Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


О хуманах и их стратах

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Альянс против альянса [2]
Альянс против орды [3]
Альянс против нежити [7]
Альянс против эльфов [9]
Альянс против всех [28]
Случайная статья
Микро (2)
[Макро- и микроконтроль]
Просмотров: 4322
И еще одно руководство по микроконтролю
Случайная картинка
Techlabs Cup 2010: WarCraft III TFT

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 658771
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (176)
[Гайды по героям]
Просмотров: 228967
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 227476
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 210452
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (125)
[Гайды по героям]
Просмотров: 191010
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 190940
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (78)
[Гайды по героям]
Просмотров: 186285
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 157917
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 152687
Главная » Статьи » Стратегии за альянс » Альянс против всех


О хуманах и их стратах

О Хуманах и их стратах

 Заранее оговорюсь - сия статья никоим образом не является полным стратегическим гайдом по хуманам, мой стиль игры может сильно отличаться от страт большинства игроков. Претензии, замечания, наблюдения и собственные наработки просим оставлять здесь. А мы уж оценим и обсудим (если честно, более половины игроков на форуме - орки). Около года назад довелось мне читать одну статью по игре за человекоподобных (помнится, опус тоже был родом с wc3.ru). Так вот, расу там обозвали "повелителями затяжных игр" (раньше просто грифов почти нечем было контрить, хех).В принципе, с этим утверждением можно согласиться - юниты хуманов обладают большим количеством технологий и различных ability, позволяющих игроку адекватно реагировать на любое изменение ситуации по ходу матча. Но с одной поправкой - армия человека в ТФТ к концу игры обычно состоит из 4-5 родов войск с героями. Так мало того, что эта толпа требует недетского контроля, бережного отношения к себе и денежных вложений, но и ошибка в составлении одного звена приводит к полному краху всей связки. За примером далеко ходить не будем: орки все чаще и чаще используют страту гранты + виверны (чуть позже появляются шаманы). Тактика проста в исполнении, контроля требует мало (а вот у противника его должно быть ОЧЕНЬ много), пробить эту связку сложно. В роли каунтера выступают футмены с кастерами (обоего полу - для уничтожения грантов) и рифлеманы с драгонхоуками (птиц по вкусу). Но если во время схватки рифлов окажется на 2-3 штуки меньше, чем требуется для уничтожения Wind Rider'ов, то хуман оказывается в весьма интересном положении - без кастеров пехота грантам противостоять не может. Зеленокожие просто мнут все уцелевшее на земле. Тушите свет, сливайте воду. Вот именно поэтому тянуть время не в интересах хумана - этого же орка можно снести до появления достаточного количества виверн. Я всегда ориентируюсь на недолгую игру, редко дольше 15-18 минут (что интересно, весомую часть общего времени занимает снос базы противника). Для таких побед надо научиться играть максимально жестко и сурово, также придется обзавестись неплохим контролем, дабы пуш и непрерывные боевые действия не превратились в бесконечный слив войск. Учтите, в этом деле я вам помочь не смогу, до всего придется доходить самостоятельно. Для быстрой и красивой игры неплохо бы подчистить бэттлнетовский список карт. Я без особых сожалений расстался с Островами(Islands), Бурей в Пустыне(Desert Strife), Лесом Гноллов (Gnoll Wood) и Царством Безмолвия(Tranquil Paths). И уж совсем хорошо было бы, если бы вы научились играть, перестраиваясь по ходу игры. В Ледяном Троне попросту нет совершенных тактик, уже нельзя построить стадо грифов/фростов/химер с талонами и быть уверенным в своей победе. Существует лишь набросок универсального билда, этакий хуманский дебют; ордер этот позволяет чувствовать себя сухо и комфортно почти во всех игровых ситуациях, достаточно быстро изменять направление развития и при этом с самого начала игры диктовать свои правила. Записывайте: 1. С самого начала отправляем всех рабов на исправительно-трудовые мероприятия. Разумеется, заказываем следующую партию крестьян. Ударника соц. труда, этакого стахановца, притащившего первый мешочек, командируем на постройку алтаря (все помнят орковскую застройку, с алтарем с одной стороны и норкой с другой? Да-да, так, чтобы золото носили четверо. Не везде, правда, получится, но все же...). После ЗАКЛАДКИ алтаря приказываем строить ферму с другой стороны "золотого пути", - это сразу выровняет линию, по которой бегают пейзаны, и позволит сэкономить некоторое количество времени позже - опять отрываем беднягу от работы и ведем достраивать алтарь. После сих весьма хитрых процедур вышеупомянутый идет на лесозаготовки. 2. Свежевылупившийся раб(6) строит бараки. Желательно расположить их поближе к местному лесоповалу; тем самым мы ограничиваем физический доступ к рабам, и большим вражеским юнитам будет сложновато до них добраться. После постройки казарм трудяга должен поменять профессию и стать вашей Штирлицей. Если по-русски, то раба надо морфировать в ополченца и гнать в разведку. 3. Следующий раб(7) приводит в порядок заложенную с самого начала ферму (игрок потратит меньше времени, приказывая ее достраивать, чем если бы он "прицельно" возводил с нуля. К тому же, теперь алтарь и ферма будут готовы одновременно). Очередной(8) строит около рабов еще одну избушку, как бы заканчивая стену, ограждающей мирно пасущихся крестьян от окружающего мира (иногда бывает полезно оставить эту ячейку свободной - построенная на этом месте Сторожевая Башня защитит шахтеров от виверн). Судьба обоих пейзантов напрямую связана с пиломатериалами. Заказываем еще трех рабов (вместе с героем должно быть 16 куриных лапок). Можно постепенно (существует весьма и весьма значимая вероятность, что шпион до победы не доживет. Посему можно построить дополнительного раба, чтобы в итоге сбором ценных пород покрытосеменных занималось шестеро). 4. После окончания работ над алтарем строим лошадку (он/она же Хоттабыч). Да, всегда. Исключение возможно лишь против другого хумана, но об этом ниже. В готовом бараке начинаем производство футменов, отправляем нашего чекиста на поиски вероятного противника. Как только рабы накопают (кирками?) 20 единиц древесины, строим башенку поближе к нашему лесоповалу. Еще 20 елочек - ферму. 5. К моменту выкукливания лошади (жахни, Пендальф!) должно появиться на свет два пехотинца. Вся небольшая армия уходит на крипинг, строительство футменов продолжается. Готовая башенка грейдится до Arcane Tower(Магическая Башня). Реплей прилагается. *** Занимательная математика. Стандартная Guard Tower(Сторожевая Башня) обладает стрелковой дамагой 23-27 (пардон, точно не помню, но вроде так). По герою наносится 50% повреждений, минус редуцирование из-за брони... В итоге стрелковая башня выбивает приблизительно 10-12 единиц повреждений. Не впечатляет. Расчудесная (а грейд на нее стоит 70 золота и 50 дерева) Arcane Tower обладает melee повреждениями(100% по героям) 8-10, способностью Feedback (дословно м-м-м... Удар по памяти. Или Обратная Связь, но это не важно. Сжигает 20 единиц маны юнитам и 10 героям), перспективным Reveal'ом для вуайеристов-маньяков. Ой, опять загнул. Так вот, одним выстрелом наносится те самые 8-10 единиц повреждений плюс 10 от Feedback и минус 2-3 из-за бронированности подопытного героя. Получается примерно 16-18. Уже лучше. Считаем дальше: прибежавший для харасса FarSeer (DemonHunter/Archmage) богатырским здоровьем и колоссальным запасом маны не отличается и вряд ли полезет под башенку с целью надругательства над бедными крестьянами. Высчитываем стоимость сэкономленных рабов, добытого ими в итоге дерева - а ценится оно наравне с золотом, если не выше - и пары дубинок в обороне базы. Получается, дна башенка еще и доход приносит. Вах-вах. Но от всех проблем она не избавит, не надейтесь. Вот, например, BladeMaster - птица гордая... *** Далее - по обстановке. Я же предпочитаю после уничтожения первой группы крипов прогуляться на базу к противнику (в это время надо делать грейд на Keep, строить Arcane Vault, по мере необходимости обзаводиться Blacksmith или Lumbermill). Завязывая столкновение прямо на мэйне вы не только будете контролировать его развитие и по мере мвоих сил мешать оному, но и не допустите врага до крипинга. При наличии нормального контроля потерь почти не будет - хорошо поставленная экономика и дешевизна начальных юнитов позволит подкреплениям подходить постоянно (главное - знать меру), пехотинцев-подранков следует отводить на базу. Вернувшийся из такого набега герой (кстати, лошадка чаще всего толстеет на уровень-полтора) может подлечить футов Свитком Регенерации - до этого знаменательного момента магазинчик скорее всего не понадобится. После апгрейда на главное здание надо заказать гнома (думаю, с нейтральными героями экспериментировать не стоит) и одну арканку - на вторую древесины поначалу не хватит. Следите за действиями противника и делайте на основе своих знаний, предположений и возможностей каунтеры; при необходимости стройте рифлов, кастеров (если пехоты слишком много, нужна вторая арканка), мортиры, драгонхоуков. Иногда имеет смысл выйти на кнайтов. Самое сложное - вовремя прочувствовать момент и атаковать/переходить на производство других юнитов. Поможет лишь игровой опыт и "чувство седалищного нерва". HUMAN vs NIGHT ELF. В версиях 1.05-1.11 в RoC'е эльф для хумана проблемой явно не был. Скорее наоборот. В свежем The Frozen Throne ситуация немного изменилась, теперь уже длинноухий доминирует (при желании, разумеется) в начале матча. Хантры стали дешевле, лось круче, оборона крепче. Но при наличии прямых рук у человека матч по-прежнему превращается в raping в циничной и извращенной форме. "Внимай, читатель, будешь доволен". Итак, вы послушались моего совета и после мордования первых "зеленых" крипов ринулись брить уши эльфу. К моменту достижения его базы у вас должно быть 4-5 пехотинцев. На базе ушастого к этому моменту можно увидеть одну из трех картин: героя с 4-5 арчерами, героя с только что появившимися двумя кошками (при поддержке водяных убиваем хантр, нескольких виспов и следующую партию охотниц...) или идущий грейд на Tree of Ages (если хотите - убейте виспов, но лучше сразу снести все, что можно. Чаще всего это герой и база). *** Запомните, самый опасный герой вашего противника - Keeper of the Grove. Харасс демоном не так страшен (его просто милиционеры с башенкой запинывают, он даже никого убить не успевает), прибежавший лось же может уничтожить 4-5 рабов (догнать его проблематично, а Lesser Clarity Potion восполняет ману). Потому в последнем случае охраняйте базу и постарайтесь как можно раньше нанять (если позволяет карта) Mud Golem'а (у него есть Slow) или Troll Forest Trapper'а (может использовать сетку) - будем ловить скотинку. *** Но вернемся к нашим баранам. Если противник построил арчеров, прикажите пехотинцам атаковать их (лучше всего через Shift), лошадкой призывайте водяного и пускайте героя в галоп (неплохо было бы еще и от виспов упорачиваться). Бегать он должен так, чтобы арчеры имели возможность по нему стрелять (лучницы стоят на месте и получают люлей), но демон (если, конечно, там демон) догнать не мог. Футами не подбегайте слишком близко к деревьм, стоящим без дела и не машущим лапками. Скорее всего демонхантер, разочаровавшись в догонялках, кинется на пехотинцев (которые, уже перебили всех лучниц ). Теперь начинает работать конвейер - футмены, когда у них остается 150-200 хитпоинтов, убегают на базу, с которой постоянно подтягиваются свежие (не забудте про фермы и Arcane Vault). Со второй партией поступаем так же; даже если эльф переключился на кошек (при появлении хантр ВСЕГДА заказывайте кузницу), вы можете продолжать драться (вот только водяного не слейте). Можно даже героя на тот свет отправить. Оставайтесь на базе у эльфа, пока можете сдерживать его войска. Потом хитрый тактический маневр, лечение полудохлых пехотинцев, первые рифлы, гномик (все это время должен был идти грейд на централь; против большого количества хантр надо брать ThunderClap и пузырки) и арканка. Со второго захода эльфа можно и закопать. В случае с KotG ничего определенного посоветовать не могу, придется самим принимать решения. Ах, да. Учтите, лучшая страта эльфа в данном матче - кошки с несколькими горными гигантами. Для уничтожения хантр хуману потребовались бы рифлеры, но великаны отвлекают огонь на себя (а получают они в два раза дамаги, чем охотницы; после грейда на HardenedSkin, гиганты становятся почти бессмертными). В запущенном варианте (при наличии грейда на шкуру) вам потребуются найты, только они смогут нанести более-менее весомые повреждения великану. Для истребления хантр желательно обзавестить мортирами (маленькая хитрость: у мортир дальность стрельбы 1000, радиус Оскорбления у великанов что-то около 250... Пушки попросту не отвлекаются на эти каменные глыбы и спокойно джибзуют охотниц. Достаточно двух-трех залпов. Опять же неплохо изучить Картечь для дополнительного урона по всей эльфийской армии). HUMAN vs ORC. Слов нет, одни эмоции. Пожалуй, хороший орк - самый сложный противник для хумана. Одно утешение, что хороших орков не так уж и много. Заранее прошу прощения, но точных советов по выносу зеленокожих опять же не будет. Просто у этих старых друзей (вроде как лет 8-9 бьемся ) одим из самых широких арсеналов против человека. Во время игр в Баттлнете вы ТАКОГО насмотритесь. Будут и гранты, и демолишеры, и все виды магов, и райдеры, и таурены с вивернами... Условно орков можно разделить на две категории: одни ставят бараки, остальные предпочитают старомодный хай-тек. Вторых абсолютное меньшинство (до средних уровней они не доживают) - эти ребята сносятся до появления приемлемого количества виверн или тауренов. В игре против орка-техника лучше не зарываться и не идти сразу в раш. Быстрый крипинг и четкий выход на все необходимое сделают свое дело. Для решения подобного противника вам понадобится архмаг левела этак четвертого-пятого (найдите или купите ему микстурку неуязвимости), гномик уровня третьего, некоторое количество футменов (обычно 5-7), порядка четырех рифлеров, присты (ОБЯЗАТЕЛЬНО сделайте апгрейд на диспел), волшебницы (кастеров чаще всего получается по 4-5 штук) и мортирка. Этого достаточно, чтобы зажать орка на базе. После уничтожения tower-creeping'а (если юнита убивает башня, опыт персонажу не зачисляется) как такового, зеленокожему трудно качаться одними персонажами. Велика вероятность того, что уровни героев противника не будут выше третьего. Из армии будут наличествовать или виверны (не больше восьми штук. Причем стрелять они будут по магу, которому предусмотрительно прикуплена Potion of Invulnerability), которые спокойно рвутся рифлерами, водяными и кастерами (у мэджик атак бонус по легкой броне), или таурены (свиней совсем мало, потому и бьются рифлерами с волшебницами) с магами (маги нейтрализуются мортирками и диспелом). Со второй категорией орков гораздо сложнее - гранты поначалу откровенно рулят, Chain Lightning (в 90% случаев первым героем идет Фарсир) делает и без того непростой контроль еще сложнее. Без волшебниц вам орковскую пехоту не перебить, но персонально для сосок может быть приготовлено что-нибудь пакостное (виверны или демолишеры). Против связки гранты + виверны каунтер тот же, что и против техников (гранты замедляютя и больше большой опасности не представляют, ThunderClap также делает свое дело). С катапультами вообще беда. Тут потребуется реакция и контроль (до кучи придется строить футменов и рифлеров в ущерб магам). В первые секунды стычки Slow должен быть в принудилку разложен на демолишеров, пехота должна занятся их уничтожением. Потери будут большими, но у орка почти не будет никакого развития (чаще всего только два барака на базе), и выжившие соски с пристами и рифлерами добьют противника. Вообще посоветую против орка как следует м-м-м... выучить карты. Вы всегда должны знать, где можете сейчас прокачаться (крипинг зачастую является залогом успеха, водяные помогут в самых сложных моментах), получить хорошие артефакты, нанять мерков (на многих картах всевозможные тролли-наемники рулят). Также надо прикидывать, где сейчас противник и каковы шансы на встречу с ним - получить во время битвы с крипами ChainLightning и ShockWave в спину весьма и весьма неприятно. Всегда исходите из взаимодейтсвия атаки\брони и ценовых характеристик и стройте на этом каунтеры. Не позволяйте врагу развиваться до критической массы войск (запомните, 4-5 тауренов с шаманами и спиритволкерами с земли уже не остановить, спасут только грифы с драгонами - летучих мышек ловить). Используйте Defend, если игра для вас идет абсолютно провально, то маленький бандитский набег с уничтожением нескольких норок заставит противника отрваться от крипинга и немного тормознет его в развитии.

Категория: Альянс против всех | Добавил: Admin (10.09.2008)
Просмотров: 4620 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 2
1   [Материал]
стена текста. на подзаголовки или хотя бы на абзацы разбили... а так статья познавательная и хорошо написанная, разве что вот не очень удобочитаема.

2   [Материал]
Очень старая статья, в то время я еще не умел нормально статьи оформлять

Имя *:
Email *:
Код *:
Последние новости на сайте
Обновление Melee Campaign Heroes 0.9.1 High Elves - пак из 150+ карт-сражений с героями и расами из кампании (0)
Помните ли вы день когда Артас перешел на темную сторону (19)
У кого дома еще хранятся эти диски? (16)
Энтузиаст сделал 2 типа лунных колодцев из WC3 Reforged (0)
Поиск по сайту
Реклама (Р)
Статистика

Онлайн всего: 23
Гостей: 23
Пользователей: 0