Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Преимущества сохранения информации для чайников

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Создание карт [46]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [81]
История Варкрафта [63]
Персонажи Варкрафта [115]
Случайная статья
Как правильно играть первую половину игры в Доте (4)
[Разное про Доту]
Просмотров: 13341
Статье о том, какой стратегиии лучше всего придерживаться в начале игре и в раннем миде. Рассмотрены особенности применения трипл-лайна и такого артефакта как Smoke (смоук).
Случайная картинка
Трусы килограммами

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 679182
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (176)
[Гайды по героям]
Просмотров: 231629
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 231147
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 213955
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 194629
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (127)
[Гайды по героям]
Просмотров: 193699
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (78)
[Гайды по героям]
Просмотров: 189004
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 159901
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 154693
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт


Преимущества сохранения информации для чайников
Преимущества сохранения информации для чайников

Теория и Фрейминг

Некоторые эффекты, которые изменяют свойства объекта, вызывают проблемы с MUI или вызывают проблемы, когда они срабатывают несколько раз на том же объекте до окончания действия исходного эффекта. Это происходит из-за перезаписи значений, в результате чего Warcraft "забывает" о предоставленной информации. Этот пост будет посвящен тому, как мы можем использовать фиктивные единицы для сохранения информации и обеспечения MUI​

Быстрый Отказ

Примеры триггеров в этом руководстве используют модульный индексатор, который упрощает процесс динамического индексирования для удобства чтения. Как таковой, в любое время вы видите

 Set handle = (Custom value of unit1)

Обратите внимание, что это вместо динамического индексирования. Этот учебник будет работать так же, если вы используете хэш-таблицы в качестве основного MUI выбора.

Наш метод

 
Unit - Create 1 Dummy for player at (some point) facing Default building facing degrees
Set unit1 = (Last created unit)
Set handle = (Custom value of unit1)
 
Set unithandle[handle] = (some unit)

Так что именно мы здесь делаем? После создания макета, мы присваиваем переменную. Затем мы получаем пользовательское значение макета, чтобы использовать его для динамического индексирования. Мы сохраняем единицу, на которую будем действовать, используя пользовательское значение макета. Сохраняя единицу измерения с пользовательским значением макета, мы связываем ее с макетом.

Каковы преимущества сохранения устройства, которое мы хотим изменить на наш макет? Я рад, что вы спросили! Всякий раз, когда какое-то событие срабатывает (обычно заклинание разыгрывается, но это может работать с любым событием), мы создаем блок, который будет содержать информацию для нас. Создавая блок для хранения информации каждый раз, когда событие срабатывает, мы можем убедиться, что каждый запуск события работает правильно на блоке срабатывания события, даже если один блок срабатывает событие несколько раз, прежде чем любой из них закончили. Мы также гарантируем, что информация, касающаяся устройства, не будет перезаписана или изменена преждевременно!

Так Каковы же некоторые практические применения этой техники?

  • Способности, которые складываются на себя независимо друг от друга (каждый стек имеет отдельную продолжительность, вместо обновления продолжительности для всех стаков)
  • Способности, которые изменяют атрибуты героя (несколько модификаций без этого метода могут привести к постоянному увеличению/потере атрибута, если не обрабатываются правильно!)
  • Множественный кнок подпирает на блоке с различными направлениями / усилиями (в случаях, где стук назад сохранен к блоку будучи постучанным назад, другой knockback от такого же источника отвергнет первое)
Категория: Создание карт | Добавил: BloodElf (28.10.2018)
Просмотров: 1098 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Последние новости на сайте
Алхимик первым героем (0)
Ряд новых фигурок и рисунков Warcraft 3 за первый квартал 2025 (1)
Помните ли вы кампанию про основание Дуротара? (13)
С Новым 2025 годом! (21)
Поиск по сайту
Реклама (Р)
Статистика

Онлайн всего: 25
Гостей: 25
Пользователей: 0