Гайд по Миране для версии Доты 6.82. Mirana очень мобильный, быстрый и опасный герой. Обладает отличным потенциалом, который начинает раскрываться с самого начала игры. Mirana невероятно полезный герой для любой команды, поэтому в любом пике ей будут только рады.
Некоторые эффекты, которые изменяют свойства объекта, вызывают проблемы с MUI или вызывают проблемы, когда они срабатывают несколько раз на том же объекте до окончания действия исходного эффекта. Это происходит из-за перезаписи значений, в результате чего Warcraft "забывает" о предоставленной информации. Этот пост будет посвящен тому, как мы можем использовать фиктивные единицы для сохранения информации и обеспечения MUI
Быстрый Отказ
Примеры триггеров в этом руководстве используют модульный индексатор, который упрощает процесс динамического индексирования для удобства чтения. Как таковой, в любое время вы видите
Set handle = (Custom value of unit1)
Обратите внимание, что это вместо динамического индексирования. Этот учебник будет работать так же, если вы используете хэш-таблицы в качестве основного MUI выбора.
Наш метод
Unit - Create 1 Dummy for player at (some point) facing Default building facing degrees Set unit1 = (Last created unit) Set handle = (Custom value of unit1) Set unithandle[handle] = (some unit)
Так что именно мы здесь делаем? После создания макета, мы присваиваем переменную. Затем мы получаем пользовательское значение макета, чтобы использовать его для динамического индексирования. Мы сохраняем единицу, на которую будем действовать, используя пользовательское значение макета. Сохраняя единицу измерения с пользовательским значением макета, мы связываем ее с макетом.
Каковы преимущества сохранения устройства, которое мы хотим изменить на наш макет? Я рад, что вы спросили! Всякий раз, когда какое-то событие срабатывает (обычно заклинание разыгрывается, но это может работать с любым событием), мы создаем блок, который будет содержать информацию для нас. Создавая блок для хранения информации каждый раз, когда событие срабатывает, мы можем убедиться, что каждый запуск события работает правильно на блоке срабатывания события, даже если один блок срабатывает событие несколько раз, прежде чем любой из них закончили. Мы также гарантируем, что информация, касающаяся устройства, не будет перезаписана или изменена преждевременно!
Так Каковы же некоторые практические применения этой техники?
Способности, которые складываются на себя независимо друг от друга (каждый стек имеет отдельную продолжительность, вместо обновления продолжительности для всех стаков)
Способности, которые изменяют атрибуты героя (несколько модификаций без этого метода могут привести к постоянному увеличению/потере атрибута, если не обрабатываются правильно!)
Множественный кнок подпирает на блоке с различными направлениями / усилиями (в случаях, где стук назад сохранен к блоку будучи постучанным назад, другой knockback от такого же источника отвергнет первое)