Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Объекты при создании карт Warcraft 3

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Создание карт [40]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [68]
Случайная статья
Все о виспах (3)
[Эльфы против всех]
Просмотров: 2149
Статья посвящена этому уникальному юниту эльфов - виспу, или как его еще называют - светлячку
Случайная картинка
Новый Год в WoW'e

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 398525
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (172)
[Гайды по героям]
Просмотров: 170381
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 163573
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 153494
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (120)
[Гайды по героям]
Просмотров: 140310
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (77)
[Гайды по героям]
Просмотров: 136313
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 123366
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 116661
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 112709
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт


Объекты при создании карт Warcraft 3
Данный термин в большинстве своем используется программистами. Рассмотрим, что такое объект? Какой(ая)-то предмет/вещь, который(ая) может делать группу действий, которая была ему задана(объекту). Также, над этим предметом может тоже выполняться заданная группа действий. Одно из самых главных - объект имеет свои свойства. Чтобы уметь работать с объектами Вам надо уметь выявлять объекты в игре.

Например:

Любой юнит в игре это объект. Имеет большое количество свойств: жизни, ману, направление взгляда, свое место на карте, анимация ( которую юнит воспроизводит при нажатии на него ) , заклятия ( когда на юнит например накладывают порчу, у него появляется отличительный значок ) ,  броня, атака, еда ( которую юниту необходимо употреблять для его создания/проживания ). С любым объектом, в нашем случае с юнитом, можно провести изменения: поменять положение на карте, поменять количество его жизней или маны, цвет/направление/размер и много чего другого также можно поменять.

Многие задаются вопросом: "А является ли курсор мыши объектом?" . Я вам скажу, да является. Курсор имеет свои свойства: положение на дисплее, его форма, цвет и многое другое. К игре WarCraft III  - мало имеет отношения.

Как ни странно, но игра тоже объект! И она имеет также свои свойства: длинна/продолжительность игры, количество игроков в ней, карта. Самое главное, что с игрой можно делать все то, что и с юнитом, а именно: приостановить/пауза, завершить, начать, продолжить.

Если вы вчитываетесь в текст данной статьи, то вы обратили внимание, что есть как и сложные объекты, так и простые (простые чаще всего включаются в состав сложных ).

Практически каждый предмет можно рассматривать в образе объекта. Не совсем это так, потому что если вы будете заниматься программированием, то вам придется работать именно с конкретными объектами. Приведу пример, система триггеров не даст нам возможности изменить положение на экране курсора мыши. И мы сразу этот объект, правильно, исключаем! Также, есть помимо лишних объектов, лишние свойства и действия. Пример, свойства нашего объекта-юнита ( внешний вид ) нельзя изменить с помощью триггеров. Мы его сможем изменить только в редакторе объектов, но никак не триггерами. Вывод: Это и есть свойство юнита - модель, а также действие - изменение модели можно смело убрать из рассмотрения, когда вы будете создавать треггеры.

Если вы проведете анализ игры и ее средств WE, то можно сразу прийти к выводу, что в игре использовано немного объектов, а каждый объект имеет ограниченное число действий и свойств, которые можно делать с помощью триггеров. Вообще объектов много, можете проверить в типах переменных или попробуйте создать переменную. Числа и триггеры тоже объекты.

Для более простого использования действия триггеров разделили на категории и каждая категория обладает действиями над нужным типом объектов. Ведь так легче искать нужное вам действие.

Свойства объекта. Вот тут уже будет сложнее. Списка их не существует, но что-то узнать все-таки можно, когда вы будете создавать условия триггера или же тогда, когда будете пробовать дать переменной своё действие.
Условия всех триггеров были поделены на категории: boolean, integer, real, unit, unit type и на многие другие. Но если сравнивать с триггерными действиями, то тут поделено немного по-другому принципу. У этих категорий нету прямого отношения к тем или иным объектам.

Если мы возьмем категори. boolean, то там мы найдем условие что "юнит жив" . И это свойство юнита, т.е. жив он или же мёртв. Также, в этой категории имеется пример - "юнит в регионе" . И это свойству уже будет принадлежать не одному, а двум объектам. Если посмотреть с одной стороны, то это свойство - быть в нужном ему регионе, а если с другой, то это уже свойство региона иметь определенный юнит.

Например:
Я проведу анализ объекта регион. Как рассуждаем. Регион будет обладать следующими свойствами в WE: его цвет, его размер, его погодные эффекты, его положение. Все что мы можем выполнить с регионами это удалить его, создать его, переместить. Но с помощью наших люимых триггеров мы не сможем определить все свойства и не сможем производить все действия, а только небольшую часть.

Возьмем свойства:

1. Его названия
2. Может содержать определенный юнит
3. Может содержать определенную точку на карте
4. Кооридинаты центра региона ( X and Y )
5. Координаты центра ( X and Y )
6. Размеры - длинну и ширину

Теперь действия:

1. Изменить положение региона

Если вы будете проводить такой анализ для каждого вам нужного объекта, то вы сразу будете знать все главные умения триггеров в WarCraft III, и не только, вы еще сможете узнать параметры объектов и как на них воздействовать. Все объекты с их большим количеством свойств очень сложно, но не надо изучать все сразу, а изучайте только то, что вам нужно.

2. Задание
По образцу из примера провести анализ 2-3 объектов (кроме региона). Ход рассуждений приводить не надо, но свойства и действия должны быть. Самый сложный объект в игре — объект юнит. Если проведете его анализ — можно больше ничего не анализировать
Хотя можно проанализировать объект триггер
Категория: Создание карт | Добавил: Admin (09.11.2011)
Просмотров: 3901 | Комментарии: 8 | Рейтинг: 4.0/5 |
Всего комментариев: 8
1  
Спасибо , очень помогло!

2  
Все таки грамотно Близзард продумала систему свойств объектов

3  
Ну на то они и Близзард чтобы все хорошо продумывать

4  
помогите плиз как воткнуть в монстрв предмет не могу разобратся заранее спс )

5  
Подскажите плиз как рудник поставить

6  
В панели войск открываешь "нейтрально-пассивные", там он в категории "здания"

7  
Хм, где-то я это видел. Это оригинальная статья? Просто когда начинал учиться тоже где-то читал похожую статью.

8  
Не, наверно не оригинальная, просто слегка переписанная другими словами

Имя *:
Email:
Код *:
Последние новости на сайте
Игре Starcraft 20 лет (0)
3D принтеры начинают порабощать наш мир? (10)
Сколько стоит съезить на The International 2018? (16)
Квантовые компьютеры уже не за горами? (2)
Поиск по сайту
Рекомендуем на сайте
Статистика

Онлайн всего: 30
Гостей: 30
Пользователей: 0