I. Начнём статью с самого простого вопроса –
Что такое Дота и в чём цель этой замечательной игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж тем более не игра в ганг. В кратком описании доты написана сверхактуальная истина – побеждает та команда, которая сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину – все действия, производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути – вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо сливать первую пушку для того, чтобы вражеские герои углубились вглубь карты является совершенно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает эту статью до конца, несомненно согласится с этим.
Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров.
II. Вторым аспектом в данной статье я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Многие говорят, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Но я утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.
Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным образом влиять на общий ход игры. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, херокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том или ином этапе игры.
Попытаюсь опять объяснить более простым языком: думаю, никто не будет спорить, что если свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) разных героев 1-го уровня, без артефактов и рун, то их боеспособность может оказаться существенно неодинаковой. Некоторые герои без труда одолеют своих врагов. Если свести героев 6 или 8 уровня – расклад сил уже определенно изменится и целый ряд героев поднимется с низов или наоборот опустится в количестве побед. С каждым последующим уровнем ситуация будет и дальше меняться и сражения героев 25 уровня могут отображать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, как правило, либо более приспособлен для фарминга, в результате чего должен компенсировать (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием более эффективных артефактов, либо обладать способностями более качественного и быстрого кача, возможностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем самым имея постоянно более высокий уровень.
К сожалению, многие весьма хорошие игроки слишком увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами и из-за этого команда в результате проигрывает. А многие и просто не понимают задачи и роли своего героя.
III. Расскажу о факторе, реальное осознание и понимание которого особенно важно. А именно, это принцип учёта урона в битве. Люди, игравшие в стратегии реального времени, с большим количеством юнитов, таких как Старкрафт или Эпоха империй, поймут этот подраздел статьи легко. Этот принцип универсален и актуален и для доты. За основу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к другой в чистом виде, т.е. без наличия дополнительных факторов. Для доты этот фактор имеет более чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в начальный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Поясню, в доте есть навыки, применение которых при учёте колдауна или просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в битве. Или скажем эти 2 секунды необходимы для того, чтобы мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте присутствует много заклинаний массового характера, я для лучшего понимания введу нестандартную единицу измерения – «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни после стартового периода боя и урона, получаемого героем в каждую последующую секунду, по отношению к этим же показателям противника, и есть основная составляющая любой битвы, как в сражениях 1х1, так и в любых других сочетаниях.
Попытаюсь объяснить более простым языком – то количество жизни, которое осталось после выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в последующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто обладает большим количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет битву.
Подведу итог первым трём пунктам.
Часть героев обладает вначале игры огромным стартовым уроном, который позволяет им диктовать на ранней стадии свои условия, и выполнять свою главную задачу – нанести как можно больше урона и в оптимальном варианте уничтожить вражескую вышку, бараки. Очень важно понимать, что в игре у всех героев задача одна – уничтожение вражеских строений, и некоторым из них надо успеть выполнить задачу за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он обладает большим количеством «секунд» жизнесобности). Все остальные действия: вынуждение противников получать на линии меньше опыта, перекрытие доступа к заработку денег и увеличение своего собственного, ганг и любые другие действия и сражения, не связанные с атакой и защитой зданий, – это лишь вынужденная необходимость для того, чтобы героям ранней стадии игры компенсировать разницей в уровнях и артефактах постоянно уменьшающуюся разницу между количеством боеспособности – и получить дополнительную отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачи.
Я понимаю, что новичкам написанное здесь может весьма трудно даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного понимания того, что написано в этой статье, вряд ли сможет рассчитывать на достойные успехи на высоком уровне. К тому же эту статью (если чего то с первого раза не поняли) можно прочитать еще раз, псоле того, как сыграли несколько десятков игры и, соответственно, стали более опытными.
IV. Исходя из вышеописанного команды распределяют пять героев по трём линиям. Как правило, герои поздней стадии не имеют особой необходимости быстрого повышения уровней, поэтому качаются в паре, агрессивные же герои стоят на линии соло. Если команда играет не сверхагрессивно, то при первой возможности один из героев (как правило, из категории фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем самым своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не делить с ним опыт на линии.
Подчеркну, что это понимание общего характера. Естественно, каждая команда разрабатывает свой вариант, в зависимости от своих и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на линии; а почему нет? – главное понимать что и для чего делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачи своего героя в игре и поведения на линии и в бою)
Следующий фактор, обладание которым абсолютно необходимо хорошему игроку – тотальный контроль карты. Многие из нас стоя на линии, часто обижаются на союзников, вовремя не сказавших об уходе с линии врага, но себя в этом случае также надо винить – каждый игрок в команде должен следить за всеми пятью точками на мини-карте, тем более что начиная с доты 6.70 эти кружки стали более хорошо заметными на мини карте (хотя конечно желательно отписывать и показывать потерю героя с видимости союзникам, включая уход вражеского героя на лечение).
В игре реально сильных команд слово «ганг» означает вовсе не уход героя с линии и отработка противника на другой – там никто так просто не сдастся. Здесь работают более ухищрённые способы: временный крипинг на нейтралах с постепенным смещением на другую линию, намеренно выдержанная пауза после лечения, обмен линий с паузами, ну и естественно руны! Контроль рун является исключительно важным аспектом доты. Он даёт огромные преимущества на протяжении всей игры и предоставляет возможности для эффективного ганга (например, одна иллюзия возвращается на вашу линию, а вы с другой идете гангать другую, скорость, невидимость, двойной дамаг в лейте имеют довольно большое значение). На мой субъективный взгляд, в команде обязан быть герой, обладающий возможностями тотального фокус-дамэйджа, такие как журнеро, луна, лич, в обязанности которого должен входить контроль рун (желательно приходить за несколько секунд до появления руны). Соответственно, в период появления руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявлять особую внимательность и осторожность. Особенно, в период отсутствия ваших крипов на проходе (хороший игрок легко отсчитает паузу по таймеру).
Война за руны является не единственным аспектом ранней и средней стадий игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значительные преимущества для себя и для команды в целом – задача вражеской команды – помешать или наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям надо проявлять особую внимательность. Как правило герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.
Особенно внимательно надо относиться к собственной курице. Я, играя мобильным героем (идеальный вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза между 1 и 2 пушкой врага и если не проспать – можно легко перехватить на подходе к последней пушке вражескую курицу. Теоретически, если отслеживать на карте раненых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но как правило, овчинка не стоит выделки – куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и одного дохлого петуха. Стоит пробовать только если противник явно нуждается в потах и не уходит с линии, а прошло значительно много времени, что подразумевает наличие в курице ряда артефактов. Однако если всё таки прокатит – то с одной курицы почти gg. Вы козырно одеты, а один из противников голый и абсолютно деморализован.
V. Следующий фактор, на который я хотел бы обратить внимание, не имеет прямого отношения к игре в Доту, но его осознание его явно облегчит вам понимание любой стратегии. Правило очень простое – все мы люди. Мы не роботы, все, даже самые хорошие игроки не могут ничего делать идеально. Даже если абстрагироваться от неигровых нюансов. У любого игрока в голове проходит одновременно множество параллельных процессов: надо следить за своим героем, противниками на экране – их маной и колдаунами заклинаний, жизнью своих и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в других участках, отсчётом своих и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием информации союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной внимательностью и реакцией. Ни одна команда не сможет до доли секунды реализовать в бою запланированный командный spell-line. Потому что на всё влияет человеческий фактор как со стороны союзников, так и противников.
Для более простого понимания рассмотрим простой пример. Сможет ли, например, сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустах, завалить, Лиона 7 уровня. Да без проблем! Ответите вы – даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за доли секунды блинка бросить стан. А сможет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустах, завалить этого сапёра? То же легко! Стан, хекс, ульт и у Сапёра нет шансов выжить.
Здесь срабатывает человеческий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и реализовать свой потенциал по самозащите.
Наличие человеческого фактора повышает в реальности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и повышает эффективность артефактов, наносящих урон «сам по себе». Согласитесь, в мясорубке, герою имеющему одновременно дагон, гуинзу и меказм – весьма сложно за время одного боя эффективно применить все эти артефакты в сочетании со своими скилами, а бывает он может просто и не успеть их все применить… В то время как герой, к примеру, с радиансом и баттерфляем, будет наносить свой урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий этим героем игрок сможет сосредоточиться на максимально эффективном применении 1-2 имеющихся у героя навыков. Игнорирование учёта человеческого фактора является в настоящее время одной из наиболее серьёзных ошибок многих команд.
VI. Игра в доту является ещё и войной за информацию, и в первую очередь информацию о местонахождении вражеских противников и сокрытии местонахождения своих героев. Тот, кто обладает большим количеством информации по сравнению с противником – обладает значительными преимуществами. Это касается как примеров, приведённых в предыдущем пункте, так и войны за те же самые руны и фарминг в лесу. Как рассказывалось в начале статьи каждый герой обладает определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и обладает его команда. Та команда, чья эффективность в данный момент выше, должна либо атаковать вышку, либо контролировать карту, для получения дополнительных бонусов – обеспечения фарминга своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, или ожидания решающей в бою руны – двойного дамага или скорости передвижения.
На средних стадиях игры можно применять так называемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как остальные 4 ждут в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообще отдельно, что позволяет находящимся в засаде войскам поймать одного из гангающих. К моему удивлению на подобные засады периодически попадаются очень много реально крутых команд – не более одного раза за игру конечно – но иногда и его бывает достаточно для того чтобы дальнейшая игра потеряла смысл. И что меня удивляет ещё больше, что после попадания одного из героев в подобную ловушку, остальные, вместо того, чтобы вернуться к ближайшей вышке и попытаться её защитить хотя бы вчетвером (а атака на неё не заставит себя долго ждать), по одиночке бегут на помощь залётному герою, что в большинстве случаев приводит к гибели практически всей команды. Но надо помнить, что начиная со средней стадии игры фармиться в лесах и на линиях можно только в том случае, если ваша команда полностью контролирует карту и только при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося противника за неосторожность или наглость, быть уверенным, что наживка не вы.
VII. Я понимаю, что действительно хорошая статья должна включать в себя очень много чего, но задача этой части «Азбуки» – общее понимании игры и основ командной игры. Возможно когда-нибудь и будет собрано огромное учебное пособие по доте, но это титанический труд, требующий огромного количества времени, а пока я вернусь к описанию некоторых нюансов начальной стадии игры, которые особенно важны для командной игры. Но всё наши действия будут основаны на том, что описано в предыдущих пунктах данной статьи. Естественно, для хорошей игры вы должны уметь играть за всех
героев в доте, знать все их слабости и достоинства и ориентируясь на данный опыт, проанализировать героев врага и союзников. При этом вы с самого начала игры должны определиться со своей манерой игры и сбором артефактов.
В зависимости от типа вашего героя стоит производить закупку, – как правило, героям, сильным на поздней стадии игры и соответственно имеющим малый приток денежных средств, необходимо закупаться предметами долгосрочного пользования, агрессивные герои могут позволить себе роскошь, которая будет оправдана при грамотном использовании – пузырьки.
Сделаю маленькую сноску: я как правило первым артефактом покупаю курицу, и только придя на линию и увидев против кого я стою, оцениваю степень их агрессивности и начинаю производить закупки.
В случае закупки пузырьками моим предпочтением является бутыль за 700 монет (ухожу на линию пустым и чуть позже приносит курица). Имеется неисправленный косяк – после использования, его можно продать за 350 монет. Соответственно, даже если использовать его одноразово, то фактическое применение одного заряда (200 жизни и 100 маны) стоит всего 115 золота. Однако я не спешу его продавать. Этот артефакт полезен и в бою, так как хоть и сбивается, но пополняет всего за 2 секунды. Сколько раз, убегая после боя, успевал выпить 1-2 заряда, разворачивался лицом к догоняющему и «удивлял».
При этом не стоит забывать, что каждая следующая перезарядка обходится бесплатно, во 2-х если всё таки возникнет ситуация когда необходимо вернуться на базу – время регенерации на базе проходит почти мгновенно (выпиваются все три заряда и бутыль заполняется снова). Можно использовать для пополнения маны после смерти.Ну и конечно же дополнительная польза от рун!
Война на линии должна строится из общекомандных аспектов. Давно прошли те времена, когда война на линии представляла из себя соревнование по собиранию крипов (два года назад когда я утверждал, что хороший игрок должен собирать от 90-100% вражеских крипов и не менее 50% чужих надо мной смеялись – сейчас – при отсутствии на линии противника – это обязательный минимум).
Нынешняя война на линии это сборная солянка из множества нюансов:1. Вполне понятно, собирание вражеских и добивание своих крипов;
2. Это как мы знаем из начала статьи – непосредственно нанесение урона пушкам (в последних версиях пушки не регенерируют! – заживают только бараки);
3. Удержание линии на определённом участке – в зависимости от командных задач на игру и типа героя активным героям выгоднее воевать между пушками – так как, контролируя ситуацию, могут собирать своих и вражеских крипов, вынуждая противника либо дамэйджиться за крипа, либо тупо смотреть как уходит опыт и бабки – теоретически таким героям оптимально стремиться к тому чтобы стоять на линии между вражеским героем и его же крипами, полностью отделяя его от получения опыта.
Пассивным героям, естественно, выгодно воевать возле пушки, предпочтительно возле своей, – противник не может фокусить прямой атакой при подходе к крипам – так как пушка автоматически переключается на того, кто атакует героя (но стоит учитывать, что она не сменит цель пока не убьёт её, соответственно хороший игрок, поймав момент, когда противник неосторожно подставился под крипов может безболезненно нанести урон и под вражеской пушкой);
4. Очень важный нюанс – получение опыта! Вас не удивляло когда стоя на линии с союзником и никуда не уходя с линии ваш союзник иногда получает уровень быстрее вас? Всё достаточно объяснимо. Дело в том, что радиус получения опыта представляет из себя вовсе не круг, а овал!!! Боковые части овала имеет совсем чуть-чуть, но меньший радиус, а задняя часть меньше где-то на 20%. Овал соответствует тому куда смотрит герой.
Объясняю проще – повернувшись к цели боком вы уменьшаете свой радиус получения опыта где-то на 1 клетку, повернувшись спиной на 2-2.5 клетки, при учёте также имеют значения возвышенности – в зависимости от высоты они также уменьшают радиус (это же относиться ко всем кастам не прямого действия). Вывод: при войне на линии – активный герой должен не только отодвигать противника, но и стараться как можно чаще, в буквальном смысле, разворачивать его спиной.
5. Ещё один весомый принцип это «окучивание» противника – попыток нанести максимальное количество урона противника без изменения ситуации на линии.
Активные герои, стоя на линии сталкиваются с проблемой, которая заключается в старании одновременно удержать линию и при этом не дать противнику подойти к крипам для фарминга. Проблема заключается в том, что при прямой атаке врага на вашего героя переключаются вражеские крипы, что даёт вашим крипам преимущество и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтоб это не произошло надо прибегать к различного рода хитростям:
- есть одна фишка – при атаке врага магией крипы не переключаются, соответственно при применении навыков, повышающих или видоизменяющих урон (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака будет считаться магической и изменений на линии происходить не будет, но при применении автокаста – урон будет считаться физическим;
- следующий аспект – это атака из под горки – при атаки врага из под горки, независимо от того промахнулись вы или нанесли урон – вражеские крипы реагировать на это не будут;
- при выходе из тени первый удар также не является реагируемым – особенно применимо при игре ранж на ранж ночью;
VIII. Вот мы и дошли до самого главного – teamplay боёв. В своих старых статьях я сознательно избегал описания прокачки героев, сборов артефактов, советов по практическим связкам и т.п. Это делалось для того чтобы не вызывать кучу бесполезных споров. Я всего лишь хочу разъяснить общее понимание игры, не вдаваясь в нюансы. Не буду предлагать или критиковать определённые связки и тактики, а всего-лишь ограничюсь самыми ограничусь несколькими советами, знание которых абсолютно необходимо, делая упор не на собственное мнение и рекомендательные советы, а на описание наиболее основных ошибок.
Конечно рассматриваем стандартные ситуации 5х5 при наличии равных команд и равного положения в игре в данный момент. В случаях если вся команда противника жива и готова к обороне (атаке).
- первое и основное правило – атака вражеской пушки должна производиться всей командой (повторюсь, нюансы и хитрые планы не рассматриваем);
- перед атакой вся команда должна быть с полным здоровьем и маной, если кто то из союзников «покоцан» или не обладает маной для полноценного проведения боя – необходимо отступить и дождаться пока союзник не восстановиться – на поздних стадиях игры потеря нескольких секунд времени не сильно решает;
- перед атакой команда должна дождаться перезарядки ультимейтов и артефактов всех союзников;
- необходимо собрать как можно больше крипов для штурма башни, один, наиболее приспособленный герой, должен уйти вперёд и собрать волны вражеских крипов, в то время как остальная команда должна активно блокировать передвижения своих крипов, накапливая массу;
- перед атакой, по счётчику времени необходимо дождаться вражеской волны крипов и только после её уничтожения начинать атаку – чтобы в процессе боя не появились вражеские крипы;
- перед предполагаемым участком необходимо проставить глаза боя (при наличии у противника скиллов или артефактов, дающих невидимость или имеющих даггеры);
- важнейшее и абсолютно необходимое правило – у команды обязательно должен быть так называемый «таймер боя» – его отсчёт начинается с момента применения первого каста – на конкретный счёт каждый конкретный игрок должен применять свой заранее запланированный каст или комбинацию. Таймеров может быть несколько и применяться не только на команду в целом, но и на связки героев.