Содержание:
1) Вступление 2) Что такое атмосфера и зачем она нужна 3) Атмосфера и ландшафт 4) Атмосфера и триггеры 5) Атмосфера и звук 6) Атмосфера и камеры 7) Слаженная работа 8) Заключение
Вступление
Доброго времени суток, творец. Ты увидел название статьи и решил посмотреть на неё. Она будет рассказывать тебе о тонкостях атмосферы. Без атмосферы карта кажется скучной и неинтересной, т.е. неатмосферной. В этой статье я постараюсь в самом развёрнутом виде рассказать, если не обо всех, то о многих тонкостях атмосферы.
Что же такое атмосфера и зачем она нужна
Атмосфера - неотъемлемая часть любой хорошей карты. Атмосфера вводит игрока в мир, созданный тобой, творец. Будь то весёлая сказочная страна, выполненная в пёстрых красках или мрачный замок некромантов, окутанный туманом. Атмосферой можно считать все детали оформления, от крупных каменных пиков, до маленьких кустов, от динамичного саундтрека, до стрекотания сверчков, от точки постоянного обзора камеры, до её поворотов в ролике (синематике), от проливного дождя в лесу, до легкого тумана в пещере.
Атмосфера и ландшафт
Красивый ландшафт создать трудно, чтобы это сделать, нужно много практиковаться. Но даже у профессиональных ландшеров, порой, не получается воссоздать нужную атмосферу. Вот несколько моих советов: После выполнения ландшафта, не поленитесь войти в игру и ещё раз посмотреть своё творение оттуда. Старайтесь использовать ту камеру, которая будет в окончательной версии карты, т.к. некоторые мелочи можно заметить только так. Расставьте больше мелких декораций, но не переборщите, слишком много их тоже будет смотреться не красиво и не атмосферно. Распределите весь рельеф на регионы, задайте каждому индивидуальный погодный эффект, это очень сильно усилит эффект натуральности. Сочетайте ландшафт с идеей, т.к. если втянутся в создание карты, потом можно обнаружить, что рельеф, совсем не такой, как хотелось бы.
Атмосфера и триггеры
Кажется, что это совершенно разные вещи, но всё не так то просто. Представьте себе город, в нём кузницу. Возле неё просто стоит кузнец. Скучновато, правда ли? Но триггеры могут всё исправить. Триггерно (ну или джазом, если вам так удобнее, хотя сомневаюсь) прикажем кузнецу двигаться по определённому маршруту, в некоторых местах останавливаться и поглядывать вокруг. Уже лучше. Но если у вашего кузнеца есть анимация "работы" (ну как он бьёт молотком по наковальне), это супер. Задаём ему проигрывать эту анимацию возле наковальни. Зайдите в игру и посмотрите, как всё красиво выглядит. Чем сложнее путь, тем интереснее наблюдать за кузнецом. Иногда стоит сделать большой по содержанию триггер и набрать несколько килобайт, зато как красиво это выглядит!
Атмосфера и звук
Звук - неотъемлемая часть восприятия окружающего мира. Будь то динамичный саундтрек на вашей карте, или полная музыкальная палитра кампании. Озвучка персонажей, здесь не рассматривается, т.к. она влияет на общее восприятие карты, но скажу, что если она сделана профессионально, то это гораздо усиливает интерес. Звук, прежде всего, должен дополнять рельеф, скажем, на болоте, вы посадили лягушку, задали ей триггерами бег по небольшому пути. А что, если заставить лягушку квакать? Не в прямом смысле конечно, но всё же? Выделим регион, внутрь которого попадают все точки пути лягушки, плюс ещё небольшую рамку. Теперь зададим ему (нет, не жару =P) проигрывать «кваканье», которое мы, я надеюсь, уже импортировали. Заходим в игру и любуемся на наше творение. Во время боя, советую задавать музыку по динамичнее, а во время синематики (если они не "весёлые") драматичную, ну в общем подбирайте музыку с умом.
Атмосфера и камеры
Назалось бы, что могут камеры? Разве они могут улучшить атмосферность карты? Думаете, я скажу да? Нет, они могут её ухудшить :P. Поэтому (я сам в работе с камерами не профи, но всё же) я расскажу, что при работе с камерами лучше НЕ делать. НЕ показывайте игроку объекты сильно крупным планом, т.к. разрешение у текстур маленькое, да и полигонов моделям близзы пожалели (если они не импортированные) НЕ вертите камеру слишком часто НЕ показывайте игроку несделанные части карты (рельефа) НЕ забывайте о сюжете, игрок должен видеть все действия происходящие в ролике НЕ показывайте минусов тех фишек, которые вы придумали, старайтесь их спрятать
Слаженная работа
Всё должно работать как часы. Взаимодействие триггеров и звука, рельефа и камер, и наоборот, вот одно из самых важных составляющих атмосферы. Можно долго говорить об этом и приводить примеры слаженной работы, но мне кажется, легче показать, что бывает в других случаях: Пришли вы на болото, а там стаи лягушек, чирикают себе и прыгают. В страхе бежим в город, а там все люди бегают, проходя сквозь стены. Бежим на поле битвы, а тут коварно играет "Крейсер "Аврора"", под эту песню появляется большое чудище, камера начинает облетать поле боя и громадный камень перекрывает нам обзор... Не правда ли жуть? Так вот, старайтесь всё делать правильно и слажено, тогда у вас всё получится!
Заключение
В заключение хочу сказать, что правильно ВОССОЗДАВАТЬ желаемую атмосферу, ты, творец, научишься со временем, а пока практикуйся, старайся сделать всё хорошо, учись на ошибках, обязательно задавай вопросы и конечно советуйся с другими пользователями! |