Есть миллионы людей, которые любят стратегии в реальном времени. Эти люди играют или в Старкрафт или в Варкрафт или в Эпоху Империй. Нетрудно заметить разницу между этими играми. Старкрафт – игра на скорость, в Эпохе империи залогом успеха является стратегия, Варкрафт находится между этими двумя играми. И поэтому многие «ветераны» РТС говорят, что эта игра для новичков. Но это не так. Факт того, что игра посередине значит, что игроку тяжелее выбирать фокусироваться ли ему на скорости или на стратегии.
Скорость
Однажды я был на турнире и кто-то спросил меня как я мне удается играть хорошо даже если мой фастклик не кажется очень высоким. Я конечно знаю что я не бог в области фастклика. Правда мой друг проверил меня на программе что меряет АПМ( Действия в минуту). Она считывает инфу с репелея и вычисляет средний АПМ (Клики мыши и клавиатуры) во время игры. Он проанализировал несколько моих реплеев и оказалось, что мой АПМ находится на промежутке 90-100. Это заметно ниже чеи кто-либо из остальных прогеймеров. В основном ПГ имеют в среднем 200АПМ. Быстрейшие превышают 300( Бывшие СК-госу так как в Старе больше того что надо делать АПМ должен быть выше). Поэтому вы наверное интерисуетесь важен ли высокий АПМ?
После прочтения моего рассказа вы, скорее всего, считаете что скорость не так важна? По крайнй мере у Apex-X АПМ не велик. Но он играет хорошо. В общем, есть несколько факторов влияющих на АПМ и эта прога не совсем аккуратна. Вот несколько примеров: Эффективность - Вы когда-нибудь смотрели демку чтоб вам пришлось убавить или вообще выключить звук в начале из-за постоянного расставления ралли поинтов? Если вы когда-нибудь наблюдали за прогеймерами в живую вы, наверное, заметили что многие будут кликат беспорядочно куда попало. И повторять все команды по нескольку раз в начале игры. Некоторые говорят что они разогреваются. Другие делают это от скуки. И, наконец, некоторые делают это чтоб выглядеть круто и казаться быстрым когда на них смотрят. В моем случае, когда я играю дома я не делаю ничего такого потому что это бестолково. Иногда я совсем расхожусь в ранней игре и задаю очередь команд для пизантов и возвращаюс во время, когда надо делать следующие команды. По правде говоря, в ранней игре делать нечего и многие игроки быдут бесполезно повторять команды.
Аккуратность
Некоторые игроки интенсивно повторяют команды, потому что они могут это. Другим не хватает «мышиной» аккуратности. Это может быть вызвано разными причинами: скорость мыши, коврик, мощность компа и даже разрешение монитора. Даже если ты привык к настройкам своего компа, то ещё остаются люди, которые практически не могут кликнуть в нужное место. Результат: ты закончишь повторением команд. Например, я хочу послать пизанта к сопернику на базу через мини-карту. Я быстро кликаю по пизанту и на мини-карту. Вскоре до меня доходит, что я послал его не туда и он пошел не туда. Мне потребется 2-3 действия чтоб поставить его на правильный путь. Когда ты часто иажешь то количество ненужных кликов значительно увеличивается. Некоторые люди выбирают кликать чаще следующим путем (чел увеличивает скорость передвижения мышки, чтоб увеличить фастклик. Но в результате теряет аккуратнось. Скорость обратно пропорциональна аккуратности). Другие любят аккуратность как я.
Одногранные игроки - Когда играешь в игру есть много вещей которые надо сделать. Это бой, микроменеджмент, менеджмент ресурсов, устройство базы. Некоторые люди в разгар битвы забывают про продукцию и менеджмент ресурсов, открывают банк. Заканчивают повторением команд снова и снова. Например, у тебя есть кодо и ты хочешь съесть вражеского таурена. Типичный игрок возьмет кодо нажмет ‘d' и левой кнопкой на таурена. Затем пойдет дальше. С другой стороны одногранный игрок будет сидеть и постоянно нажимать ‘d' и на турена. Как видите это бестолково, но повышает АПМ!
Есть несколько примеров, где высокий АПМ не обязательно значит что он эффективен. А если все твои действия значимые и ты можешь набить 200+ АПМ, то добавочная скорость РЕАЛЬНО поможет. К сожалению, для многих из нас это нереально. Давай глянем на то, как ты можешь увеличить эффективность, не жертвуя аккуратностью:
Горячие клавиши – Это самая важная вещь, которую ты можешь сделать чтоб улучшить АПМ не жертвуя еффективностью. Это мучительно переть мышь с поля боя на кнопку –атака- а потом обратно и на цель. Лучший путь не делать этого – учить горячие клавиши. Сначала приноровись к клавишам движения атаки и спеллов. Как только станешь активно юзать эти хоткии ты будешь способен вести бой не уводя курсор с поля боя. Следующее – биндить войска. Если играешь одной расой, то это не составит трудности.
Группирование – Как только ты изучил все хоткии, ты должен создать удобную для тебя систему хоткиев. Я оставляю 1-2-3 для войска и героев. 4-9 для зданий. И, наконец, 0 для цеппелина если будет. Чтобы засунуть юнитов в группу выделите их и нажмите cтrl+цифра. Советую использовать 1 для героев и/или ближнебойных войск. 2 для стрелков. 3 для кастеров или воздуха. Вы можете организовать все по своему как вам удобнее. Не забывайте, что можете засунуть несколько зданий в одну клавишу. Например, у вас 2 барака и 2 аркейна. Можете забиндить 2 барака на 4 и 2 аркейна на 5. Также можно забиндить здания разных типов и переключать табом( в ТФТ). Это позволяет мне сохранять такую же продуктивность но снизить кол-во используемых хоткиев, одновременно улучшая аккуратность.
Настройка мыши – Если находите что мышь постоянно прет дальше, чем надо. Нужно снизить чувствителность. С другой стороны если мышь еле ползет, то чувствительность надо увеличить. А также выключите ускорение, чтобы было легче адаптироваться к скорости. И на худой конец купите хороший коврик, чтоб движение было плавне и аккуратнее. Как только почувствуете, что достигли или почти достигли максимума в эффективном АПМ. Как ещё можно повысить уровень игры? Конечно, стратегия!
Стратегия
Я знаю все пути довести до максимума мою скорость и аккуратность. Но я также знаю, что я далеко не быстрейший геймер в мире. К счастью Варкрафт3 не сильно опирается на скорость и у меня ещё есть шанс. Что же мне помогает? Мне помгает моя способность быстро анализировать ситуацию даже под огромным давлением в битве. Есть причина, почему многие из нас играют в Варкрафт на бнете. Это причина – чепуха. Реально, причина потому что легко побить оппонента (ИИ) который все время делает одно и тоже верно? Преимущество игра по бнету это то, что мы играем со всеми типами игроков. Если хотите выиграть в каждой игре – вам придется уметь адаптироваться. Вот что я называю стратегией. Остальная часть статьи будет посвящена стратегии боя и как вы должны себя настроить в соответствии с стилем игры оппонента.
Когда вы командуете армией лучший путь к успеху – узнать стиль боя врага. Этот принцип можно использовать и Варкрафте. Я увидел три основные стратегии ведения боя использующиеся многими игроками.
• Фокусфайр на героя – Этот тип игроков всегда будет консцентрировать огонь на вашем герое, не важно каком. • Фокусфайр по юнитам – Это тип будет фокусировать на юнитов одного за другим. • Предсказательная игра – Этот тип игроков будет атаковать открытое пространство, и ждать пока вы сфокусируетесь, на чем нибудь. Он отведет этого юнита или героя назад.
На низкоуровневых играх боевой стиль соперника можно определить с первого боя. Поднимаяс до более высоких уровней вы заметите, что игроки становятся более приспособляющимися. Как контрятся вышеперечисленные стратегии: Фокусфайр на героя – Как только вы поняли, что ваш оппонент херокиллер. Что вы собираетесь делать? Во-первых, не водите армию с героем впереди. Наоборот держите его сзади чтобы он мог спокойно отойти если на него сфокусируют атаку. Во-вторых, покупайте зелья лечения, инвула или невидимости. Фокусфайр по юнитам – Если вы знаете что противник фокусит по юнитам один за другим, имейте ввиду, что он не уделяет достаточного внимания своей армии. Лучшая контра – игра. Когда вы отводите назад фокусированного юнита, вражеская армия начинает его преследовать. В это время остальная часть ваших войск палит без остановки. Подсказка – Как вы можете определить на каком юните сфокусирован огонь? Почувствуйте себя в шкуре противника – на ком бы вы сфокусировали огонь? Есть два параметра, на которые смотрит большинство игроков. Первое, юнит должен быть впереди. Второе, коцаные юниты и особенно предсмертные. Что делать если не можете определить на каком юните сфокусируется противник, но знаете что он точно это сделает? В этой ситуации не боясь, отводите всю группу юнитов, на одном из которых он собирается фокусить. Тогда если у вас есть 4 фута спереди и 6 райфлов сзади. То шансы что зафокусят на футманов больше. Если не знаете на каком именно то отведите их всех пока ваши райфлы стреляют по армии врага. Продолжайте предвидеть реакции оппонента, и вы на пути к победе. Предсказательная игра – Это тип игры, которую используют большинство продвинутых игроков. Единственный путь противостояния такой стратегии это использовать её же. Но теперь вы спросите как заработать превосходство если вы оба используете одинаковую тактику ведения боя? Ответ заключается в вашей способности читать мысли врага и реагировать. Исходя из определения предсказательной игры, вы атакуете и ждете пока на чем-нибудь сфокусируются. Когда на юните сфокусят – отводите. А что если юнит умрет с одного залпа? Если это случается, стратегия эффективна? Вышеописанная стратегия – высокоуровневая предсказательная игра. Она объединяет все три стратегии в одну сильнейшую. Идея это тактики – дать отпор любому типу стратегии боя. Конечно, вы сидите и отводите юнитов на которых сфокусировали огонь или слабых. Но если враг дает отличного открытого юнита. Не теряйте шанс! Моё определение открытого юнита – юнит ,который при фокусфайре умрет 100% без шанса сбежать. Обычно если это герой, то у него мало ХП, и он стоит впереди. Вашим долгом будет кинуть в этого героя какой-нибудь станящий спел, типа Корня, Молотка, и.т.д. В идеале открытые юниты должны погибать при 2-х и меньше залпах. Теперь вы освоили высокоуровневую предсказательную игру. Что дальше? Что случается когда натыкаетесь на соперника юзающего такую же тактику как и вы? В таких случаях будут влиять добавленные в Варе грани боя ( спелы, луты, типы дамага, специальные возможности ). А так же надо следить за микроменеджментом на базе. Теперь вы видите как много надо делать мастеру Варкрафта? Я написал более 2500 слов и это лишь верхняя часть айсберга. Ждите моих следующих статей где я опишу остальные тонкости боя.
Вывод Что важнее скорость или стратегия? Оба этих умения важны в РТС. Я думаю в Варкрафте много можно почерпнуть из детальной мысли о стратегии. Как только изучите внутренности и внешность основной стратегии Вркрафта, улучшение скорости даст вам мощный толчок в ваших способностях. ИМХО стратегия играет большую роль в игре. Говорите больше об этой теме на форумах. Там и увидимся! Бонус – Я спланировал записать 2 аудио комментария, но произошла неудача – я спалил мою материнскую плату, когда менял корпуса! Не спрашивайте меня, как я умудрился, но я это сделал! В любом случае, комп на котором я играю в Варкрафт, на данный момент сломан. Я жду замещения материнской платы в следующие несколько дней. Я надеюсь вы насладились статьей и я не уморил вас до смерти. Я определенно принесу вам те аудиокоментарии как только починю комп. Так же в будущем я собираюсь написать статьи о готовящемся дополнении. Надеюсь игра будет перекроена и подарит ещё больше веселья каждому!
Статья 2 Вы чувствуете себя немного медленными? Сотни тысяч геймеров не удовлетворены своей скоростью игры. В Варкрафте АПМ может быть важен, но вы не из-за этого можете сливать одну игру за другой. (Только если он не ниже 20!) Эта статья – продолжение того, на чем я остановился в прошлой. Улучшение микроме-неджмента используя высокоуровневые стратегии. Сейчас я расскажу вам, как поднять уровень своей игры, не поднимая скорости!
Скорость под давлением
Не сюрприз для вас, что когда вы под стрессом вы реагируете не как обычно. То же самое случается, когда вы играете в игру. На ESWC где я был на прошлой неделе игроки, играющие в амфитеатре, носили дисплей с частотой сердца. Средняя частота варкрафтеров была 120 ударов в минуту во время игры. Во время интен-сивной битвы частота поднималась до 140-150. Нормальная частота биения – 80.
Что произойдет – спросите вы. Один из моих друзей сказал, что когда я был на ESWC, мой АПМ поднялся до 170 от 100. Это наверное удивило моего друга, но ожидал, что такое случится. Я знал, что во время игры в живую все это давление и восхищение разгоняло меня. С другой стороны дома вы чувствуете себя рас-слаблено. В результате понижается ваш потенциал, так как нет давления.
Мой вывод – вам не должно быть слишком комфортно ато это пагубно повлияет на вашу эффективность. Вот вещи, которые вы можете сделать, когда играете:
• Сидеть с ровной спиной • Напоминать себе как вы хотите выиграть • Играть в игры на статистику • Получить хорошую дозу отдыха чтоб не чувствовать себя усталым во время игры.
Если вы настроите себя играть хорошо, вы добьетесь успеха. Но вы будете не только кликать быстрее, но ещё и думать более эффективно. Теперь, когда я закончил об этом я встану на рельсы и продолжу говорить о стратегии.
Продвинутая предсказательная игра
Базовое определение предсказательной игры заключается в том, что вы атакуете без определенной цели и отводите юиитов на которых фокусируется оппонент. Эффект – армия оппонента теряет потенциал атаки, догоняя отводимого юнита. Как только оппонент поймет это, он поменяет цель. В моей последней статье я описал эту стратегию аналогично и даже зашел вперед и сказал не терять любых открытых возможностей. Цитирую: «Но если соперник дает вам хорошего открытого юнита - фокусите на него! Мое определение открытого юнита – юнит, которого убьете 100% без шанса убежать. Это было только частью высокоуровневой предсказательной игры. Вторая часть немного продвинутее. Вместо того чтобы атаковать пространство лучше сфокусить огонь на юните. Это касается только мелко-масштабных боев (в больших у вас не будет достаточно места чтоб фокусировать огонь. Только если ваши юниты стрелки). Вы скорее всего думаете, а что если этого юнита отведут? Ваша задача почувствовать, ко-гда этого юнита начнут отводить и немедленно переключиться на другого. Если того воина приведут обрат-но в бой - меняйте цель на него. Если же его пошлют подальше – хорошо в бою теперь на 1 юнита меньше. Продолжайте менять цель каждый раз, когда враг отводит раненых. Как только вы добьетесь того что ваши юниты будут постоянно атаковать «что-то», это метод игры будет действовать лучше чем обычная предска-зательная игра. Держите в голове, что ваше войско должно атаковать слабейшего доставаемого юнита и того кто поближе. Последний абзац был немного неразборчив, поэтому я сделаю несколько скриншотов для наглядного при-мера. Первый шаг в бою – проверить шансы на победу. Сражайтесь только если имеете небольшое преимущество над противником. Иначе сваливайте от боя пока не получите преимущества. В этой битве я нажимаю кла-вишу ALT и сравниваю размеры наших армий. Хотя наши войска равны, я рассчитывая на свое микро, иду в бой. Первое что я делаю – фокусирую огонь на первом доступном юните. Этот юнит помечен 1 потому что он первый на кого я фокусю. Мой оппонент отвечает мне предсказательной игрой и отводит раненого. Обратите внимание на позицию этого юнита. Я реагирую мгновенно и меняю цель на рядом стоящего, помечен 2. Враг опять отводит раненого я реагирую быстро насколько могу, и меняю цель. Повторяйте это процесс, пока не убьете всех его футманов. Когда делаете это не забывайте отводить своих раненых футов, чтобы в дальнейшем полечить их. Если вы посмотрите мой прикрепленный реплей то уви-дите что я умудрился спасти 5 своих футов и перебить вражеских.
А также следите за своим архмагом – если противник будет фокусить только на него бегите! Это лучший путь контроля своих юнитов в ранней игре и точно такой же метод используют все прогеймеры. Тренировка – найдите того с кем тренироваться. Оба игрока должны взять одинаковую расу, героя. На-штамповать примерно 7 тиер-1 юнитов и драться! Один из вас должен практиковать предсказательную игру, когда другой должен тренить высокоуровневую предсказательную игру. Если вы оба контролите юнитов правильно, то к концу вам удастся спасти «красных» тиер-1 юнитов и далее подлечить их при помощи спел-лов или лутов. Помните что каждый спасенный юнит – спасенное золото. Если вам удастся перебить всех вражеских юнитов спася своих – вы на правильном пути. В конце боя игрок, использующий продвинутую предсказательную игру должен выйграть хотя оба вы должны сохранить какое-то количество юнитов.
Крупномасштабная предсказательная игра
Теперь вы должны очень неплохо контролить юнитов в ранней игре. Сейчас мы поговорим о том, что отли-чительного есть в крупномасштабных битвах. Одна вещь – контролить 8 юнитов и героя. И совсем другая – контролить 3 группы по 8 юнитов каждом. Во первых надо разделить все на группы. Во моя группировка юнитов – но вы можете использовать любой порядок который вам удобен.
1. Герои и милишники 2. Кастеры 3. Рэнджеды и воздух
Как только вы освоитесь с этими хоткиями, вы должны запомнить все хоткии и использовать их из боя в бой. Так теперь я опишу, почему я использую именно такую группировку. Первое – в ТФТ мы имеем раз-личные типы атаки каждая из которых является контрой для разных типов брони. Если вы обратите внима-ние на мой порядок группировки то практически каждая группа имеет свой тип атаки. В общем вы никогда не увидите чтоб мои рэнджеды и воздушные юниты были в одной группе. Иногда когда я имею и воздух и рэнджедов я группирую кастеров со стрелками. А воздух на «3» Если вы знаете систему атаки и брони (которую вы должны знать чтоб быть неплохим игроком) расстанов-кой фокусфайра в битве должно быть нетрудным.
Милишники атакуют стрелков. Кастеры атакуют милишников. Стрелки стреляют по кастерам.
Одна особенность это когда ваша армия усилена воздухом. Главной вашей целью должен быть антивоздух. В этом случае вы игнорируете систему дамаг\броня и фокусировать огонь на антивоздухе противника. Как только они ликвидированы ваш - воздух свободен и будет заниматься своим делом. Следующее это небольшое пояснение, что вы должны делать в широкомасштабной битве.
1. Направляйте каждую группу юнитов атаковать того, кому они сделают больше дамага. Держите в голове, что тиер-3 юниты и герои имеют наибольшее повреждение, так что уделяйте им больше внимания.
2. Не забывайте, что вы должны тренить свою высокоурвневую предсказательную игру из боя в бой. Как я только что сказал тиер-3 и герои имеют большой дамаг – уделяйте и побольше внимания. Также удостоверьтесь, что ваше милишное пушечное мясо рубится впереди, беря на себя основную часть повреждения, в то время когда ваши стрелки и кастеры стоят сзади, атакуя. Это увеличит ва-ше повреждение в течение боя.
3. Используйте умения и луты своего героя. Используйте атакующие спелы когда возможно. Если имеете хорошие суммоновые итемки иногда лучше не вызывать все сразу. Тогда лучше засамонить их, когда битва подходит к концу. Это все, потому что когда вы юзаете все луты противник может почувствовать нехилое преимущество вашей армии и убежать\телепортнуться. Из-за того, что за-саммоненые существа имеют ограниченное время, они попросту не принесут никакой пользы. С другой стороны если вы вступили в бой и чувствуете что ваше войско слабее то небоясь вызовите всех существ одновременно. Я рекомендую использовать хоткии инвентаря для того чтобы сделать это как можно быстрее.
4. В Варкрафте большинство кастеров имеют спеллы на автокасте чтоб кастить за вас. Но не забывай-те использовать абилы, которые надо делать самому. Если фокусят на вашего героя сделайте неви-димость на него вашей соркой. Также надо кастить френзи на ваших абомов и вирей некромансе-ром. Ещё очень хорошо запуржить вражеского элема или мишу сокола и.т.д. Надо использовать все спелы доступные вашим кастерам.
Главная задача – правильная предсказательная игра в течение всей битвы. Спеллы героя< спеллы кастеров, луты. Все это – основная составляющая боя. А теперь последняя часть, но очень важная.
Боевое ясновидение
Ясновидение заключается в том чтобы предугадать что будет делать соперник перед тем как он сделает это. Если вы этого добьетесь то контроль будет на высоте. Угадать следующий шаг неприятеля во время полной действий битвы трудно потому что вам надо почувствовать себя в его шкуре и в это время ещё заботиться о своей армии. С другой стороны намного легче предугадать его действия в бою (если он неплох) чем угадать глобальную стратегию всей его игры. Давайте рассмотрим несколько примеров:
1. Скажем вы вступаете в бой имея 8 футов и мага с 150хп в то время когда все футманы абсолютно здоровы. Можете угадать кого будет атаковать соперник? Вы должны опасаться что немедленно за-хочет добить мага. Вы должны держать его на краю боя посылая элемов чтобы он мог сбежать как только к нему подберутся.
2. У вас есть 6 виверн, Блейдмастер и Фарсир. Против вас Архмаг, MK, 3 футмена и 4 райфлмена. Яс-но, что любой умный чум прикажет райфлам и элемам атаковать виверн по очереди. Как угадать какую? Обычно небольшое ухудшение здоровья показывает на ком фокусят, верно? Как только вы отведете, её можете, предугадать какая будет следующей? Факт что это можно предвидеть. Взгля-ните, какая виверна находится ближе всего к райфлам и отведите её. Если две виверны стоят близко - тащите обеих! Итак, если вы можете предусмотреть действия противника, то уровень ясновидения у вас очень высок.
3. Имеется 8 футманов (с дефендом) 4 кастера Архмаг МК. Против вас ДК Лич 7 фендов. Угадайте: кого начнет сносить дед сначала? Ваша первая мысль останавливается на архмаге потому что у него мало хп и он доставляет очень много неприятностей. Тогда вы хотите держать его позади и гото-виться бежать. Следующее: напоминайте себе, что пирс делает дополнительный дамаг по кастерам (анарморед). Значит его следующей целью будут ваши кастеры. Самое значимое, что вы можете сделать это быстро скастить слоу на его армию и убежать из радиуса стрельбы фендов! Как только спеллкастеры вне игры то последняя вещь, на что начнет фокусить враг – МК. Если у него мало хп то его тоже следует отвести назад. Но обратите внимание, как я предсказал курс битвы, когда она ещё не началась!
Как видите есть множество ситуаций когда вы можете предсказать действия оппонента. Просто напоминай-те себе всегда когда отводите юнита что вы должны быть готовы отводить следующего. Если предскажете это «обгоняя время» вы можете отвести юнита немедленно пока враг даже не понял этого. Повторение этого снова и снова заставит вашего оппоненты терять потенциал атаки преследуя убегающих. Довольно просто да? Вы наверное будете удивлены тем что многие игроки даже не думали об этом! Я же думаю об этом больше всего во время боя.
Заключение
Вывод Как только вы освоились с угадыванием действий противника во время стычек. Вашим следующим шагом будет разработать шестое чувство чтобы определять действия противника во время всей игры. Множество хороших игроков способны определить расположение точки крипинга и стратегии. Заглядывая вперед ска-жу что я пишу следующую статью о микро и я надеюсь вы насладились чтением этой статьи так же как я её написанием. |