Последнее время, играя на Battle.net, стал замечать что карты пошли, в основном,
однообразные и скучные. Была, например, карта Maze TD. Так вот,
снова такая карта появилась. Зайдя туда, скачав её, я ожидал увидеть
очередную банальную ТД. Народ, оказалось, стал такой ленивый, что на
карте поменяли только башни и тайлсет. Абсолютно те же пути, абсолютно
те же юниты без каких-либо изменений. Нет, ребята, так не пойдёт. Перед
тем как браться за редактор, насмотревшись буржуйских карт, прочтите эту статью. Банальность карт иногда просто раздражает. Иногда вроде неплохая
карта, а делать там нечего...просто скучно играть! Иногда карта сводится
к тому, что нужно ломиться к цели игры, не получилось - ты закупаешься
новыми итемами, новыми юнитами, делаешь апгрейды и снова ломишься. По
ходу так и надо, но лучше, чтобы можно было поделать хоть что-то еще.
Также карта должна быть не просто набита фичами, но и грамотно сделана. Я
попробую дать новичкам несколько советов в этом плане: - Рельеф это не просто декорации, это прежде всего блокираторы пути и дальности зрения. Этим нужно пользоваться.
- Когда делаете карту, в которой есть нечто вроде замка или укрепления,
делайте его таким, чтобы было выгодно его оборонять. Башни - это место,
откуда выгодно расстреливать врага. Ставьте замок так, чтобы башни его
встречали раньше чем ворота. А ворота, наоборот, не ставьте ближе к
дороге, а уберите как можно дальше. Замок стоит на возвышенности, на
утесе - башня, а под утесом - дорога, и вот вам прекрасная позиция для
прострела дороги а вы остаетесь еще достаточно далеко.
- Создавая рельеф, делайте так, чтобы его можно было использовать. Засада -
это самое небольшое, что можно придумать. Создавайте удобные точки для
обозрения местности (той же дороги), создавайте поля, на которых можно
построить дополнительную базу, на которых можно развернуться для боя.
Делайте нычки, до которых сложно достать, и там прячьте резервы.
- Фичи - это то, что делает карту оригинальной. Ищите способ вставить в
игру фичи везде. К примеру, андеду куда веселей будет не создавать
юнитов, а поднимать их - ведь можно сделать жизнь поднятых весьма
долгой. А можно войска вызывать с помощью всяких друидов, точно так же
давая им долгую жизнь. Не забывайте, что юниты могут объединяться в один
(как лучница и гиппогриф) и используйте это...
- Вставляйте в
карту секреты, самые разные и самые запутанные. В перерывах между
битвой/строительством/беготней игрок может отвлечься и поискать
какую-нибудь заныканную фичу, которая ему поможет в дальнейшем.
- Делайте максимум новых итемов. Итемы не только дают бонусы. В них можно
пихнуть любой спел. Итемы также могут быть ключом к тем же секретам.
- Очень интересно бывает устроить небольшой обвал со скалы. Или,
например, чтобы из леса вылез толстый монстр. Или просто молнией
попугать игроков. Размещайте на карте побольше интересных фич.
- Не ленитесь делать много апгрейдов для башен/спелов/юнитов/героев/чего
угодно. Если есть куда стремиться, то это уже интересно.
- Не
создавайте юнитов-мамонтов, до которых тяжело развиться (будет трудно
перехватить инициативу и сделать такого же другому игроку, если он не
успел) но если построил...это, как правило, полностью лишает игру
смысла. Все что надо - это получить мамонта и все, gg.
Теперь давайте подумаем
- Конечно, легко говорить, мол, сделай, чтобы было много, интересно, долго и ещё с балансом. Допустим, делаете вы РПГ. Из встреченных мною РПГ почти во всех были
нестандартные герои и стандартные юниты. Это же полный дисбаланс! Народ
любит делать героям мамонтовые спелы и ладно, но не подставлять же под
них слабеньких дефолтных крипов! Или же наоборот, даже слабенький 2
левел уже круто коцает героя. Не ленитесь делать для карт нестандартных
юнитов. Дальше проблема. Магазины: ну на кой вы ставите опять-таки
дефолтный магазин на нестандартную карту? И почему их так мало? Не надо
делать разные итемы типа :армор +5 армор +10 и тд. Нет, конечно, могут
пригодиться, но чего ими все магазины заставлять? Гораздо лучше наделать
полезных итемов, которые могут помочь, а не делать из героя танка.
- Рельеф - это жуть. Народ не любит использовать всякие фичи, которыми
напичкан вар. Cделав удобный кемперный обрыв, с которого так хорошо
видна дорога, позаботьтесь сделать юнита, который до этой дороги
дострелит. Хотя, что всё о дороге? Лес - это не стена, по лесу можно
ходить, в лесу бывают тропинки, между деревьями можно проходить.
- Лут с крипов. Почти всегда скучные
итемы, которые продаются в магазине. Почему бы не сделать, например,
чтобы при смерти скелета героя лечило какое нить божественное проведение
:). Или когда вы убьёте энта, то вам дадут дерева, а трогали зомби -
получите проклятье.
- Деньги на картах чаще всего вообще берутся
неизвестно откуда. Просто так. Это, конечно, логично но всё же. Могу
привести пример, когда на карте деньги добывались так: на месте добычи
ресурсов появлялись юниты, ничего не могущие делать, даже бегать, но
когда их убиваешь - +10 золота. И был юнит, который занимался убийством
этих юнитов. Harvester он назывался. Вроде мелочь, а приятно. Учитесь и
помните, что всё откуда-то берётся, и лучше, чтобы игрок не
расслаблялся, а следил, не иссяк ли источник дохода.
- Спеллы :
используйте нестандартные спеллы, хотя бы изменяйте графику иконки и
описание, даже так герой, у которого нет, по сути, ни одного нового
спелла, но все спеллы переделаны и красиво оформлены, это лучше чем
когда всё дефолтное.
Заключение Сказать еще можно
очень много, если хорошо подумать, но главное, чтобы вы сами придумывали
то, что может заинтересовать игрока. Маленькие изменения делают большие
карты. Не ищите легких путей - делайте карты сами, а не переделывайте
другие. ДУМАЙТЕ над балансом чтобы не было так, что один юнит, до
которого развиваться 15 минут выносил все, что шевелится. Не создавайте
уродские итемы, дающие героям огромные бонусы (те же тома
силы/ловкости/разума). Работайте над ландшафтом не только как художник,
но и как стратег. Ищите способ вставить в игру любые новинки. Спрашивайте
у людей что хотят видеть они. И главное : меньше слов - больше дела! |