Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Оптимизация кода карты

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Создание карт [46]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [81]
История Варкрафта [63]
Персонажи Варкрафта [115]
Случайная статья
Нестандарт за орду (0)
[Орда против всех]
Просмотров: 3466
Рассмотрено использование нестандартной тактики, основанной на применении Таурена, Панды и Разрушителя
Случайная картинка
Новый FireFox

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 662639
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (176)
[Гайды по героям]
Просмотров: 229511
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 228112
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 211143
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 191613
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (125)
[Гайды по героям]
Просмотров: 191502
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (78)
[Гайды по героям]
Просмотров: 186756
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 158355
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 153021
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт


Оптимизация кода карты
Данная статья расскажет, как довести код своей карты Варкрафт 3 до совершенства, отполировать его и начистить до блеска. Данная статья ориентирована на читателя, который уже более менее умеет обращаться с триггерами.

Типы переменных

Переменные это, если иначе сказать, - ссылки. Типов переменных очень много, даже больше чем стандартных которые находятся в "редакторе переменных” в "редакторе триггеров”. Но основных типов только 6:

1. Boolean (логическая)
Переменные принимающие значение Да/Нет
2. handle (указатель)
handle это указатель, указывающий на реальный игровой объект, сам по себе объект находиться в переменной не может, и потому при действиях над переменой, мы совершаем действие над объектом, который находится по указателю из этой переменой. У типа "handle” есть много наследников, которые тоже имеют наследников:
Например: Тип переменой "unit” (указатель на юнита) является наследником типа переменой "widget”, которая в свою очередь является наследником "handle”.
Т.е. это означается что каждый "unit” является "handle”, но не каждый "handle” является "unit”.
3. code (функция)
В этой переменой может содержаться функция, вроде бы все должно быть понятно, но Только минус этого типа в том что он не может, явятся массивом
4. string (строка)
Просто набор символов
5. integer (целое число)
Целые числа, могут принимать значение от -2147483647 до 2147483647
6. real (действительное число)
Числа с плавающей запятой

Есть типы переменных (не integer'ы), которые тоже могут принимать целое значение, например "unittype”, хотя это переменная не является integer'ом, она ее заменяется для типов юнитов (для удобства) (она равна, например ‘A000’, ‘B05O’ и т.д. (в 256 значной системе исчисления))

integer-ы в варе могут быть в 4-ех системах исчисления:

1. 8-ти значная
Чтобы указать, что это именно 8-ти значная, перед значением ставят "0”, т.е. "0<значение>”
2. 10-ти значная
Ну это обычные числа
3. 16-ти значная
Чтобы указать, что это именно 16-ти значная, перед значением ставят "0x”, т.е. "0x<значение>”
4. 256-ти значная
Чтобы указать, что это именно 256-ти значная, значение выделяют одинарными кавычками, т.е. " ’<значение>’ ”

Когда вы пользовались триггерами, вам было необходимо при математических действиях, чтобы внести в целую переменную реальное число – вам надо было перевести его сначала в целое с помощью определенной триггерной функции в типе "Преобразование”, это все правильно. Т.к. чтобы внести в целое число реальное, надо сначала реальное представить в виде целого. НО:
При внесении в реальную переменную целого числа, его надо было переводить в реальное число, в джазе этого делать необязательно, т.к. по сути, это разные типы переменных.. но вар автоматически использует приведение делово к реальному числу, а тратить время, чтобы перевести его в реальное с помощью функции I2R(I) необязательно.

Обнуление

У всех типов переменных кроме handle есть некая "область видимости”, по выходу из этой области – переменная удаляется. У переменных "handle” этой "области” нет, а значит, ее нужно обнулять вручную

Set <переменная> = null

Если ее не обнулить, то она останется в памяти компьютера навсегда по протяжению игрового процесса, и тем самым в большом количестве будет вызывать тормоза!

Функции

Их виды:

1. native функции
Это функции, которые находятся непосредственно в самом движке вара, и не могут быть изменены или добавлены стандартными методами. Они находятся в common.j

2. BJ функции
Это функции, которые являются дополнительными и могут быть созданы самим джаззером, они состоят из native функции и/или других BJ функций. Они находятся в blizzard.j

native функции не вызывают утечек если ими пользоваться правильно, а вот четверть функций BJ вызывают утечку даже при правильном с ними обращении.
Одна из многих проблем этих функций в том, что в них создаются локальные переменные типа "handle” и не обнуляются в конце, и вызывают лишнее загрязнение памяти (иначе - "утечки"), и именно поэтому большинство джаззеров (включая меня) настроены против BJ. Я всегда пользуюсь native функциями (в 80% случаев), а BJ использую только в том случае, если они не вызывают утечек, и содержат много других используемых функций (потому что иначе пришлось бы один и тот же массив функций писать в большинстве кодов, и это приводило бы к "очень большому коду” и "трудно читаемости”).
Пример таких функций, которые вызывают утечки, это практически все BJ функции по изменению multiboard-а. Они не только громоздкие (из-за того, что сделаны двойными циклами т.к. рассчитаны на указание в их параметры нуля), но еще вызывают утечку из-за не обнуленной переменой - потому их можно сократить…
К примеру, вот так:

Обычная BJ функция по изменению текста в ячейке multiboard-а:

function MultiboardSetItemValueBJ takes multiboard mb, integer col, integer row, string val returns nothing
local integer curRow = 0
local integer curCol = 0
local integer numRows = MultiboardGetRowCount(mb)
local integer numCols = MultiboardGetColumnCount(mb)
local multiboarditem mbitem = null //!Эта переменная, при присвоении ей позже значения не обнуляется в конце кода!
loop
set curRow = curRow + 1
exitwhen curRow > numRows
if (row == 0 or row == curRow) then
set curCol = 0
loop
set curCol = curCol + 1
exitwhen curCol > numCols
if (col == 0 or col == curCol) then
set mbitem = MultiboardGetItem(mb, curRow - 1, curCol - 1)
call MultiboardSetItemValue(mbitem, val)
call MultiboardReleaseItem(mbitem)
endif
endloop
endif
endloop
endfunction

Это-то, как-то можно сократить - жертвуя относительно немногим:

function MultiboardSetItemValueBJ takes multiboard mb, integer col, integer row, string val returns nothing
local multiboarditem mbitem = MultiboardGetItem(mb, row - 1, col - 1)
call MultiboardSetItemValue(mbitem, val)
call MultiboardReleaseItem(mbitem)
set mbitem = null
endfunction

И есть еще много BJ функций, которые сами по себе независимо вызывают утечки.

Также все функции требуют время на вызов, чем больше это время, тем сильнее будет подтормаживать игра во время их вызова, но правда это время измеряется долями микросекунды, так что в не динамических триггерах это имеет малое значение, ну а вот в динамических...:
Это означает что плохо вызывать функции, которая вызывает другую нужную нам функцию. Например:

function DestroyEffectBJ takes effect whichEffect returns nothing
call DestroyEffect(whichEffect)
endfunction

По сути, это функция делает то же что и в ней содержащаяся, так какой смысл использовать функцию DestroyEffectBJ? Если можно напрямую воспользоваться DestroyEffect. И это весьма слабый пример, некоторые функции вызывают функции нужные нам только через 2-4 функции:

Например:
Нам нужно создать одного юнита - мы это делаем на триггерах с помощью специальной функции - CreateNUnitsAtLoc:

function CreateNUnitsAtLoc takes integer count, integer unitId, player whichPlayer, location loc, real face returns group
call GroupClear(bj_lastCreatedGroup)
loop
set count = count - 1
exitwhen count < 0
call CreateUnitAtLocSaveLast(whichPlayer, unitId, loc, face)
call GroupAddUnit(bj_lastCreatedGroup, bj_lastCreatedUnit)
endloop
return bj_lastCreatedGroup
endfunction

Обратите внимание, что там все происходит через цикл, в котором используется сама функция создающая юнита, а именно CreateUnitAtLocSaveLast:

function CreateUnitAtLocSaveLast takes player id, integer unitid, location loc, real face returns unit
if (unitid == 'ugol') then
set bj_lastCreatedUnit = CreateBlightedGoldmine(id, GetLocationX(loc), GetLocationY(loc), face)
else
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnitAtLoc(id, unitid, loc, face)
endif
return bj_lastCreatedUnit
endfunction]

В ней уже используются if-ы, нормальное создание юнитов уже выполняется с помощью нормальной native функции - CreateUnitAtLoc:

native CreateUnitAtLoc takes player id, integer unitid, location whichLocation, real face returns unit

И что получается? В триггерах мы пользовались функцией для создания юнита, которая через 2 функции, через цикл, и через if и создавала юнита, а все можно было сделать сразу с помощью одной native функции!

Огромное количество подобных недочетов в периодических триггерах может тормозить игру.
Просмотр переменой занимает намного меньше времени чем вызов функции, как этим можно воспользоваться, а очень просто, если у вас в коде во многих местах вызывается одна и та же функция, то намного лучше было бы с самого начала занести эту функцию в переменную, а потом использовать именно переменную.

Самый простой пример:

function Func takes nothing returns nothing
if GetUnitState(GetTriggerUnit(), UNIT_STATE_MANA) < 1000 then
if GetUnitState(GetTriggerUnit(), UNIT_STATE_MANA) > 500 then
call SetUnitState(GetTriggerUnit(), UNIT_STATE_LIFE, RMaxBJ(0,GetUnitState(GetTriggerUnit(), UNIT_STATE_LIFE) - 500))
endif
if GetUnitState(GetTriggerUnit(), UNIT_STATE_MANA) <= 500 then
call KillUnit (GetTriggerUnit())
call TriggerSleepAction (5)
call RemoveUnit (GetTriggerUnit())
endif
endif
endfunction

Эта функция делает GetTriggerUnit() мертвым, если жизней меньше 500, или отнимает 500, если у него жизней больше 500, но меньше 1000

Обратите внимание, как много в ней функций, практически половину из них можно убрать, используя переменные. Вот, что должно получиться:

function Func takes nothing returns nothing
local unit u = GetTriggerUnit()
local real live = GetUnitState(u, UNIT_STATE_MANA)
if live < 1000 then
if live > 500 then
call SetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE, live - 500)
endif
if live <= 500 then
call KillUnit (u)
call TriggerSleepAction (5)
call RemoveUnit(u)
endif
endif
set u = null
endfunction

Обратите внимание, что мы сократили функции GetTriggerUnit и GetUnitState, и, в общем, количество функций уменьшилось на 8. Да и текст принял вполне читаемый вид (Это тоже имеет довольно важное значение).

Игровые объекты

Мы рассмотрели переменные, и как их обнулять, переменная - это ссылка на определенный игровой объект, но обнуление переменой не значит, что и удалится объект по ссылке из переменой, объект нужно удалять отдельно (ДО(!) обнуления переменой) с помощью специальной функции, т.к. иначе после обнуление переменой ссылка на объект потеряется, и его нельзя будет удалить.
К примеру, эффекты удаляются с помощью DestroyEffect
Юниты: RemoveUnit
Декорации: RemoveDestructable
Точки: RemoveLocation
Триггеры: DestroyTrigger
Таймеры: DestroyTimer
и т.д.
Правда некоторые объекты не удаляются... т.е. DestroyTrigger не полностью удаляет триггер... перед этим еще нужно удалить все его действия выключить подождать секунду и потом удалить и обнулить.
Но даже это может не спасти от утечек.. потому между выбором - таймер или периодический триггер - выбирайте таймер.
Например - спел... в нём создается много эффектов, и не удаляются, а это значит, что информация по положению эффекта, по его типу остается в памяти на всегда. Обращаться с локальными переменными между функциями очень трудно, т.к. обязательно нужно следить, чтобы ссылка на этот спецэффект не была потеряна, и чтобы он рано или поздно был удален из игры, тоже касается юнитов (в основном имеется в виду "дамми-юниты").
Самая распространенная утечка - это точки, они очень слабо загрязняют память компьютера, но их так много! что это одна из серьезных утечек. Например, давайте разберем простое периодическое перемещение юнита: на триггерах эта выглядит просто... событие в период 0.04, и в нем движение юнита в какую не было сторону, НО большинство триггерщиков используют в подобных перемещениях полярные координаты - что очень ошибочно, т.к. они вызывают куча утечек, вот к примеру разберем периодический триггер с действием:
Боевая единица - Move unit instantly to ((Position of unit) offset by len towards ang degrees), facing ang degrees
где:
unit - Переменная перемещаемого юнита.
len - Расстояние, на которое будет перемещен юнит.
ang - Под каким углом.

Этот триггер, переведенный в джазз:

function Trig_go_Actions takes nothing returns nothing
call SetUnitPositionLocFacingBJ( udg_unit, PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_unit), udg_len, udg_ang), udg_ang )
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_go takes nothing returns nothing
set gg_trg_go = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterTimerEventPeriodic( gg_trg_go, 0.04 )
call TriggerAddAction( gg_trg_go, function Trig_go_Actions )
endfunction

давайте обращу внимание на недочеты в этой функции:

1. TriggerRegisterTimerEventPeriodic

function TriggerRegisterTimerEventPeriodic takes trigger trig, real timeout returns event
return TriggerRegisterTimerEvent(trig, timeout, true)
endfunction

Если вы поняли о чем говорилось раньше, то эту функцию можно сократить другой, которую она использует.

2. SetUnitPositionLocFacingBJ

function SetUnitPositionLocFacingBJ takes unit whichUnit, location loc, real facing returns nothing
call SetUnitPositionLoc(whichUnit, loc)
call SetUnitFacing(whichUnit, facing)
endfunction

также можно заменить двумя отдельными функциями - отдельно перемещение, отдельно поворот.

3. GetUnitLoc

constant native GetUnitLoc takes unit whichUnit returns location

эта функция создает точку, которая не удаляется.

4. PolarProjectionBJ

function PolarProjectionBJ takes location source, real dist, real angle returns location
local real x = GetLocationX(source) + dist * Cos(angle * bj_DEGTORAD)
local real y = GetLocationY(source) + dist * Sin(angle * bj_DEGTORAD)
return Location(x, y)
endfunction

Эту функцию, во-первых можно раскрыть, во-вторых она тоже создает точку которая не удаляется.

это получается 50 не удаленных объектов в секунду. Подобный триггер будет слабо как-то влиять на игру... а что если таких триггеров будет 10, и они будут создавать еще больше лишних точек - тогда игра начнет тормозить уже через несколько минут.
Исправим все эти недочеты:

function Trig_go_Actions takes nothing returns nothing
local real X = GetUnitX(udg_unit)+Cos(udg_ang*0.0174)*udg_len
local real Y = GetUnitY(udg_unit)+Sin(udg_ang*0.0174)*udg_len
call SetUnitPosition(udg_unit, X, Y )
call SetUnitFacing (udg_unit, udg_ang)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_go takes nothing returns nothing
set gg_trg_go = CreateTrigger()
call TriggerRegisterTimerEvent( gg_trg_go, 0.04, true )
call TriggerAddAction ( gg_trg_go, function Trig_go_Actions )
endfunction

Обратите внимание на Cos(udg_ang*0.0174) и тот же Sin, почему так?
а просто BJ функция

function CosBJ takes real degrees returns real
return Cos(degrees * bj_DEGTORAD)
endfunction

использует обычные градусы, и умножает на bj_DEGTORAD, чтобы перевести их в радианы, а сама функция Cos уже и находит косинус радиан этого угла, но т.к. bj_DEGTORAD - константа, то можно сразу вместо нее записать численное значение, это ~ 0.0174.
И смотрите: нет ни одной точки, если есть выбор между использованием точек или ее координат, я выбираю координаты. Для все native функций работающих на точках, есть аналоги работающие на их координатах, например: SetUnitPositionLoc и SetUnitPosition, CreateUnitAtLoc и CreateUnit, и т.д.
И что получилось? код начал работать в два раза быстрее и без утечек.

Любой объект надо обязательно создавать в переменной, если мы будет создавать ее как оператор функции, например, так:

call SetUnitPositionLoc (udg_unit, GetUnitLoc(udg_unit))

То ссылка на точку GetUnitLoc(udg_unit) затеряется, и мы не сможем указать какой объект надо удалить, потому надо делать все через переменные:

local location loc = GetUnitLoc(udg_unit)
call SetUnitPositionLoc (udg_unit, loc)
call RemoveLocation (loc)
set loc = null

Проверка

Как же проверить, много утечек или нет? Очень просто, каждый игровой объект имеет уникальный номер, его можно получить использую модуль RB, с помощью функции:

function H2I takes handle h returns integer
return h
return 0
endfunction

Уникальные номера всех создаваемых объектов выстраиваются по порядку, если какой-то из объектов удаляется, его уникальный номер освобождается, и его место займет следующий созданный объект.

Потому если периодически будет создаваться какой-нибудь объект, и на экран будет выводиться его номер, и после объект будет удаляться, то выведенное на экран сообщение было бы равно количеству объектов на карте.

Например, создаем периодический триггер в 0.1 сек., создаем в нем все действия, что было сказано выше:

Создайте триггер под названием "check", удалите все содержимое, и вставьте это:

function Trig_check_Actions takes nothing returns nothing
local timer Timer = CreateTimer ()
local string S = I2S(H2I(Timer)))
call DestroyTimer (Timer)
set S = ""
set Timer = null
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_check takes nothing returns nothing
set gg_trg_check = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterTimerEvent( gg_trg_check, 0.1, true )
call TriggerAddAction ( gg_trg_check, function Trig_check_Actions )
endfunction

На экран будут выводиться цифры... начиная с "миллиона с копейками", значение имеет не величина этого номера, а его то насколько он изменяется в процессе игры...

Категория: Создание карт | Добавил: Admin (07.11.2015)
Просмотров: 1639 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Последние новости на сайте
Warcraft 2 Soundtrack - I'm a Medieval Man (Russian. Composer Nikita Krutykh) (0)
Люк Валонфорт перед встречей с Артесом - обновление 2024 (0)
Обновление Melee Campaign Heroes 0.9.1 High Elves - пак из 150+ карт-сражений с героями и расами из кампании (7)
Помните ли вы день когда Артас перешел на темную сторону (21)
Поиск по сайту
Реклама (Р)
Статистика

Онлайн всего: 20
Гостей: 20
Пользователей: 0