Самые распространённые стратегии за Орков.
1. Герои - БлейдМастер + ШедоуХантер. Юниты - гранты, спирит волкеры, райдеры, пеоны.
Собственно, в 95% игр орк vs орк вы увидите именно этот стандарт. На раннем этапе строим алтарь/буровс/барак/буровс/магазин после чего нажимаем т2. На середине постройки т2 заказываем третий буровс и лесопилку. Пока делается т2 у нас есть 2 варианта развития игры - крипинг или харасс.
Крипинг подразумевает зачистка нейтральных монстров с целью получения опыта. Запомните, в мирроре 70% успеха это больший уровень героев нежели у противников. Как только построилось т2 мы заказываем Зверинец, Спирит Лодж и четвёртый буровс. До самого окончания постройки т2 мы крипимся БлейдМастером, затем крипинг идёт уже вместе с Шедоу Хантером, которого нанимаем при первой же возможности.
Плюсы при крипинге:
Мы получаем опыт, получаем золото, получаем итемы.
Минусы при крипинге:
Мы можем слить опыт, слить золото, слить итемы.
Никогда ведь не знаешь, что можно ожидать от Блейд Мастера, полезное заклинание Виндвок позволяет невидимым наносить довольно ощутимый урон по всему живому. Так что будьте готовы к приёму вражеского Блейда.
И ещё кое-что. Заранее продумайте путь, по которому вы будете крипится, не нужно стоять на базе и думать. Куда же мне пойти? Согласитесь - глупо. Так же, при крипинге любой точки, ЛЮБОЙ, даже самой лёгкой, продумывайте пути отступления, будьте готовы ко всему.
Далее, харасс. Харасс подразумевает напряг оппонента. Что же мы делаем, на раннем этапе вместо барака ставим магазинчик(барак ставится после), при выходе героя скупаем зелья и бежим, бежим, бежим на врага!
Наша основная задача - заставить врага нервничать. Это может вылиться в поздний заказ т2, в потере опыта, потере итемов - это всё зависит от ваших рук и от знаний игры. После того, как все зелья закончились, вы возвращаетесь на базу и начинаете крипиться сами.
Удачный харасс полностью зависит от ваших знаний/логики/тайминга. Каждую секунду вы должны знать, где находится ваш противник. Каждую секунду вы должны решать, какой способ принесёт вам более полезный результат. Пинайте его, наглейте, но главное не отхватите сами. Стратегия довольно изощренная, со многими аспектами/мелочами/фишками о которых можно рассказывать не одну статью. Смотрите демки профессионалов, следите за их логикой, задавайте себе же вопросы, почему он так сделал? Зачем он туда пошёл? Зачем он купил бутылёк? И тому подобное.
Собственно, вот вы и подошли к самой ответственной части игры. Построились все здания, у вас дочёрта голды, вышел второй герой и вы задаёте себе вполне оправданный вопрос: ''и чё?''. Давайте разберём, куда нужно вкладывать ресурсы.
Запомните, ваша задача построить 50 лимита юнитов как можно раньше противника, рассмотрите табличку, которая предложена чуть ниже, в ней показано отношение юнитов на различных лимитах:
50 лимита, в идеале мы берём 4 пеона, 2 райдера, 2-3 св, 1-2 кодо, остальное гранты.
~65 лимита, в идеале мы берём 5 пеонов, 3 райдера, 3-4 св, 2-3 кодо, остальное гранты.
80 лимита, в идеале мы берём, 6 пеонов, 4 райдера, 4 св, 4 кодо, остальное гранты.
Значит, первое, что нам нужно это армия. Строим юнитов по следующей схеме:
На т1 у нас должно быть 3-4 гранта, которые будут использоваться, как одни из самых важных юнитов в финальной битве.
На т2 в зверинце мы заказываем райдера, затем сетку.
В спирит Лодже мы заказываем Спирит Волкера, затем грейд.
В бараках мы заказываем грейд на грантов.
Дальше по ситуации в зависимости от ресурсов, но в итоге у нас получаются именно такие 50 лимита, какие написаны в табличке.
Как только мы построили достаточную армию, то берём с собой пеонов, которые добывают лес и идём в бой. Героями покупайте как можно больше свитков лавке гоблинов. Раскидывайте эмпатию на своих юнитов, диспельте вражескую эмпатию при помощи ваших же св-шников, в общем - контрольте.
Попросил своего друга (Вуууди!) сыграть одну игру специально для статьи, было множество нестандартных и тупиковых ситуаций, но вроде нормально вырулил.
2. Герои Фарсир + Фаирлорд/Механик/Бистмастер. Юниты - гранты, возможно райдеры.
Очень не распространенная, но всё равно довольно весёлая стратегия. В чём суть? Суть в том, что бы застроить соперника на т2.
На ранней стадии строим Алтарь/буров/магазин, далее закупаем героя (фарсира) бутыльками и бежим харасить. Как накопится нормальное кол-во ресурсов - жмём т2.
В это время напрягаем орка по возможности, будь-то помеха крипингу или напряг рабов, в общем то не важно. Когда видите, что теч подходит к своему окончанию, берём трёх рабов и отправляем их к базе орка, при чём вести их нужно, желательно, в разных частях карты, что бы не палиться.
Как заканчивается т2 в идеале мы имеем 3-4 гранта, фарсира, фаирлорда и подходящих к вражеской базе рабов. Начинаем застройку, на рожон НЕ ЛЕЗЕМ. В этой ситуации очень многое решает ваше умение контролить. Если застройка не удалась и вы слились, то можете благополучно выходить.
Как же это контрить, если вы играете в стандарт? Да всё довольно просто, как только увидели фарсира - строим лесопилку и как можно раньше втыкаем 3-4 башни на базе, желательно поближе к главному здания, не засовывая внутрь. Получается орк начнёт строить башни далеко от вашей базы, чем вы обязаны пользоваться и строить катапульты.
Запомните, этой стратегией можно проиграть за 2-3 минуты, но в свою же очередь довольно красиво победить.
Удачи.