По мнению большинства игроков, отступление от общепринятых стандартов и норм в современной игре редко позволяет добиться хорошего результата. Опытный противник легко подыщет контрстратегию очередному оригинальному "творению" рядового игрока и сможет победить его, поэтому все нестандарты вынесены на задворки и применяются лишь на слабом, непрестижном уровне. Так ли это в действительности? Существуют ли реальные альтернативы стандартным тактикам? Дать ответ на этот вопрос я и попытаюсь в своей статье. В первой части будет рассмотрена тактика на примере известных игроков, вторая же часть основана на моем личном опыте.
1. Раш темной охотницей.
В качестве иллюстрации данной тактики будет использована 1-я игра 4K-FOVа с MYM]GoStopом на WC3L. GoStop начал с Лича и гулей, с последующими дестрами - именно эта тактика сейчас является стандартной. 4K-FOV был готов к этому. Как именно? Читайте ниже.
Порядок постройки: Склеп-Зиггурат-Алтарь-Зиггурат-(заказываем гуля, накопив 30 дерева стартовый гуль идет на разведку)- магазин-Склеп. FOV заказывает в Алтаре Лича (может он действительно хотел его брать, либо это был маневр, рассчитанный на раннюю разведку противника- чтобы думали, что герой из алтаря). Гуль-разведчик, обнаружив противника, идет к Таверне и FOV берет Темную охотницу (первым скилом- Черная стрела). Продает Свиток возвращения, покупает Жезл некромантии и идет зачищать гноллов, используя Черную стрелу и жезл получаем 3 скелета. Итого при раше получаем 6 гулей, 3 скелета и герой. Во время атаки FOV разделил отряд: 1-й атаковал Лича, 2-й- послушников. Скелеты сыграли бы решающую роль, но есть одно НО- к моменту раша GoStop апгрейдил 1 зиггурат до Башни духов (спросите себя- насколько часто такое бывает), а потом еще 1. Если бы не эти 2 зиггурата и закончившийся грейд Некрополиса шансов выстоять и выдержать раш у него было бы немного. Следует еще отметить, что во время раша гули подходили из 2-х Склепов. Вот в принципе и весь раш.
В дальнейшей игре было доказано, что Темная охотница может быть использована не только при раше, но и на поздней игре. У GoStopа были 2 героя: Лич и Алкоголик, играл без дестроеров. На 5-м уровне FOV купил Темной охотнице Книгу забвения и прокачал Безмолвие до 3-го уровня. Можете представить финальное сражение: Лич и Алкаш бегали вокруг и молча сопели.
В данной игре FOV продемонстрировал все преимущества нестандартной игры через Темную охотницу.
2. Андеды застраивают.
Прием, связанный с застройкой противника зиггуратами, известен давно, однако теоретического материала на эту тему не было - всё ограничивалось лишь парой демок, выложенных на малоизвестных сайтах. Однако, застройка башнями встречается в играх и опытных игроков, правда, дальше лэддерных игр это заходит редко. Итак, переходим непосредственно к анализу стратегии.
Порядок постройки: не отличается от стандарта.
Склеп-зиггурат-кладбище (если противник ограничится лишь ранней разведкой, то, весьма вероятно, что)-алтарь, заказываем в склепе 2-х гулей, первого, который появится- отправляем на разведку, после того, как заказали гулей, строим еще 1 зиггурат и магазин. В алтаре заказываем Повелителя могил, строим еще гулей и двух прислужников. При лимите в 30 получается: герой 9 гулей и 7 прислужников (именно 7, застраивать пойдут 2-е, так как при застройке потерять одного из них очень легко и тогда не будет никакого толку от сэкономленных 75 золота). В магазине покупаем жезл некромантии, два заклятых черепа. Если ваш противник эльф или орк, использующий Блэйдмастера, то стоит купить порошок для острастки. Рекомендую продать свиток портала- 150 золота лишними не будут. Использовать же его будет нерационально, так как если вы телепортируетесь, то зиггураты будут разрушены.
Застройка:
Берем героя с жучками, двух прислужников, снимаем гулей с леса и всей этой братией идем к противнику. По дороге желательно убить какую-нибудь овцу и поднять пару скелетов. Как только оказались у него на базе, сразу проклинаем землю и начинаем заказывать зиггураты. Не забываем поднимать скелетов, жучки должны стоять на автокастинге. Вся сила заключается в герое, так, что хоть это и прозвучит банально, ни в коем случае его теряйте, жучки 2-го уровня сравнимы с гулями. Правда, всё это актуально лишь в том случае, если прокачаться вы сумеете. Во время сражения следим за строящимися зиггуратами- необходимо вовремя их отменять, когда видите, что противнику точно удастся их разрушить. Отменять слишком рано их тоже не стоит: во-первых, вам же надо из чего-то строить башни, а отмененные зиггураты весьма слабо вам в этом помогут, во-вторых - пускай противник потратит драгоценное время, фокусируя на них огонь, вы же сможете нанести его армии серьезный урон в этот момент.
Отдельные рекомендации:
Андед: любимый противник, особенно если идет в пауков. Заклятые черепа в этом случае не нужны- экономия сотни золота. Идеально успеть прорваться к кладбищу (особенно если оно построено неаккуратно в зоне досягаемости для вашего героя) и поднять пару скелетов - лишние бойцы вам не повредят. «Нормальные» андеды не грейдят больше одного зиггурата, да и то до Башни Неруба, которая стоит недалеко от рудника. Остальные зиггураты, частенько, расположены далеко и, даже будучи апгрейженными, не смогут достреливать до ваших башен. Обычно я втыкаю свои зиггураты вплотную к вражеским зданиям, а еще лучше, если удастся, около рудника - в пылу боя не все замечают этого, либо (если цвета схожи) не всегда отличают от своих.
Эльфы: мерзкие создания- единственные, у кого есть диспел с самого начала игры. Вероятно, для раша на эльфа мог бы сгодиться и другой герой, но лишь Повелитель Могил может похвастаться солидной упитанностью и выступить танком, прикрывающим строящиеся башни. Последствия диспела отражаются не только на ваших жучках, но и на проклятой земле, поэтому стоит купить три черепа - если сразу после постройки магазина купить череп, то к моменту ухода там будет еще один.
Орки: орка застроить не так просто, из-за нор на его базе, поэтому застройку лучше начинать неподалеку от базы зеленокожих. При первой же возможности норы необходимо разрушить. (Примечания ред.: возможен и иной вариант застройки за нежить, предложенный franse - если орк уходит в масс виверн, то андед стремится сразу же, как только выйдет второй герой, придти и застроить орка. Последний довольно слаб в этот момент и может не найти в себе сил отразить эту атаку. Если орку удасться сломать башни, войск он потеряет много - по крайней мере о воздушном доминировании с его стороны не может идти и речи).
Альянс: могу сказать одно- зиггураты стройте вдоль наружной стены и не лезьте вглубь базы, иначе ополчение просто задавит. Надо постараться заблокировать выходы с базы и сдерживать армию противника именно там (у многих игроков за альянс получается 2 входа на базу около Ратуши). Одно удовольствие наблюдать как ополчение пытается разрулить жучков 2-го уровня. (Примечание ред.: одно время несколько сильных андедов использовали этот вид раша против хумана, гарантированно уходящего в фаст эксп. Ополчение в этом случае не так опасно - застройка идет на экспе и тратится время на пробег от главной базы, а войск у хумана в этот момент немного. Потом, на месте сломанного экспеншена хумана возводится вторая база андеда)
Использование стратегии в играх 2 vs 2:
Данная стратегия возможна в паре с любым союзником, но я, как приверженец нежити, буду рассматривать игру двух андедов. Вот тут опять стоит вспомнить про выбор героя, на основе этого представлю два варианта:
1)Оба игрока полностью следуют стратегии. Различие заключается в том, что один вместо 2-х послушников заказывает дополнительного гуля, то есть 10 вместо 9. При подходе к вражеской базе тот игрок, кто не заказывал послушников, передает союзнику свои ресурсы и помогает контролить его армию, пока происходит застройка.
2)Один следует стратегии, а второй берет другого героя и не строит кладбища. Самым удачным выбором, пожалуй, будет Темная охотница. Первым скилом берем черную стрелу (ставить ее на автокастинг не стоит, а то хоть мана и тратится по 6 единиц за выстрел, кончится она все равно быстро - намного эффективнее добивать раненых юнитов вручную). При «прямых руках», используя Темную охотницу, можно получить мяса намного больше чем за счет Повелителя могил.
Очень часто встречается встречный раш двумя героями, в связи с этим рекомендую апгрейдить 1 зиггурат до башни неруба.
P.S. Прежде чем застраивать Альянс и Орду следует ОЧЕНЬ хорошо подумать.
Своеобразное заключение.
Одним из достоинств страты является то, что игры занимают 7-10 минут. В случае провала раша разумнее всего не тратить время, а выходить из игры- это пожалуй огромный минус, но решать вам. Раш действительно не тактика на все времена, и атакуя в таком бесшабашном стиле будьте готовы к самому худшему.
Нюансов очень много и предвидеть их, а тем более описать- просто невозможно. Следует сказать, что мною страта придумывалась изначально для игр 2 vs 2, но в соло ее исполнение еще интереснее.
3. Третья стратегия основана на использовании Разрушителя.
Рассчитана для игры UD vs ORC. Порядок постройки как при игре через пауков. Первым героем берем Разрушителя и прокачиваем ему Леденящий крик. Вторым героем будет Рыцарь смерти, 3-й- на любителя (ниже выскажу свои соображения). После апгрейда Некрополиса строим Бойню и Храм проклятых, где налаживаем производство Баншей. При 50 лимита получаем: 2 героя, 2 Обсидиановые статуи, 6 Пауков и 2 Банши. Дальнейшее комплектование армии в зависимоти от действий противника (пара мясников вам не повредит). Грейды на баншей опять же зависят от игровой ситуации- возможно будет полезно исследовать Защитную ауру и одержимость.
Особенностью данной стратегии является то, что не будет Дестроеров. Даже если орк “вконец обнаглеет” и сделает кровожадность- это его не спасет.
Рассмотрим действие заклинаний:
Разрушитель (Леденящий крик- уменьшение силы атаки на 30, 40, 50%).
Банши (Проклятие- промах 33%).
Шаман (Кровожадность- скорость перемещения +25%, скорость боя +40%).
Примером будут 2 юнита орды:
Виверна: базовые повреждения 36-44, скорострельность 2, скорость передвижения 330.
Грант: базовые повреждения 18-21, скорострельность 1,6, скорость передвижения 270.
Под действием заклинаний (Леденящий крик (3-го уровня) и Кровожадность) получаем:
Виверна: повреждения 18-22, скорострельность 1,4.
Грант: повреждения 9-11, скорострельность 1,1.
В итоге:
Виверна наносит 756-924 урона в минуту.
Грант 479-585 урона в минуту.
С учетом Банши получаем:
Виверна 504-616. Без каких- либо заклинаний- 1080-1320.
Грант 319-390. Без заклинаний 684-798.
Судите сами, а что касается копья духов, которое может все испортить, то вспомните- как часто в игре встречается Служитель предков. Опять же они будут нейтрализовать все позитивные заклинания на своих юнитах.
Теперь о 3-м герое- в качестве такового предлагаю использовать Пандарийского пивовара (Алкаша). Первой способностью следует брать винные пары и прокачивать именно их. На первом уровне винные пары дают -50% скорости (против 25% от кровожадности) и 45%-й шанс промахнуться.
В принципе, можно играть и без баншей, используя только Алкаша- решать вам. Только в связи со спецификой использования Алкаша за нежить (а именно отсутствие лечения и в качестве 3-го героя)- рекомендую прикупить ему неуязвимость, а лучше кастануть заклинание и (от греха подальше) отвести его с передовой.
Заключение.
Подобных стратегий от андедов не ждут. Для скептиков и «великих» критиков могу сказать, что идеальной стратегии не существует, тем более не утверждаю, что данные являются таковыми, как известно, решают «прямые» руки.
Надеюсь, что данная статья внесет разнообразие в общепринятые шаблоны игры.
Желаю новых побед. |