План гайда:1. Моё понимание персонажа его «миссия», начальные решения.
2. Характеристики героя
3. Описание способностей
4. Тактика поведения.
5. Закуп.
6. Прокачка скилов.
7. Напарники.
1. Общее описание героя Что мы имеем? Стронговый перс с хорошей анимацией атаки (удобно фармить), отличные нюки (пока не углубляюсь по использованию) имеем Tombstone (c 1лвл мы имеем АОЕ 600 замедление, доп дамаг), не слабый хил soul Rip, интересный нюк Decay. Итого реально неслабое магическое исполнение т.е. как сапорт великолепен - не даст гангнуть (ну очень сложно, тобм+хил)
Поможет гангу пушу (томб + хил) .
(стандартный паб) – идём не мид. Оцениваем своего союзника (напарника по лайну).
Если есть интересный дизейбл или того лучше стан – у нас уже есть все шансы доминировать на лайне. В этом случае (конечно при ластхите большей части чужих крипов:)) несомненно станем мощным танком реальной занозой и просто не дадим кач соперникам.
Оценка оппонентов – нужно понимать что мы сможем (а не можем:)), в смысле надеться что соперники нубы или «не успеют)» или что наш союзник «пряморукий» - не стоит, и не только с Зомбаком…
Ладно, к делу, наша задача фармить (денег для базового закупа) нужно много, фармим и давим оппонентов, не тратим манну (по напрасну), наш «квест» с 1 по 7 хорошо фармить / не давать этого апанентам (и да есть все шансы как пролить и первую кровь так и просто килять народ на раннем этапе игры. подробнее в «тактике стандарт»). С 7-го лвл мы умеем жёстко пушить вышки (tomb 4 лвл)
Подведём итог. Миссия наша в стандартом пабе гангать килять/способствовать убийству сносить тауры (вышки).
(нестандартно) всё равно не мид:). Апоненты – реальная угроза для нас, мы понимаем что не только давить но и просто выйти из под вышки представляется невозможным:
- обязательно отвод (отсылаем союзника, нам нужен опыт) в свою очередь фармим под вышкой, благо что нас есть томб и хил. При рациональном использовании нюков нас сложновато грохнуть , так же трудно не дать нам фармить…
- при себе имеем свиток тп (ждём момента для ганга на др. лайн, как это делать объясню в «тактике нестандартно»)
2. Характеристики героя Сила: 22 + 2.1
Ловкость: 10 + 0.8
Интеллект: 27 + 2.0
Атака: 57-65
Броня: 4.4
Скорость передвижения: 310
Дальность атаки: 128 (ближний бой)
Исходя из анализа характеристик можно сделать вывод что существенным минусом Зомби является крайне ущербный показатель ловкости и его прирост.
3. Описание способностей Decay (горячая клавиша D) – Зомбак на время крадёт силу у оппонента(ов) присваивая его себе, наносит дамаг.
Уровень 1 - 20 урона, манакост 70, кулдаун 11 сек
Уровень 2 - 60 урона, манакост 90, кулдаун 9 сек
Уровень 3 - 100 урона, манакост 110, кулдаун 7 сек
Уровень 4 - 140 урона, манакост 130, кулдаун 5 сек
Дальность каста: 625
Длительность кражи силы: 40 секунд
АоЕ: 325
Примечание: на всех уровнях прокачки крадёт 4 str (+76 якобы урона)
Настоятельно не рекомендую качать скил более одного раза до 9-10 уровня.
Комментарий: отличный скил на раннем этапе и мид-гейме.
Разбор полётов. На мой взгляд имба скил. В зависимости от ситуации особенно ели нам повезло и против нас на лайне 2 милишника . Так как оба будут стараться нанести ласт хит крипу, нам не составит труда узнуть D на обоих что даст нам не плохой прирост str . Учитывая что эффекты складываются, а кд у нас 11 сек можем отнять этим нюком 80 урона – 152 хп (8str с каждого), и у нас останется 10 сек на убийство. Комбо скилов на 6 – 7 лвле при наличии дизэйбла у союзника – напишу после описания нюков.
Soul Rip (горячая клавиша R) - Наша хилка (но она и дамажит!) в зависимости от уровня прокачки тянет с крипов и персов лучи каждый 25 единиц урона/хила.
Уровень 1 - 10 лучей, манакост 50, кулдаун 24 сек.
Уровень 2 - 12 лучей, манакост 75, кулдаун 18 сек.
Уровень 3 - 14 лучей, манакост 100, кулдаун 12 сек.
Уровень 4 - 16 лучей, манакост 125, кулдаун 6 сек.
Дальность каста: 750
АОЕ (стяжка лучей): 1300
Примечание: лечит Томб!, лечит союзных персов, коцает чужих , может использоваться на крипах (только зачем:))
Есть мнение что не может добить соперника (оставит 1хп) –отчасти это так, сказать по правде в чём причина не могу разобраться но при превращении в голема (ульт) – добивает, проверял.
Луч проходя к цели наносит урон в 18/22/26/30 единиц.
Разбор полётов. Тут на мой взгляд проще : если хотим продамажить выбираем момент когда чужой перс находиться на одной линии между крипами и своим союзником , юзаем на последнего. Лучи тянуться с крипов проходят по персу (нанося урон) врезаются в последнего:)
Если хилим своего: есть фишка если не «экстренно» становимся между крипами и своим союзником, юзаем в него R, итог оба получили хилку.
Может показаться сложным рациональное применение скила – это не так, всё легко и просто не много практики , логики и максимальный эффект обеспечен.
Tombstone (горячая клавиша T) – вот она тумба мей мечты!, ставит в указанную точку камень из которого появляются надоедливые зомби, замедляет на 7%.
Уровень 1 - длительность 15 секунд, АоЕ эффекта 600, манакост 120
Уровень 2 - длительность 20 секунд, АоЕ эффекта 800, манакост 130
Уровень 3 - длительность 25 секунд, АоЕ эффекта 1000, манакост 140
Уровень 4 - длительность 30 секунд, АоЕ эффекта 1200, манакост 150
Дальность каста: 600
Кулдаун: 60 секунд
Награда за уничтожение томбы (для врагов): 75/100/125/150 золота
Пассивка мелких зомби работает так: если у их цели меньше 20/25/30/35% хп жизней, то она усиливает и ускоряет гадёнышей.
Коментарий: Как раз то что нужно для нас:
АОЕ замедление + агрессивные крипы это то что поможет в пушах/гангах/антипушах и т.д.
Так сказать (дополнительные крипы) для использования R
Томб можно хилять R :)
Разбор. малявки появляются после становления томба (задержка 1-2сек), атакуют рандомно (вроде ближайшего) за каждого убитого крипа своего/чужого порождает ещё малявок.
При ганге ставим чуть позади чужаков, соответственно при спасении от атак перед ними.
Flesh Golem (горячая клавиша F) Наш ульт. Превращает нас в голема обладающего аурой замедления и увеличения дамага по чужакам (чума), кроме того все кто погибли в зоне действия чумы) пополнят хп: с дохлого перса 12% от нашего хп, с крипа 3% от нашего хп.
Уровень 1 - 20% (+дамаг), замедление от 5 до 20% (в зависимости от дистанции)
Уровень 2 - 20% (+дамаг), замедление от 5 до 20% (в зависимости от дистанции)
Уровень 3 - 20% (+дамаг), замедление от 5 до 20% (в зависимости от дистанции)
Манакост: 100
Кулдаун: 90 секунд
Начиная с Доты 6.81 аура от данного голема действует и на иммунных к магии юнитов
Примечание. Чем дальше наши оппоненты от нас тем слабее действует аура на дамаг вплоть до 5%
Эффект аганима всегда +5% т.е. в массовых замесах контрят дамагеров или тех кто им способствует (нас), поэтому не всегда удастся «побегать» максимально близко… значит 10% вместо 5 куда существенней… макс эффект АОЕ 200 (35%)
Аура замедления стакается с замедлением томба = 16% АОЕ (крутой дизэйбл)
Так же хочу заметить в «миде» игры при комбо спэлов 70-80% того что так сказать ластхиты по чужим персам будут наносить зомбачки из тумбочки именно под действием нашего ульта.
Применение. Нужно понимать что без томба не будет особо эффективен. От того юзаем нюки в комбо.
Контрим тех персов на которых сагрились малявки (комментировать можно, но считаю лишним)
4. Тактика игрыИтак комбо 6-7 лвл. Стандарт.Вариант 1 (лёгкий ганг – если в рядах апонетов есть мили, желательно оба:))
Предупреждаем союзника о намерении (задача проста после становления томба он должен узать свои нюки, как я уже говорил выше если есть дизэйбл или стан – будет смерть:))
Тусуемся возле крипов когда враг(и) решат нанести ласт хит крипу узаем (D желательно по обоим), за апонентом ставим томб и сразу F т.к. почти 100% что они повернут), замедление от томба+ нюки союзника дают нам 90% шанс приблизиться к соперникам, бьём с руки 1- 3 раза (не забываем после удара следовать за соперником, смотрим какой враг окажется ретивей (пробежит дальше на него следует узать R , т. к. линия (изночально «назад!») для побега одна а лучи как известно тянуться по прямой у нас есть все шансы надамажить хилкой обоим:), добиваем D.
Но это в теории, в гейме решающею роль станет играть ваш союзник.
Вариант 2 (посложней – если ваши враги рангеры или жёсткие дамагеры)
Предупреждаем союзника, задача – та же.
От нас же требуется с агрить и выманить у соперника нюки (при этом хилим себя, ставим томб так что б при хиле лучи прошли через апонента) +F +D+ (дизейбл союзника) – если беда (а это оч реально) с хп стараемся держать дистанцию не более 750 не мение 600 , добиваем D.
Нестандартно. Как и было сказано нас гнобят враги (не робкого десятка) союзникам же ложить х.., на «ваши» беды, и как следствие приходиться терпилить:(
Вариант 1. Гоним союзника в лес на отвод сами фармим под башней не лезем ждём (просим ганга), хилка томб … есть немалая вероятность что соперники недооценят вас и переоценят себя.
Под вышкой (имея премущество по лвлу) мы очень даже можем «удивить» врага (см. комбо)
Имеем в запасе свиток тп – всё просто, очень просто следим за мини картой стараемся отследить перемещения героев по карте гангаем лайны, имеем возможность на кил спасая «бегущего» союзника (тп на вышку… так сказать «на развороте») описывать не стану, и так всё понятно.
Есть простой и проверенный способ: увидели перса идущего к нам на лайн, проверили инвентари чужаков если нет тп смело портимся на лайн… ганг/пуш – отсюда следует что мы не отдали фраг , с большой долей вероятности снесли вышку и или убили героя.
Вариант 2.Мной лично не очень приветствуется – фармим лес. Очень просто , делаем отводы в перерывах дабл и трипл спауны - с 3-5 лвл (приорететом томб) все крипы ложатся на ура, просто агрим ставим томб идем и агрим соседнею точку спауна крипов при надобности «помогаем» R.
Почему не люблю? – если не можем появиться в нужном месте в нужное время (ганг/пуш), то всё таки проблема скорее всего не в команде... А тратить мп и полезный томб (кд немалый) на лесных крипов (а не для сноса вышек или убийства героев – что в последствии играет решающее значение опыт/голда – себе союзникам, урон по голду и морали противника) моё мнение – неприемлемы такие зомби. Но конечно всё зависит от ситуации. (после атаки когда так или иначе нужно дождаться союзников с того света или просто с фонтана – крипим, конечно крипим)
5. Закуп. Можно по разному. Предложу «свой» вариант (при условии «моего» варианта прокачки скилов)
603 голды
1.(2)
. 300 перчатка стронг (2шт в ближайшем будущем урна)
3.
175 кольцо (для базилы)
4.
90 танго или 2 флакона на мп 100
(я склоняюсь к манне)
Это если в тиме есть кура
, если таковой нет :
1. 300 перчатка стронг (2шт)
2. 250 свиток урны
3. 50 флакон мп
Далее закупаем:
1. сапог
/ щиток
/ урна
2. урна
(однозначно, если приобрели ранее) то сапог
3. щиток
4. если брали ринг
делаем базилу
сразу за сапогами и щитом
5. кольцо 875
или фазы
(после объясню почему фазы)
6.
фазы или
кольцо или
виталити бустер
7. вангуард
(по любому, он нам необходим)
Итого мы имеем базу:
1 фазы
2 урна
3 вангуард
(4 базилка
не обязательно)
Первые 3 арта должны появиться у нас не позднее 9-10 лвл в идеале к 8.
При наличии опасных магических нюков в «базу» необходим пайп
.
Почему фазы
? – Мы гангаем нам не мешают крипы (в том числе и зомбачки + при замедлении томб и ульт двигаемся на удивление резво и как следствие бьём с руки а т.к. в ульте мы бьём куда как не слабо +24 дамага нам очень к лицу), добавляет манёвренности. Облегчает основные задачи ганг/пуш … ну удрать поможет:)
Далее следует приобретать
аганим: собирается из недорогих артов с полезными свойствами, достойно усиливает ульт – но иногда есть альтернатива :
Бм (возрат дамага если есть смышленые дамг-дилеры которые не дают нам по бегать с включённой ультой)
Радианс (если провели «рейд» удачно и есть бабло – берите смело :), после укрепляемся и дело в шляпе)
Шива (он нужен, очень нужен. +показатели, и главное крайне полезная активка вкупе с томб и ультом – эффект потрясающий)
Тараска (без комментариев )
Конечно дальше мы продаём урну возможно и вангуард и тарим то что нам нужно.
Конечных запаков может быть много вот несколько вариантов:
Типично – эффективно 1. Тревелы
2. Аганим
3. Шива
4. Тараска
5. Некрономикон
6. Пайп
или мжолнир
или кинжал астрала
У нас попёрло и смогли разжиться артами быстро (перечисляю в порядке сборки)1. урна
2. фазы
3. вангуард
4. радик
5. саша яша
/ некрономикон
6. мжолнир
/ тараска
/ БКБ
/ шива
Впоследствии меняем урну на тараску , вангуард на БКБ. Хочу заметить что если зомби пряморукий и дорвался до денег – игра закончиться быстро.
Так же хочу заметить что вариантов сборки куча, главное не собирать арты на атаку (без её скорости, хп , и брони) иногда возможна кираса
.
6. Прокачка скиллов
1. Soul Rip
(R) (обезопасимся) ведь нас 2е, а враги – чем чёрт не шутит, даже в пабе, могут быть в 3-4 и смерть…
2. Tombstone
(T) – много маны жрёт и т.д. как бы там не было этот скил создаёт большой потенциал, ну уже комментировал, а растраты маны мы снизим не макся (сразу) др. скилы.
3. Decay
(D) – и мы уже имеем шансы на убийство. (дамаг+ str – str врага), ничтожный расход манны.
4. Tombstone
(T) – нам очень нужны «умелые зомби» к 7 лвлу т.к. снизить хп до 399 легко, а дальше гадёныши своё дело знают:)
5. Tombstone
(T) – см. описание 4 лвл.
6. Flesh Golem
(F) –ульт, мы готовы к комбо (имея в запаке фазы урну и щиток страшная сила)
7. Tombstone
(T) – при наличии манны на «комбо» 90% убийство/пуш
8. Soul Rip
(R) – больше юнитов, болше урона/хила
9. Soul Rip
(R) - больше юнитов, болше урона/хила , существенно снизит кд.
10. Decay
(D) – понемногу нужно наращивать урон нюка. Маны у нас уже хватает, скоро нюк потеряет актуальность.
11. Flesh Golem
(F)
12. Decay
(D) – см. лвл 10.
13. Decay
(D)
14. Soul Rip
(R)
15. Статы
16. Flesh Golem
(F)
17.-25. Статы
Комментарий: Томб ест много маны – да это так, за счёт того что мы не качаем др. скилы больше чем 1 раз её (маны) хватит, а томб актуален на всех лвл, но пик его (и как следствие эффективность всех наших действий) наступает с 4лвл прокачки скила т.к. снести хп многим врагам до остатка 399 – не проблематично – ну малявки «своё» дело знают…
Это позволит нам фармить хорошие суммы голды, и делать то что мы должны делать.
P.S.
1. без «быстрой базы» Undying – сладкий пирожок почти для любого ДД
2. Без манны так же картина печальная.
3. Игру лучше не затягивать (плохой лейт)
7. Поведения в связках, лучшие приятели.ДрузьяКак уже было сказано – Зомбарь хорош с любым дизэйблом. Но хотел выделить несколько связок.
1-е и почётное место хотел бы присвоить
Кристалке – уже с 3 лвл имеет 2 дизейбла + дамаг, и такая необходимая аура, не только для нас , но и для всё команды. Советую попробовать, Реальная угроза почти для всех – уже с 3 го лвла.
2.
Энигма – комментарии излишни, хочу только сказать – качайте приоритетом эталонов;)
3.
Варлок – тоже пробуйте)
4.
Дриада (лесная;))
5.
Чен.
Враги Ну все кто легко убивает наших мобов (имеют родной, или купленный сплэш эффект). Хотелось бы выделить нескольких:
1.
Акс . (в полнее легко сконтрить (если он без качественного дизейбла))
2.
Таурен .
3.
Лина (до пайпа)
4.
Лион (до пайпа)
5.
Шейкер - его ульт значительно усиливается от присутствия наших зомби
6.
Бристлбек - с одного каста игл убивает всех только что появившихся зомби
Гайд написан:
parazОформил:
Admin