания при заказе юнитов мышью. Строить здания, заказывать юнитов, выбирать навыки для героя и кастовать заклинания надо исключительно клавиатурой, равно как и выбирать собственные здания или юниты и перемещаться к ним на карте. Предметы в инвентаре героя активизируются по NumPad 1,2,4,5,7,8 в соответствии с расположением клавиш. Это колоссально увеличивает скорость работы со свитками возвращения и разными wands.
Shift, ctrl, etc… Shift позволяет при выбранной группе объектов добавлять или удалять объекты в группу, при указании действий - назначать последовательность, например, можно приказать рабочему починить пару вышек а потом идти рубить лес, либо группе арчеров стрелять по юнитам врага в заданной последовательности, удерживая shift. При нажатом Ctrl левый клик мыши выделяет все юниты данного типа в пределах экрана, как и двойной клик. Удобно для того, чтобы повесить выбранные юниты на цифру. Зажимается ctrl, затем левый клик на юните, затем 1(2,3…) и группа однотипных войск выбрана и привязана к цифре за доли секунды. Для присоединения однотипных юнитов к выбранной группе, находящейся за пределами экрана, я использую ctrl+shift. Кто-то объединяет героев и войска в группу и привязывает к клавиши, я предпочитаю разделять их за исключением случев, когда герой может лечить, как Dead Knight или Paladin, тогда отдавать приказ на лечение можно указывая на иконку юнита, а не разыскивая его не карте (прим: можно правда делать это только на время боя, просто обводя "лекаря" и сражающихся рамочкой и не присваивая кнопки). Пробел имеет очень важную функцию - возвращает экран к месту последнего важного события в игре, как то: рождение юнита, окончание апгрейда или строительства здания, столкновение войск с врагом (как правило на миникарте возникает отметка об этом, также идет подтверждение голосом). Существенно экономит время.
Rally point. В варкрафте место сбора войск указывается правым кликом мыши при выбранном здании. Можно указать на лес или на шахту, тогда рабочие будут сразу приступать к работе, для войск можно указать место сбора на героя, пополнения будут приходить прямо к нему. Если был использован свиток возвращения или заклинание иллюзии за Blademaster, юниты могут теряться и останавливаться в пути. Такое надо отслеживать на миникарте. Также следует смотреть, чтобы по пути не встречались нейтральные монстры (днем), так как передвигающиеся таким способом войска будут вступать в бой. Подошедшие к герою войска в бою не принимают участия, необходимо приказать им отдельно. F8 - крайне важная клавиша в игре. Выбирает очередного рабочего-бездельника и передвигает карту к нему. Tab позволяет переключаться между подгруппами юнитов в выбранной группе. В боевых условиях стараюсь использовать пореже из-за неудобного расположения клавиши.
Существуют разные типы брони и повреждений. Броня бывает легкой, средней, тяжелой и укрепленной (здания), повреждения - нормальными, проникающими, осадными и повреждениями хаоса (атака Demon Hunter в Metamorphosis и некоторые магически вызванные существа). Существует довольно сложная математическая зависимость между броней, атакой, количеством апгрейдов и реально наносимым ущербом. Для хорошей игры достаточно знать, что нормальная атака особенно эффективна против легкой брони и слаба против тяжелой и укрепленной, проникающая атака применяется против тяжелой брони и плоха против легкой и укрепленной.
Юниты с осадной атакой целесообразно применять против зданий (особо клинический случай - танки у альянса), юниты с атакой хаоса наносят полные повреждения независимо от типа брони, что делает Demon Hunter Metamorphosis крайне опасным. Многие юниты наносят сплэш (splash) повреждения (т.е. наносят повреждения цели и рядом стоящим врагам), либо к повреждениям добавляется эффект яда. Это нужно знать и использовать. Также стоит помнить, что группа войск со всеми апгрейдами примерно в 1,5 - 2 раза сильнее такой же группы без апгрейдов. Помимо стоимости юнита, выраженной в золоте и дереве, существует мера лимита, которую этот юнит занимает. Максимальное ограничение на суммарный лимит в игре - 90. Это следует учитывать при планировании стратегии, к примеру, в 60 единиц лимита мы можем поместить 30 арчеров либо 15 медведей либо 20 дриад. При достижении популяции выше 40 единиц начинает действовать low upkeep, каждый рабочий начинает приносить по 7 единиц золота вместо 10. После достижения порога лимита в 70 единиц рабочие начинают приносить по 4 золота (hi upkeep).
На практике иногда имеет смысл задержаться в no upkeep, чтобы сделать необходимые апгрейды, потратить деньги на экспансию, создать резерв средств для планируемого массового производства войск. Hi upkeep не стоит бояться в случае поздней игры, когда необходимые апгрейды сделаны, а 5-10 дополнительных юнитов могут повлиять на ход битвы. Все герои имеют три характеристики - ловкость, силу и интеллект. Характеристика, влияющая на атаку, является базовой. При росте уровня растут и характеристики. Ловкость влияет на броню и скорость атаки, сила на регенерацию и объем жизни, интеллект - на запас маны и восполнение ее. Если есть резерв времени, то стоит уделять внимание более эффективному распределению предметов между героями и чтению соответствующей литературы (книги, выпадающие из монстров).
Юниты и герои имеют магические способности, ауры. Следует точно знать эффект от всех заклинаний и аур, а также какой юнит на каком уровне развития какими способностями обладает. Причем не только за любимую расу, а за все.
2. Стратегические цели. Тактические цели. Конечной целью в игре является победа, уничтожение недвижимого имущества противника. Так как противник начинает развиваться в аналогичных условиях, стратегической целью в процессе игры является получение, развитие и закрепление преимущества. В зависимости от игры соперника мы должны выбрать «оружие победы», максимально быстро развиваясь до него, не давая сделать то же самое противнику. В процессе игры генеральная цель может меняться в зависимости от ответных действий оппонента. Для создания условий для комфортного окончания партии необходимо преследовать тактические цели, а именно: не давать противнику экспандиться, самому делать это при первой возможности; не давать противнику развивать героя на крипах, подлавливая его в неудобных условиях, самому качаться при каждой возможности, и т.д. Самый частый вопрос в игре: что сейчас делает оппонент, что ему выгодно в данный момент и как это можно испортить или нейтрализовать. Разведка крайне важна. При низком уровне игры можно одерживать победы из-за хорошего билд-ордера (build-order), из-за лучшей скорости, но с сильным противником без разведки нельзя. Необходимо разведывать: подходы к базе (предупреждения об атаках, о застройке башнями и т.п.), места возможной экспансии противника, ключевых крипов (для подлавливания врага на крипинге), места возможной постройки ключевых зданий оппонента (порой их строят далеко в стороне, чтоб скрыть план).
Также следует с самого начала знать, что происходит на базе соперника, порядок его развития, какие герои, войска, здания, не прекращая делать это до самого последнего момента игры. С опытом приходит способность оценить стратегический план игрока с одного взгляда на постройки и количество начальных юнитов, а также по поведению противника. Некоторые стратегии требуют получения большого опыта для героев, тогда противник будет активно охотиться на нейтралов (mass-casters за альянс), другие - создания некоторой критической массы юнитов (mass-casters за орков), тогда надо ждать харрасмента одним героем, и т.п. Основная идея такова: знаем, что противник делает, предполагаем, что собирается делать, реагируем, создавая различные неудобства для реализации стратегии врага, максимально быстро развиваемся сами. Инструменты разведки: развешивание виспов по карте, постройка ферм в разных местах, просветка в лаборатории, shadows, centry wards, sentinels, invisibility, far sight и т.д. Подсветка места боя детектором, либо gem of true see могут решить ход битвы.
3. Скорость. Логистика. Build orders. Скорость и эффективность - принципы игры. Время - основной ресурс (повторяюсь). На достижение своих тактических целей надо тратить как можно меньше времени, заставляя соперника расходовать его неэффективно. Порядок постройки зданий и заказа героев-юнитов-апгрейдов надо знать наизусть хотя бы до 40 лимита. Естественно, иногда возникает необходимость быстрого реагирования (при агрессивной застройке или при неожиданной стратегии противника), и порядок меняется, но принцип один - минимальные простои рабочих, минимальные простои производственных мощностей, минимальные запасы золота и дерева, минимальные простои войск и героя - все должно быть подчинено одной цели: наиболее быстрое развитие при максимальном замедлении врага. Build orders, а также базовые стратегии можно разбить на следующие подгруппы: massing, teching, fast expanding, offensive building. Первое - массовое производство обычно базовых юнитов с целью получить тактическое преимущество на карте, либо убить пошедшего в развитие или быструю вторую базу неосторожного противника. Второе - быстрое развитие по технологическому дереву до более эффективных войск, третье - получение раннего экономического превосходства. Четвертое, «застройка», подразумевает очень раннюю постройку атакующих зданий рядом, или прямо на базе у противника. Деление достаточно субъективное, сильные игроки порой идут «во все сразу», успевая развиваться, экспандиться, крипиться, терроризируя врага застройкой и героем-двумя. Это искусство, и оно приходит с опытом.
Для начинающих играть можно порекомендовать копировать базовые стратегии и билд-ордеры опытных геймеров, анализировать собственные проигрыши. Сильно помогают реплеи. Следует уделять внимание работе с картой и знанию карты. Необходимо знать расположение и силу нейтралов, магазины, шахты. Зачастую карта определяет стратегию, на небольших картах со слабыми монстрами можно ожидать быстрого нападения (LT, SB), на картах с сильными нейтралами - стратегии, основанные на прокачке героев (GW, FS). На некоторых картах (MW) имеет смысл покупать наемников и строить свою стратегию отталкиваясь от этого - они бывают очень полезны. Необходимо до начала партии продумать план передвижения по карте, так как не имеет смысла нести потери войск на сильных крипах, и неэффективно терять время на слабых монстрах с большой армией, если есть крипы пожирнее. Охота на нейтралов приносит достаточно большой доход, не следует забывать об этом. Существует много трюковых моментов: ранняя прокачка одним героем, застройка монстров вышками, террор одним героем и т.п. Все это можно найти, просматривая форумы и реплеи сильных игроков.
4. Оценка боевой ситуации. Микроконтроль. Магазины. С опытом приходит способность с одного взгляда на сталкивающиеся войска прогнозировать исход битвы и принимать решение об атаке или уходе с поля боя. Этому нужно учиться и критерии здесь такие: попытаться спрогнозировать потери врага, свои потери, опыт, который получат участвующие в битве герои, время за которое можно восполнить потери, сколько времени потратит соперник. Ход битвы могут изменить свитки и пузырьки, продающиеся в магазинах. В стратегиях, основанных на юнитах, решают свитки, в стратегиях, базирующихся на героях - бутылки. Примеры: масс-гоулз с двумя аурами за нежить и масс-кастерз за людей. Также герои поддержки обычно носят свитки и находятся позади линии фронта, а боевые герои затарены пузырями под завязку.
Для написания всего нижеизложенного, стимулом послужил мини-чамп в моем родном городе по игре "Warhammer 40K”. К моему удивлению, ваш покорный слуга показал на нем себя весьма достойно, заняв первое место. В принципе, хвастаться особо нечем, так как попадались на нем люди весьма низкого уровня игры. Однако, после окончания чампа, когда все вархаммеристы сели за старый добрый War3, у меня возникли некоторые мысли по поводу киберспорта, которыми и рад буду поделиться с вами. Итак, поехали. У нас само явление киберспорта (хотя, конечно, тогда он такого названия не носил) фактически появилось сразу же после открытия в городах СНГ первых компьютерных клубов. Пионером среди глобальных сетевых увлечений был Он – великий и чугунный Quake II. Первые чампы, первые кланы… Первые победы и первые громкие поражения. В конце концов, первые имена. В далекой Заокеанщине на троне еще со времен Квейка-первого восседал Thrash, у нас настолько выраженного лидера не имелось, но все же… В Квак играли ради прилива адреналина, выплеска энергии. Те, кто особой потребности в нем не испытывал, складывали рокеты и рейлганы и доставали с полки зазубренные топоры и острые, как язык Михаила Задорнова, мечи. Ведь громовой поступью по планете шагал второй Warcraft. Поднимались орды орков, земля покрывалась телами погибших и раненных, море багровело. А над всей этой катавасией летал вечный дирижабль с веселым гоблином и глупо хихикал. Наступил конец столетия. Thrash вырос и закинул Ку, на смену ему пришел Fatal1ty, только рейл его стрелял уже не по спирали, а прямой линией, ибо пришел новый бог шутеров того времени – Quake III. Правда, божественность его была весьма спорна, уж слишком непохожим был сын на отца. И тогда нишу занял лучший мод за всю историю модостроения – Half Life: Counterstrike (что построен был, как и отец его HL на движке все той же Кваки, причем первой). А планку стратегического баланса как всегда задает вечно живой Blizzard Entertainment, только теперь – со своей сагой о борьбе трех рас за бескрайние картофельные, поля новых планет. Starcraft задал моду далеко не на один год. Число его клонов перевалило за сотню, число заработанных близзардовцами денег – за сотни миллионов. Но и со временем гигант отступает в тень. Пришло время новых старых героев, пришло время вернуться нам в вечную вражду орков и людей (правда уже в компании с длинноухими и вечно живыми). История возвращается на круги своя, ведь возродился Вар, уже снова поднимается из пепла Квак. Так вот, друзья. Вспомним те игры, которые старались отвернуть нас от квако–крафтовской линии. Microsoft, которая ну уж очень старалась протолкнуть свой Age of Empires, Painkiller, Unreal Tournament, Warhammer 40K и многие многие другие… Все это, конечно, игры достойные, но на полке к-спорта уже покрываются пылью. Так в чем же соль? В чем причина того, что в какую игру мы бы не гамали, какую нам бы не старались впихнуть пиарщики той или другой игровой конторы, все равно лишь две-три достойно держат марку? Дело ли в таланте разработчиков? Но ведь люди приходят и уходят, кроме того, существуют, по крайней мере, 10 фирм, в которых трудятся исключительно талантливые персонажи. Второй Warcraft был создан за 7 месяцев, а ведь как зажог! Да и третий квейк, который, мягко скажем, не выстрелил, в сердцах многих из геймерского комьюнити на голову выше своих потенциальных «убийц». Или собака зарыта в той «особой атмосфере»? Почему мелькают одни и те же имена, затмевая собой другие? Вот какой бы сейчас поднялся ажиотаж, если бы прошла информация о разработке Warcraft 4 или второго Starcraft? А вот за следующим Warhammer намного менше людей вытянуло шеи в ожидании. Интересно будет услышать ваше мнение. А что на мой счет… Мое мнение, таково. Вся фишка в том, что разработчики, (все-таки они) сумели попасть точно в ту линию, которая находится на грани простоты той или иной игры и ее же сложности. Другими словами, вся соль именно в простоте (по крайней мере, внешней). В той же Контре мы имеем выбор из двух враждующих сторон, но дальше ведь играем по своему усмотрению. В то же время разработчики ее «убийц» зачем-то повпихивали в экшен разделение на классы (штурмовик, снайпер, и т.д.). А дробление на классы народ особо не жаловал в шутерах, еще со времен Half Life: Firearms. В стратегиях же (возьмем Вар и Стар) ключевую роль играют грамотно скомпонованный геймплей, доведенный до идеала, яркие, выразительные юниты, удобный и малолагучий движок (баланс в конце концов). Всего этого мы не найдём в более, графически продвинутых, и навороченных стратегиях. В любом случае, такая игра ориентирована на массы, на которых она и будет держаться в киберспортивной арене. В довершении изложенного напоминаю: это лишь обоснованное мнение автора, утверждать прав он или нет, судить исключительно Вам. |