1. История герояОдарённый с рождения властью над энергией,
Magina развил в себе высокую сопротивляемость природным стихиям и обрел уникальную способность двигаться быстрее самого света. Сломленный переходом его брата-близнеца Terrorblade на сторону Scourge,
Магина ответил на зов Sentinel, отчаянно пытаясь спасти своего брата. Каждый его мучительный удар направляет злые сущности Scourge против них, опустошая их души, завершая все моментом, когда эта пустота разорвёт врагов изнутри.
2. Характеристики героя Сила: 22 + 1.2
Ловкость: 22 + 2.8 (основная характеристика)
Интеллект: 15 - 1.8
Атака: 49-53
Броня: 2.08
Дистанция атаки: 128 (melee)
Скорость перемещения: 320
Итак, мы имеем ловкача с низкой начальной харктеристикой ловкости, но довольно неплохим ее приростом. Также у нас крайне ущербный прирост силы, но зато довольно высокая скорость передвижения (даже без учета блинка).
3. Плюсы и минусы героя+ отличный истребитель магов и некоторых силовиков, остро нуждающихся в мане
+ высокая скорость перемещения
+ хорошая выживаемость и отличные возможности для того чтобы догнать убегающих врагов благодаря блинку
+ в лейте отличный дамагер
+ есть собственный пассивный скилл сжигания маны у врагов
+ хорошая скорость атаки (его из-за этого в старых версиях Доты очень часто собирали в пермобашера)
+ легок в управлении (всего два активных скилла)
+ красивая модель героя ))- мало хп
- довольно мало маны, поначалу не хватает даже на блинки
- в игре где решают массовые скилы может оказаться малоэффективным;
- не рекомендуется собирать итемы с орб-эффектами из-за наличия собственного орба
- сильно зависит от итемов
- нет способностей для быстрого фармаУх, вроде бы хороший герой, а вон сколько минусов я набрал. Ну я думаю в умелых руках и с помощью данного гайда его плюсы все же перевесят ))
4. Описание скиллов Mana Break (сжигание маны) - каждая атака
Магины сжигает ману противника в зависимости от уровня способности
Уровень 1 – сжигает 28 маны за удар
Уровень 2 - сжигает 40 маны за удар
Уровень 3 – сжигает 52 маны за удар
Уровень 4 - сжигает 64 маны за удар
Примечания:- наносит 0.6 физического урона за каждую сожженую единицу маны
- сжигание маны блокируется иммуном к магии
- орб-эффект
Комментарии: Отличный скилл для нагнетания страха (и не только) на вражеских магов и изматывания нервов большинству силовиков (у них и так мало маны, а тут мы ее еще им сожгем). В лейте уже не очень эфективен, но в начале игры реально имбит.
Blink (блинк) - телепортация на короткое расстояние, позволяющая мгновенно приблизиться к противнику или выйти из боя
Уровень 1 – Телепортация на расстояние до 1000 единиц, кулдаун 12 секунд
Уровень 2 - Телепортация на расстояние до 1075 единиц, кулдаун 9 секунд
Уровень 3 – Телепортация на расстояние до 1150 единиц, кулдаун 7 секунд
Уровень 4 - Телепортация на расстояние до 1150 единиц, кулдаун 5 секунд
Манакост: 60
Примечания:- если вы используете данный скилл чтобы блинкнуться на расстояние больше максимального, то вы блинкнетесь на расстояние всего 4/5 от максимального (так что желательно рассчитывать примерную дальность каста, а не тыкать кнопкой мышки максимально далеко от вашего текущего местоположения)
- задержка перед телепортацией (блинком): 0.4 секунды
- телепортация (блинк) производится только в разведанную часть карты
Комментарии: Ну что тут сказать, отличный скилл для убегания от ганга и настигания убегающих врагов. На максимальном уровне прокачки смешной кулдаун - всего 5 секунд, но юзать его на начальных этапах игры часто у вас все равно не получится, так как будет ощущаться нехватка маны.
Spellshield (щит от заклятий) -
Антимаг (Магина) окружает себя мощной защитной магией, препятствующей негативному влиянию заклинаний
Уровень 1 – снижает урон от магии на 26%.
Уровень 2 – снижает урон от магии на 34%.
Уровень 3 – снижает урон от магии на 42%.
Уровень 4 – снижает урон от магии на 50%.
Примечания: стакается с предметами, дающими сопротивляемость к магии
Комментарии: еще один спелл, позволяющий
Магине эффективно бороться против магов - их спеллы будут наносить нам пониженный урон. Но реально этот скилл нам становится особенно полезным когда мы поднарастим себе немного хп, так как в противном случае даже с учетом этого скилла вражеские нюки будут отнимать у нас приличную часть здоровья.
Mana Void -
Антимаг создает мощную пустоту во вражеском юните за счет недостатка маны. За каждую отсутствующую единицу маны юнит получает определенный урон
Уровень 1: 0.6 урона за каждую недостающую ед.маны, микростан на 0.1 секунды
Уровень 2: 0.85 урона за каждую недостающую ед.маны, микростан на 0.2 секунды.
Уровень 3: 1.1 урона за каждую недостающую ед.маны, микростан на 0.3 секунды
Манакост: 125/200/275
Кулдаун: 70 секунд
Дальность каста: 600
АоЕ эффекта (дальность каста): 500
Примечания:- тип урона: магический
- тип урона рассчитывается исходя из недостатка маны цели, но действует на всех юнитов в АоЕ скилла
- микростан работает на иммуных к магии юнитах
Комментарии: Вот он, второй наш скилл, делающий нас грозой магов всех мастей, не теряющий актуальности до самого лейта. Более того, у многих магов в лейте маны значительно больше чем хп, а это значит что мы можем убить их даже если у них будет полное хп! )) Так как наш ульт имеет эффект микростана, то мы можем сбивать разные channeling спеллы, например, ульт у Атропоса.
5. СкиллбилдАгрессивный 1. Mana Break2. Blink3. Mana Break4. Spellshield5. Mana Break6. Mana Void7. Mana Break8. Blink
9. Blink
10. Blink11. Mana Void12. Spellshield
13. Spellshield
14. Spellshield15. Статы
16. Mana Void17.-25. Статы
Используется если стоим на линии против не очень опасных противников, как правило, melee-героев, которым мы можем почти безнаказанно сжигать ману на линии. В этом случае максим на линии скилл сжигания маны, блинка одного уровня нам во время стояния на линии хватит. Также необходимо качнуть один уровень защиты от магии (потому что как бы не были слабы ваши противники по линии какая-нибудь магия у них все же есть) так как прирост с 0-го до 1-го уровня прокачки дает весьма значимый эффект - целых 26% защиты, а вот потом эффект сильно замедляется - прибавка всего по 8% за уровень. Далее защиту от магии докачиваем после 11-го уровня. Ульт берем по мере его доступности.
Защитный1. Blink2. Spellshield
3. Spellshield4. Mana Break5. Spellshield6. Mana Void 7. Spellshield8. Blink9. Mana Break
10. Mana Break11. Mana Void12. Blink13. Mana Break14. Blink15. Статы
16. Mana Void17.-25. Статы
Используется если против нас на линии стоят жесткие нюкеры, которые с самого начала будут прессовать нас своими нюками. Пытаться с самого начала сжечь у них ману чтобы они не кастовали свои нюки на нас вряд ли удастся, так их нюки наносят больший урон чем наши удары, к тому же когда мы их бьем на нас агрятся их крипы (а вот когда они прессуют нас своими нюками наши крипы не обращают на это никакого внимания). Поэтому в данном случае вначале нужно вкачиваться в защиту от магии чтобы с меньшими трудностями стоять этот жесткий лайн. После прокачки защиты от магии примерно поочередно докачиваем блинк и сжигание маны (ну на этом этапе уже порядок прокачки во многом зависит от ситуации в игре).
6. ИтемордерЧто собирать АнтимагуПри игре за
Антимага я советую брать в начале на линии два танго
и три ветки
, а на оставшиеся деньги покупать топорик
или щиток
. При этом независмо от того, что вы купите вначале (топорик или щиток), на линии потом желательно в боковом магазине купить второй из данных артефактов (так как у нас есть блинк то подобраться к боковым магазинам у нас не составит труда даже если линия жесткая). А если покупать в самом начале и топорик и щиток, то в этом случае начальных 603 золота хватит потом только на одну танго, что во многих случаях будет недостаточно для успешного стояния на линии, да и дополнительные статы от трех веточек оказывают неплохую помощь вначале. Далее за
Антимага я советую вкачиваться в сборку вангуарда и бот.
Вангуард я считаю что в большинстве случаев жизненно необходим Магине, так как у нас крайне ущербный прирост хп за уровень. Он позволит нам вести себя более смело в игре и не раз спасет нас от смерти.
Боты же я считаю лучшим вариантом сапог для Антимага в связи с тем что преимущества фаз для нас из-за наличия блинка не значат практически ничего. При этом вначале, если все равно не хватает хп, боты можно держать переключенными на силу.
На некоторых сайтах предлагают еще альтернативный вариант начальной раскачки
Магины: щит
, боты переключенные на силу
, и два банда
для поднятия хп и других характеристик. Авторы этих гайдов утверждают, что в этом случае если игра идет хорошо то нам этих итемов вполне хватит для того чтобы обеспечить приемлемый уровень выживаемости для
Антимага. Да, логика в такой прокачке есть, но лично у меня редко игра идет вначале так хорошо (ну это если только хорошие союзники, прессующие врагов с самого начала) чтобы я отказался от покупки вангуарда.
Некоторые еще в самом начале советуют собирать Магине
владимир , а не вангуард. Да, владимир неплохо смотрится на Антимаге, но это только начиная где то с середины игры, когда сила нашего удара будет составлять уже нормальные величины. А в начале с нашей мизерной атакой лайфстил от владимира практически не добавит нам выживаемости. Поэтому однозначно вангуард вначале лучше чем владимир. Если уж не хватает маны и защиты, то на крайний случай можно собрать вначале базилиус
или новое зеленое кольцо
(чтобы потом опять разобрать его до базиля), чтобы уж потом апгрейдить его до владимира.
В общем я обычно после того как собрал вангуард и боты начинаю собирать
башер . Так как у
Магины неплохой прирост ловкости за уровень, то и скорость атаки у нас будет возрастать довольно быстро - поэтому башер на нас будет смотреться неплохо. Я даже тоскую по тем старым версиям Доты в которых герою можно было собирать два башера (они в то время стакались) и таким образом превращать Антимага практически в пермобашера.
После сборки башера я как раз обычно и собираю/дособираю
владимир . Теперь, раз есть башер, то важно как можно больше наращивать скорость атаки чтобы шанс выпадения баша возрастал. Сделать это целесообразно с помощью одного из двух предметов:
ребра или
бабочка . Я обычно поступаю так: если в команде уже кто то хочет собрать ребра, я собираю только бабочку, если же в команде никто не собирается собрать ребра, то я покупаю гиперстоун
, а после него начинаю собирать бабочку, а сам гиперстоун апгрейжу в ребра уже ближе к лейту.
Еще один итем, который однозначно хорошо смотрится на
Антимаге - это
манта . Эффект выжигания маны работает и у иллюзий. Но собирать целесообразно уже ближе к лейту, хотя, в принципе, можно собирать на любом этапе игры, предмет для нас реально хороший.
Что еще можно собрать Антимагу (Магине): Буриза - с ней мы станем особенно жестким дамагером
Тарасик - заменяем в лейте им вангуард если денег девать некуда, вместе с уклонением от бабочки мы станем невероятно живучи
Эфирный меч - странно конечно, но некоторые считают что им реально можно неплохо усилить дамаг от нашего ульта. Лично сам я никогда этот итем на Антимаге не юзал, но то, что он локвости дает очень много (больше чем любой другой итем в игре), это однозначно
БКБ - вроде у нас и так сравнительно неплохая защита от магии, но некоторые любят тарить Магине и этот итем
МКБ - целесообразно собирать только если не покупаем башер и буризу
Бэтлфури - иногда собирают вместо башера, чем он полезен для Антимага - читайте комментарии к данному гайду, там все подробно про этот итем объяснено
Что не стоит собирать Антимагу: Саша и Яша - хоть и нет орба сейчас, но для нас его эффективность слишком низка за такие деньги
Линкин - хороший предмет, но обычно его собирают магам, а не ловкачам
Также к нежелательным итемам относятся все предметы с орб-эффектами
7. Тактика игрыНачалоАнтимаг (Магина) обычно идет на одну из боковых линий, желательно на легкий лайн (низ за сентинелей, верх за скоржей). Лично я в своих играх еще ни разу не встречал Антимага, идущего соло на центр. Связано это с тем, что вначале игры мы еще слабы чтобы стоять на центре против жесткого мага или дамагера дальнего боя. Если против нас на линии попались герои ближнего боя, то при любом удобном случае стараемся пнуть их одним из своих острых клинков (желательно это делать когда вокруг мало вражеских крипов), доводя их подобным сжиганием маны до белого кипения и заставляя чувствовать себя их нервозно и некомфортно. Стараемся на линии купить сапоги и кольцо регенерации. Если удалось нафармить на кольцо регенерации, то стоять на линии вообще будет комфортно - сможем чаще пинать врагов.
СерединаЗдесь сочетаем фарм с гангами. Хотя у нас нет ни стана ни хекса, мы все равно будем полезны команде при гангах так как легко сможем догонять убегающих противников за счет своего блинка. Если хватает маны, то ускоряем свои передвижения по карте с помощью блинков - это сэкономит вам время и поможет быстрее набрать нужные уровни.
ЛейтЗдесь мы уже должны превратиться в жесткого дамагера, сметающего почти все живое на своем пути. Помните, что наш ульт актуален и на этой стадии игры, можно даже сказать что он просто ужасен для магов с большим максимальным запасом маны - если выжгем больше половины то лекго убьем своим ультом.
8. Друзья и врагиЛучшие друзья Сжигающие врагам ману - последние 3 - за счет собираемого диффуза
Рубик - вместе с его аурой защиты от магии нам будет практически плевать на любую вражескую магию
Омни - даст репел, во время которого мы можем насиловать врагов по полной программе
Худшие враги Сикер - его ульт только и ждет того чтобы мы под его действием прыгнули как можно дальше
Дриада - если сделаем блинк во время полета ее импетуса, направленного на нас, то огребем нехилый урон (если конечно во время блинка отдаляемся от Дриады)
Люцифер - хоть мы и Антимаг, но его ульт ужасен и для нас
Кентавр - мы можем убиться об пассивку этой горы мяса
Сайленсер - в лейте весьма приличный урон, который ничем не резистится, а из-за его ульта и пассивки мы довольно часто не сможем убежать
Фантомка - у нее тоже есть блинк, а как дамагер она в лейте покруче нас
Баланар - ночью кинет свое долгое сало и убьет нас без особых проблем
Дестр - хоть он и маг, но мана у него почти всегда на максимуме так что ульт наш ему не опасен, а бьет чистым уроном от орба очень больно, игнорируя нашу пассивку защиты от магии
Шторм - чем опасен: без проблем нагибает нас минуты эдак до 20 (в потных играх)
до 30-40 (в средних играх), вортекс мешает нам уйти + его ульт тоже нас
без проблем догоняет и мы безсполезны, идёт он в основном через орчид и
тем самым мы терпим от него по полной
Баньша - чем опасна: САЛО не даст нам уйти к тому же её ульт нас бьет не взирая
на наш щит и мы получаем нехилый урон и вообщем помираем =) под салом ну
никак не уйдём ибо её мс выше нашего намного.
Чем контрить - Аналогично контре шторма и в обоих случаях нам нужна фаст манта
Тракса - Сало + ледяные стрелы нас унизят к тому же её лейт потенциал выше нашего и шансов у нас нет против неё. Чем контрить - только перефарм ибо в другом случае тракса унижает Антимага
Нессаж - стан до 4 сек + блинк который не просто нам догоняет, но и еще тотально
долбит. Так же сильнее лейт потенциал чем наш и ему глубоко пофиг на наш
ульт:)
Чем контрить - Опять же только перефарм и фаст пуш ибо в другом случае как и Тракса унизит нас
Тинкер - один из самых опасных врагов.
1) Постоянное тп к нам с гангом + его лазер чистый урон и нам будет всегда больно ведь +2 к хп у нас не скоро будет.
2) Вечный дизейбл пусть то сало или хекс все равно нам всем ппц.
Чем контрить - БКБ и других вариантов нет, но если Тинкер потный нас даже бкб не спасёт:)
Башеры и пермобашеры
Особо опасные дизейблерыИллюзионисты