Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Преимущества сохранения информации для чайников

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Создание карт [47]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [81]
История Варкрафта [63]
Персонажи Варкрафта [115]
Случайная статья
Гайд по Аксу (Axe) (65)
[Гайды по героям]
Просмотров: 104385
Гайд по Аксу для версии Доты 6.79. Акс является очень неприятным врагом практически для всех героев ближнего боя, но с появлением даггера он способен наводить ужас и на героев дальнего боя
Случайная картинка
Соло Архимаг берёт красную точку

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 692780
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (176)
[Гайды по героям]
Просмотров: 233793
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 233446
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 216663
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 197421
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (127)
[Гайды по героям]
Просмотров: 195756
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (78)
[Гайды по героям]
Просмотров: 190830
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 161395
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 156238
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт


Преимущества сохранения информации для чайников
Преимущества сохранения информации для чайников

Теория и Фрейминг

Некоторые эффекты, которые изменяют свойства объекта, вызывают проблемы с MUI или вызывают проблемы, когда они срабатывают несколько раз на том же объекте до окончания действия исходного эффекта. Это происходит из-за перезаписи значений, в результате чего Warcraft "забывает" о предоставленной информации. Этот пост будет посвящен тому, как мы можем использовать фиктивные единицы для сохранения информации и обеспечения MUI​

Быстрый Отказ

Примеры триггеров в этом руководстве используют модульный индексатор, который упрощает процесс динамического индексирования для удобства чтения. Как таковой, в любое время вы видите

 Set handle = (Custom value of unit1)

Обратите внимание, что это вместо динамического индексирования. Этот учебник будет работать так же, если вы используете хэш-таблицы в качестве основного MUI выбора.

Наш метод

 
Unit - Create 1 Dummy for player at (some point) facing Default building facing degrees
Set unit1 = (Last created unit)
Set handle = (Custom value of unit1)
 
Set unithandle[handle] = (some unit)

Так что именно мы здесь делаем? После создания макета, мы присваиваем переменную. Затем мы получаем пользовательское значение макета, чтобы использовать его для динамического индексирования. Мы сохраняем единицу, на которую будем действовать, используя пользовательское значение макета. Сохраняя единицу измерения с пользовательским значением макета, мы связываем ее с макетом.

Каковы преимущества сохранения устройства, которое мы хотим изменить на наш макет? Я рад, что вы спросили! Всякий раз, когда какое-то событие срабатывает (обычно заклинание разыгрывается, но это может работать с любым событием), мы создаем блок, который будет содержать информацию для нас. Создавая блок для хранения информации каждый раз, когда событие срабатывает, мы можем убедиться, что каждый запуск события работает правильно на блоке срабатывания события, даже если один блок срабатывает событие несколько раз, прежде чем любой из них закончили. Мы также гарантируем, что информация, касающаяся устройства, не будет перезаписана или изменена преждевременно!

Так Каковы же некоторые практические применения этой техники?

  • Способности, которые складываются на себя независимо друг от друга (каждый стек имеет отдельную продолжительность, вместо обновления продолжительности для всех стаков)
  • Способности, которые изменяют атрибуты героя (несколько модификаций без этого метода могут привести к постоянному увеличению/потере атрибута, если не обрабатываются правильно!)
  • Множественный кнок подпирает на блоке с различными направлениями / усилиями (в случаях, где стук назад сохранен к блоку будучи постучанным назад, другой knockback от такого же источника отвергнет первое)
Категория: Создание карт | Добавил: BloodElf (28.10.2018)
Просмотров: 1143 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Последние новости на сайте
С Новым 2026 годом! (3)
Покоряющий новые вершины топ наших файловиков (6)
Почему сервис Ucoz'а катится в отвратительную бездну (4)
Новая уникальная карта "Речная зависимость" (3)
Поиск по сайту
Реклама (Р)
Статистика

Онлайн всего: 27
Гостей: 26
Пользователей: 1
Admin