Гайд по Гондару (Gondar, Bounty Hunter) для
Доты 2 (обновление 6.85).
Гондар в Доте 2 является одним из самых лучших ганкеров, но у него также есть способности, позволяющие превратить его и в неплохого дамагера.
1. Общее описание героя
Данный
гайд по Гондару основан на
гайде по Гондару для первой Доты (который в данное время имеет наибольшее количество комментариев среди всех остальных материалов сайта), написанном в свое время для нашего сайта Рейном.
Гондар в Доте 2 является так называемой
типичной "крысой", способной легко выследить и убить героя с неполными хп (ну или просто слабого героя). В основном это ему конечно удается за счет его скилла невидимости, но и остальные способности героя как бы заточены для того чтобы сделать из него отличного ганкера всех времен и народов. Также способность критического удара позволяет сделать из него к лейту достаточно неплохого дамагера, более слабого конечно чем прирожденные керри (с врожденными уворотами, критами, имба скоростью атаки, башами и т.д.), но все равно способного легко покромсать с руки магов всех мастей (ну и просто героев которые не смогли нормально качнуться).
2. Характеристики героя Сила: 17 + 1.8
Ловкость: 21 + 3.0
Интеллект: 19 +2.0
Дальность атаки: 128 (ближний бой)
Скорость передвижения: 315
Урон: 45-59
Броня: 6
ХП: 473
МП: 247
3. Плюсы и минусы героя+ отличный прирост ловкости, что позволяет к лейту стать неплохим дамагером
+ убийства вражеских героев обогащают не только нас самих, но и других членов нашей команды
+ есть нюк с неплохим уроном и микростаном
+ есть способность ухода в инвиз- нет АоЕ нюков и других способностей для быстрого фарма
- маловато хп вначале игры, плохой прирост интеллекта
- вначале игры ощущается нехватка маны
- зависим от итемов4. Описание способностей Shuriken Toss - Гондар бросает сюрикен во врага, нанося ему урон.
Уровень 1 - 150 урона, манакост 90
Уровень 2 - 225 урона, манакост 115
Уровень 3 - 300 урона, манакост 135
Уровень 4 - 375 урона, манакост 155
Кулдаун: 10 секунд
Дальность применения (броска): 400
Примечания:- тип урона: магический
- обладает эффектом микростана
Начиная с обновления 6.82
Shuriken
Toss отскакивает от всех юнитов
под Track в радиусе
900Комментарии: Хороший нюк, идеально подходящий для добивания. Имеет микростан, что позволяет прерывать некоторые заклинания, сбивать телепортацию. Кстати последнее очень даже полезно.
Здесь мы имеем нюк, который по силе урона превосходит большинство других нюков в Доте 2, не являющиеся ультами. Да еще имеет и микростан (которым, кстати, очень эффективно сбивать, например, ульты Энигмы
и Скорпиона
). Ну не имба ли? Единственный минус - для обделенного интеллектом Гондара расходует слишком много маны.
Jinada - являясь мастером древнего искусства, Гондар способен наносить удары со смертельной точностью, не позволяя противникам убежать. При атаке Гондар наносит критический удар, а также уменьшает скорость передвижения врага на 25% на 3 секунды. Пассивная способность.
Уровень 1 - 1.5х критический удар, кулдаун 12 секунд
Уровень 2 - 1.75х критический удар, кулдаун 10 секунд
Уровень 3 - 2х критический удар, кулдаун 8 секунд
Уровень 4 - 2.25х критический удар, кулдаун 6 секунд
Комментарии: Необычные криты, не имеющие аналогов в Доте 2. Их главное отличие в том, что они выпадают не случайно, а через определенный промежуток времени (ну почти как морской меч у Кунки). Каждые 12/10/8/6 секунд (в зависимости от уровня прокачки) меч Гондара начинает светиться специальным эффектом. При ударе мечом с этим свечением пройдет данный крит, враг замедлится, а способность уйдет в откат. Отлично сочетается с нашим ультом потому что пока враг замедлен - мы ускорены.
Shadow Walk - Гондар становится невидимым на некоторое время. Наносит дополнительный урон при ударе из невидимости.
Уровень 1 - 30 дополнительного урона, невидимость длится 15 секунд.
Уровень 2 - 60 дополнительного урона, невидимость длится 20 секунд.
Уровень 3 - 90 дополнительного урона, невидимость длится 25 секунд.
Уровень 4 - 120 дополнительного урона, невидимость длится 30 секунд.
Манакост: 50
Кулдаун: 15 секунд
Примечания:- тип дополнительного урона: физический
- не прерывает большинство ченнелинг спеллов (но ведь у нас для этого есть сюрикен)
- невидимость прерывается если Гондар начинает кого-нибудь атаковать или использует какую-нибудь активную способность (собственную или с итемов)
- уходит в инвиз не сразу, а спустя некоторое время - 1/0.75/0.5/0.25 в зависимости от уровня прокачки
Комментарии: вот она наша вожделенная способность уходить в инвиз, из-за которой Гондара так не любят в пабах (в связи с тем что там довольно редко покупают порошок
и варды
чтобы контрить Гондара, а когда начинают покупать обычно уже поздно становится). Начиная с первого уровня можно непрерывно бегать в инвизе (так как кулдаун и время действия способности совпадают) до тех пор пока мана не кончится. Также с помощью ухода в невидимость можно уклониться от некоторых летящих в вас нюков (если вас конечно в это время не просвечивают каким-либо предметом, который палит невидимость).
Track - выслеживает вражеского героя на протяжении 30 секунд либо пока тот не умрет. Союзные юниты рядом с выслеживаемой целью получают + 20% скорости передвижения. Если цель умирает Гондар и его союзники получают дополнительную награду.
Уровень 1 - 200 золота Гондару, 40 союзникам.
Уровень 2 - 275 золота гондару, 80 союзникам.
Уровень 3 - 350 золота Гондару, 120 союзникам.
Манакост: 50
Кулдаун: 4 секунды
Примечания:- Гондар получает бонусное золото с этой способности независимо от того как умрет помеченный ею враг (например, Рошан убьет его)
- позволяет видеть цель даже если она ушла в инвиз
Комментарии: Весьма необычный ульт. И догнать врагов помогает, и бонусные деньги дает. Палит инвизеров. Поэтому Гондара часто берут в контру такой грозе паба как Рикимару
. В идеале применять этот скилл нужно по кулдауну так как это дает ощутимые преимущества всей нашей команде. Во-первых непрерывно видим цель. Во-вторых союзники быстрее добегут до помеченного врага (если захотят убить).
5. Скиллбилд1. Shadow Walk2. Jinada3. Shuriken Toss
4. Shuriken Toss
5. Shuriken Toss6. Track7. Shuriken Toss8. Shadow Walk9. Jinada10. Jinada11. Track12. Jinada13. Shadow Walk
14. Shadow Walk15. +
16. Track17-25. +
На 1 левеле берем Shadow Walk
чтобы при попытке сделать на нас фб уйти в инвиз и этим обломать врага. На 2 уровне берем Jinada
. Это слегка поможет с ластхитом (каждые 12 сек - крит) и замедлит врага в нужный момент. Тем более, удар из инвиза и этот крит наносят довольно много урона, что негативно влияет на настроение врага. После этого максим наш нюк
. Он наш самый главный инструмент для убийства в начале игры. Большое количество урона + микростан - очень неприятно для врагов. На 6 уровне естественно качаем Track
. После полной прокачки Shuriken Toss качаем еще один уровень Shadow Walk чтобы продолжительность нахождения в невидимости была больше чем кулдаун данной способности. Докачиваем Jinada, а после уже и Shadow Walk.
Но для Гондара, если он стоит на боковом лайне против врагов с ближним типом атаки, есть и другой вариант прокачки способностей, в котором максится Jinada. Смысл подобного скиллбилда состоит в том, чтобы как можно больше прессовать врагов по линии нашими критическими ударами. Иногда это действительно неплохо помогает. Но если против вас на линии стоит вражеский керри с нянькой (Варлок
, Омни
, Даззл
и т.д.), то вряд ли вам удастся успешно прессануть его с помощью данной способности. Тогда уж лучше максить нюк.
6. ИтемордерЧто собирать Гондару в Доте 2В современных играх Гондар чаще всего идет на один из боковых лайнов, желательно вместе с саппортом, который помог бы ему хорошо качнуться. Ведь Гондар не только отличный ганкер - при хорошей раскачке к лейту он может превратиться в весьма мощного керри. Для бокового лайна мне на нем нравится следующий закуп:
Топорик облегчит ластхит крипов, 2 пачки танго
обеспечат комфортное стояние на линии без возвращения к фонтану (одной пачки танго поскольку Гондар герой ближнего боя часто не хватает для комфортного стояния линии потому что их приходится экономить и за счет этого Гондар будет реже подходить к крипам для их ластхита), а тапки
- в основном чтобы эффективно оставшиеся 150 золота потратить, но и они потом могут пригодиться. Если с вами на линию идет нормальный адекватный саппорт, который будет вас подхиливать или подкармливать тангами, то можно обоqтись и одной пачкой танго. Если против вас на линии стоит герой часто использующий спеллы (например,
Бристлбек или
Тракса), то желательно прикупить стик
.
Далее на линии в идеале хорошо было бы прикупить кольцо здоровья
- с ее имба регеном в начале игры вас вряд ли кто сможет прогнать с линии, да и потом реген Гондару крайне желателен чтобы не бегать часто к фонтану, а ганки часто отнимают много хп.
Далее это кольцо здоровья можно использовать для сборки вангуарда
или бэтлфури
- в зависимости от той роли в игре, на которую вы позиционируете Гондара. Если он у вас будет в основном ганкером, то вангуард
крайне желателен поскольку позволяет почти безболезненно догонять и убивать врагов под вышками (что очень ценно для ганкера), да и выживаемости он в первой половине игры существенно вам прибавит. Бэтлфури
Гондару собирают реже и в основном только в тех случаях, когда Гондар - единственный герой, претендующий на роль керри в команде. В этом случае он должен будет всецело сосредоточиться на фарме, а ганкать реже чем обычно.
К сожалению некоторые игроки вместо вангуарда или бэтлфури собирают Гондару владимир
- типа чтобы и хилиться, и фармиться. Но на самом деле этот итем не очень полезен для Гондара потому что 2-3 удара при ганке вас существенно не отхилят - выживаемости вам это совсем не добавит, да и в фарме этот итем Гондару мало чем поможет.
Что еще можно собрать Гондару в раннем миде:Poor Man’s Shield - некоторые используют его как альтернативу вангуарду (для его сборки как раз пригодятся тапки, купленные в самом начале игры), но хп он совсем не прибавляет, поэтому если урон от физ. атак он немного ослабит, то против заклинаний он уже ничем не поможет
Кольцо аквилы - когда закончится период стояния на линиях Гондару будет остро не хватать маны, поэтому этот итем может частично решить проблемы с ее регенерацией. Для сборки этого итема также пригодятся купленные вначале игры тапки
Бутылка - если Гондар вначале игры идет на мид (а такое иногда все же бывает, основная цель этого чтобы он качнулся быстрее большинства вражеских героев и потом ганкал их нон-стоп), то вместо сборки кольца аквилы естественно лучше купить бутылку поскольку во время стояния на миде ее легко можно будет пополнять (поскольку до центра кура бежит ощутимо быстрее чем до бокового лайна). Также бутылка крайне желательна если в вашей команде есть адекватный саппорт, который по кулдауну будет ставить варды в местах появления рун
Барабаны - несомненно, весьма имбовый итем для начального периода игры за сравнительно небольшие деньги, но если его в команде собрал кто то другой (например, какая-нибудь Венга) то его можно, в приниципе, и не собирать
Медалька - отлично помогает при гангах поскольку существенно минусует броню врага, и реген маны дополнительный обеспечивает, что для Гондара также важно
Что касается выбора сапог для Гондара, то я считаю что наиболее оптимальны для него ПТ
- и скорости атаки прибавляют, и переключенные на силу выживаемость немного увеличивают. Фазы
не так полезны для Гондара потому что у него есть невидимость часто помогающая убежать от врага в нужный момент (ну или незаметно подкрасться к нему), а использование активки фаз сбивает нашу невидимость
Что собирать Гондару в поздней игре:Дезолятор - по большинству отзывов лучший орб для Гондара поскольку отлично сочетается с его критическим ударом и хорошо помогает при ганках
БКБ - Гондара очень не любят враги в игре, поэтому он часто попадает под фокус вражеской команды. БКБ часто помогает выжить в этих условиях
Орчид - экзотический вариант, но все же иногда можно видеть на Гондаре. Обеспечивает нас бесконечной маной и позволяет ганкать героев с блинком (Антимаг, Мирана, Акаша и т.д.). Также, если нет БКБ, позволяет ганкать героев которые легко убивают нгас своим прокастом (Лина, Лион).
Бабочка - в лейте это один из лучших итемов для агильщика дамагера, поэтому must have
Манта - неплохо увеличивает и нашу выживаемость, и скорость атаки, и даже наш пушерский потенциал
Тарасик - в лейте иметь кучу хп очень профитно
Сатаник - иногда собирают, но мне кажется что тарасик подходит Гондару все же лучше
МКБ - существенно увеличивает наносимый нам дамаг, но также не самый полезный итем для Гондара - в основном его собирают если у врагов есть герои с опасными ченнелинг спеллами
Таким образом, к началу лейта для Гондара желателен следующий набор итемов
Свиток тп
(если нет тревелов) всегда необходимо носить с собой, поэтому он всегда будет занимать один слот.
Ну а в лейте один из оптимальных сборов для Гондара будет выглядеть следующим образом
7. Тактика игрыТактику игры я почти полностью скопировал с гайда Рейна, поэтому кто ее читал у нас в гайдах для первой Доты, то здесь можете ее пропустить.
Ранняя играGondar в отличии от большинства ДД гангер, а не фармер. В мид-гейме он убивает в одиночку большинство героев Доты.
МидПри стоянии на миде очень важны первые минуты. Необходимо нафармить ботлу
, после нее проблем быть не должно. Для фарма желательно использовать все, что возможно (и даже до добивания ренж-крипов сюрикеном). После покупки ботлы, можно переходить к убийству врага. Желательно этим заняться с 5 уровня, когда сюрикен 3 уровня. Сначала нужно подхаррасить врага ударами из инвиза, да еще и с нашим замедлением. для этого заходим в инвиз, ждем, пока он почти откатится, бьем (можно сюрикен кинуть) и снова в инвиз. На самом деле убить грамотного игрока практически нереально. Если у героя полный запас хп, то убить его не получится (он тупо убежит). Если же враг стоит с половиной хп - это фраг. Инвиз - крит - инвиз - крит - сюрикен - килл. Но если враг держит свое хп на близкой к максимальному значению отметке, лучше уйти в ганг. Так как мы вечно прыгаем в инвиз, враг может и не написать сс (а если вы играете в лоу левел пабе, то враг может вообще не писать сс :)). На линии с помощью союзников, мы точно убьем. После 6 лвл не забываем кидать трек
перед убийством, но помните, что трек сбивает инвиз
. Даже если наша команда толпой почти убила врага, пытайтесь кинуть трек. Он очень хорошо снабжает нашу команду золотом). После 7 лвл гангаем нон-стоп. Один из главных факторов в гангах - понять место расположение врагов, если их нет на мини-карте. Мы должны знать, может ли кто то из вражеской команды фармить лес или на какую линию враг пойдет фармить. Перед убийством желательно посмотреть инвентарь противника на наличие свитка ТП
. Если он присутствует, стоит повременить с сюрикеном
(если не уверены, что он добьет).
Боковая сторонаВероятность убийства вражеских героев, стоящих на линии против вас, возрастает. У нас есть союзник, у которого, возможно, есть какой то дизейбл или хороший нюк. Смотрим по ситуации что мы сможем сделать вместе с союзником. Но главное при попытке убийства не критовать из инвиза
второй раз. Это может убить нас самих. Если мы играем через медальку
и нам удалось быстро ее собрать, это вообще шикарно, -6 армора в начале - это не шутки. Но не стоит зацикливаться на одном лайне (особенно, если не получается убить. Сходите на мид, посетите другой лайн. Мы должны гангать.
Середина игрыЭто наше время. Тут уже должен быть дезоль
и в идеале бкб
. С дезолем мы спокойно убиваем большинство вражеских героев. Начались первые замесы, и до приобретения бкб мы должны держаться тихо. Выбрать жертву (уже когда замес в разгаре) и тихонечко прибить ее) Дальше - по ситуации. Если выигрываем замес - добиваем оставшихся, проигрываем - в инвиз и пытаемся выследить пока слабый вражеский герой "отобьется от стада" :) Перед замесом желательно проверить инвентари вражеских героев на наличие вардов/гема/порошков. С появлением бкб можно вести себя наглее. Начинать драться вместе со своей командой, а не посередине замеса. Пока работает бкб желательно отправить в таверну тех, кто может причинить нам вред магией (стан/дизейбл/нюк). В общем контролируйте карту, посещайте вражеский лес (через пару посещений, враги перестанут там фармить), тащите замесы. Но помните, что в замесе мы цель номер 1. Ну если не накосячили в начале игры;)
ЛейтМы очень больно критуем. Но другие зажравшиеся керри (хотя если мы допустили отфарм врагов, мы плохой Гондар) могут составить нам конкуренцию. Все таки Гондар не является таким сильным лейтом, как
Нага Сирена , Антимаг
,
Тролль , Морф
и др. Так что лучше закончить игру до лейта. Если не удалось - придется полагаться на команду. В лейте одна ошибка может стоить поражения. Наша задача - поймать этого самого одиночного керри, убить всей командой и пронести сторону (бараки). Пара таких ошибок, и победа у нас в кармане). Главное самим не ошибаться)
8. Друзья и врагиЛучшие Друзья
Худшие Враги
- его гору защиты сложно будет пробить, а сам он нас раскидает на щепки. так же его ульт палит наш инвиз.
- те, кто в лейте сильнее нас.