Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Объекты при создании карт Warcraft 3

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Создание карт [46]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [81]
История Варкрафта [63]
Персонажи Варкрафта [115]
Случайная статья
Гайд по Спектре (Spectre, Mercurial) (131)
[Гайды по героям]
Просмотров: 116557
Гайд по Спектре для версии Доты 6.82Спектра - это воплощение ярости и мщения давно погибших душ. Преследуя своих врагов с неослабевающим пылом, она способна метать особый кинжал, позволяющий ей преследовать добычу вне материальных преград.
Случайная картинка
Спектра

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 678809
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (176)
[Гайды по героям]
Просмотров: 231573
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 231088
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 213896
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 194581
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (127)
[Гайды по героям]
Просмотров: 193649
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (78)
[Гайды по героям]
Просмотров: 188971
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 159867
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 154669
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт


Объекты при создании карт Warcraft 3
Данный термин в большинстве своем используется программистами. Рассмотрим, что такое объект? Какой(ая)-то предмет/вещь, который(ая) может делать группу действий, которая была ему задана(объекту). Также, над этим предметом может тоже выполняться заданная группа действий. Одно из самых главных - объект имеет свои свойства. Чтобы уметь работать с объектами Вам надо уметь выявлять объекты в игре.

Например:

Любой юнит в игре это объект. Имеет большое количество свойств: жизни, ману, направление взгляда, свое место на карте, анимация ( которую юнит воспроизводит при нажатии на него ) , заклятия ( когда на юнит например накладывают порчу, у него появляется отличительный значок ) ,  броня, атака, еда ( которую юниту необходимо употреблять для его создания/проживания ). С любым объектом, в нашем случае с юнитом, можно провести изменения: поменять положение на карте, поменять количество его жизней или маны, цвет/направление/размер и много чего другого также можно поменять.

Многие задаются вопросом: "А является ли курсор мыши объектом?" . Я вам скажу, да является. Курсор имеет свои свойства: положение на дисплее, его форма, цвет и многое другое. К игре WarCraft III  - мало имеет отношения.

Как ни странно, но игра тоже объект! И она имеет также свои свойства: длинна/продолжительность игры, количество игроков в ней, карта. Самое главное, что с игрой можно делать все то, что и с юнитом, а именно: приостановить/пауза, завершить, начать, продолжить.

Если вы вчитываетесь в текст данной статьи, то вы обратили внимание, что есть как и сложные объекты, так и простые (простые чаще всего включаются в состав сложных ).

Практически каждый предмет можно рассматривать в образе объекта. Не совсем это так, потому что если вы будете заниматься программированием, то вам придется работать именно с конкретными объектами. Приведу пример, система триггеров не даст нам возможности изменить положение на экране курсора мыши. И мы сразу этот объект, правильно, исключаем! Также, есть помимо лишних объектов, лишние свойства и действия. Пример, свойства нашего объекта-юнита ( внешний вид ) нельзя изменить с помощью триггеров. Мы его сможем изменить только в редакторе объектов, но никак не триггерами. Вывод: Это и есть свойство юнита - модель, а также действие - изменение модели можно смело убрать из рассмотрения, когда вы будете создавать треггеры.

Если вы проведете анализ игры и ее средств WE, то можно сразу прийти к выводу, что в игре использовано немного объектов, а каждый объект имеет ограниченное число действий и свойств, которые можно делать с помощью триггеров. Вообще объектов много, можете проверить в типах переменных или попробуйте создать переменную. Числа и триггеры тоже объекты.

Для более простого использования действия триггеров разделили на категории и каждая категория обладает действиями над нужным типом объектов. Ведь так легче искать нужное вам действие.

Свойства объекта. Вот тут уже будет сложнее. Списка их не существует, но что-то узнать все-таки можно, когда вы будете создавать условия триггера или же тогда, когда будете пробовать дать переменной своё действие.
Условия всех триггеров были поделены на категории: boolean, integer, real, unit, unit type и на многие другие. Но если сравнивать с триггерными действиями, то тут поделено немного по-другому принципу. У этих категорий нету прямого отношения к тем или иным объектам.

Если мы возьмем категори. boolean, то там мы найдем условие что "юнит жив" . И это свойство юнита, т.е. жив он или же мёртв. Также, в этой категории имеется пример - "юнит в регионе" . И это свойству уже будет принадлежать не одному, а двум объектам. Если посмотреть с одной стороны, то это свойство - быть в нужном ему регионе, а если с другой, то это уже свойство региона иметь определенный юнит.

Например:
Я проведу анализ объекта регион. Как рассуждаем. Регион будет обладать следующими свойствами в WE: его цвет, его размер, его погодные эффекты, его положение. Все что мы можем выполнить с регионами это удалить его, создать его, переместить. Но с помощью наших люимых триггеров мы не сможем определить все свойства и не сможем производить все действия, а только небольшую часть.

Возьмем свойства:

1. Его названия
2. Может содержать определенный юнит
3. Может содержать определенную точку на карте
4. Кооридинаты центра региона ( X and Y )
5. Координаты центра ( X and Y )
6. Размеры - длинну и ширину

Теперь действия:

1. Изменить положение региона

Если вы будете проводить такой анализ для каждого вам нужного объекта, то вы сразу будете знать все главные умения триггеров в WarCraft III, и не только, вы еще сможете узнать параметры объектов и как на них воздействовать. Все объекты с их большим количеством свойств очень сложно, но не надо изучать все сразу, а изучайте только то, что вам нужно.

2. Задание
По образцу из примера провести анализ 2-3 объектов (кроме региона). Ход рассуждений приводить не надо, но свойства и действия должны быть. Самый сложный объект в игре — объект юнит. Если проведете его анализ — можно больше ничего не анализировать
Хотя можно проанализировать объект триггер
Категория: Создание карт | Добавил: Admin (09.11.2011)
Просмотров: 4685 | Комментарии: 8 | Рейтинг: 4.0/5 |
Всего комментариев: 8
1   [Материал]
Спасибо , очень помогло!

2   [Материал]
Все таки грамотно Близзард продумала систему свойств объектов

3   [Материал]
Ну на то они и Близзард чтобы все хорошо продумывать

4   [Материал]
помогите плиз как воткнуть в монстрв предмет не могу разобратся заранее спс )

5   [Материал]
Подскажите плиз как рудник поставить

6   [Материал]
В панели войск открываешь "нейтрально-пассивные", там он в категории "здания"

7   [Материал]
Хм, где-то я это видел. Это оригинальная статья? Просто когда начинал учиться тоже где-то читал похожую статью.

8   [Материал]
Не, наверно не оригинальная, просто слегка переписанная другими словами

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Последние новости на сайте
Алхимик первым героем (0)
Ряд новых фигурок и рисунков Warcraft 3 за первый квартал 2025 (1)
Помните ли вы кампанию про основание Дуротара? (13)
С Новым 2025 годом! (21)
Поиск по сайту
Реклама (Р)
Статистика

Онлайн всего: 28
Гостей: 28
Пользователей: 0