Гайд на Пака
для Доты 2 (обновление
6.85). Пак в Доте 2 кажется
этаким безобидным мультяшным героем, но это впечатление сразу
улетучивается после того как он с легкостью делает GodLike Triple Kill
))
1. История герояНа первый взгляд Puck обладает озорным детским характером, но эта
личина скрывает абсолютно инородную личность. Puck — детеныш волшебного
дракона, живущего целую вечность, и, несмотря на внешность этого
существа, оно уже прожило миллионы лет. Так что, хоть оно и выглядит
подростком, таким же оно и останется даже когда города нашего времени
обратятся в пыль. Мотивация Puck непостижима — и то, что выглядит
безобидной игрой, может на самом деле иметь скрытую корыстную цель.
Безудержное стремление этого существа к хулиганству является главным
показателем его истинной природы. 2. Характеристики героя
Роль: Initiator/Dissabler/Escape/Nuker/
Сила: 15 + 1.7 Ловкость: 22 + 1.7 Интеллект: 20 + 1,8 (Основная характеристика) Урон на первом уровне: 47-58 Броня: 2,08 Скорость передвижения: 295 Ударов в секунду: 0.71 Скорость поворота: 0.4 Дальность обзора: 1800/800 Дальность атаки: ближний бой Базовое время атаки: 1.7 3. Плюсы и минусы героя+ Очень живуч, несмотря на мало количество хп.+ Один из сильнейших АоЕ расскастов.+ Хорош в дефе.+ Хорош в инициации.
+ Очень мобилен, хорошо гангает, легко убегает, легко догоняет.
- В сале или дизейблах разваливается очень быстро. - Против бкб не может ничего (почти, с недавнего времени). - Как по мне - несколько неудобная анимация атаки для новичка. 4. Описание способностейIllusory OrbPuck запускает волшебный шар, летящий по прямой и поражающий всех
противников на своем пути. Puck может в любой момент телепортироваться к
шару с помощью Ethereal Jaunt.
Длительность применения: 0.1+0.27 Дальность применения: 3000 Расстояние: 1950 Радиус урона: 225 Урон: 70/140/210/280
Кулдаун: 11 Манакост: 150 Ethereal JauntТелепортирует Пака к летящему шару.
Длительность применения: 0+0.53
Примечания:- Во время полета сферы вы получаете обзор местности, над которой он летит.
- Телепортация к сфере позволяет увернуться от снарядов.
Комментарии:Отличный
и многофункциональный скилл. Служит одним из главных сейв скиллов нам,
так же помогает догонять противника, перебираться через клифы,
инициировать до появления дагера, а так же фармить и харасить на линии. Waning RiftПак распыляет волшебный порошок, наносящий урон и запрещающий использовать магию всем врагам поблизости.
Длительность применения: 0.1+0.27 Радиус: 400 Урон: 100/160/220/280 Длительность безмолвия: 0.75/1.5/2.25/3.0
Кулдаун: 16 Манакост: 100/110/120/130
Примечания: Комментарии:АоЕ
сайленс, действующий вокруг героя, каст тайм очень низкий, правда и
сало довольно быстро спадает. Так же, как и многие АоЕ скилы, действует
по инвизу. Phase ShiftПак ненадолго смещается в другое измерение, защищающее от любых атак.
Длительность применения: 0+0 Длительность: 0.75/1.5/2.25/3.25
Кулдаун: 6 Примечания:- Через героя нельзя пройти, даже если он под действием этой способности.
- Любой приказ прекратит действие этой способности.
- Во время действия этой способности Puck не получает урона.
- Нельзя использовать, находясь под действием связывающих способностей.
Комментарии:Этот
скилл делает пака ну очень трудно убиваемым. При должной реакции и
навыке, эти скиллом мы можем эвейдить различные нюки и станы, при чем на
14 лвле мы находимся в шифте больше половины кулдауна, и при этом -
дольше, чем откатывается даггер после атаки. Dream CoilСоздает нестабильную магическую спираль, цепляющуюся за вражеских
героев, оглушающую их на 0,5 секунды и наносящую урон. Если противник
растягивает спираль, отойдя слишком далеко, то она рвется, оглушая его и
нанося ему дополнительный урон. Улучшается с Aghanim's Scepter.
Длительность применения: 0.1+0.27 Дальность применения: 750 Радиус спирали: 375 Радиус разрыва: 600 Урон спирали: 100/150/200 Урон при разрыве: 100/150/200 ( 200/250/300) Длительность оглушения: 0.5 Длительность оглушения при разрыве: 1.5/2.25/3 ( 1.5/3/4.5) Длительность спирали: 6 ( 8)
Кулдаун: 75 Манакост: 100/150/200 Примечания:- Через бкб связывает, но оглушение не проходит.
- С аганимом станит и через бкб
Комментарии:Собственно
единственный наш дизейбл, при этом довольно сильный. Опять же АоЕ. Сам
по себе не очень силен, но вместе с командой представляет большую
опасность, ведь противник лишается возможности убежать (А если и убежит -
это черевато быть застаненным). 5. Скиллбилд Однозначного варианта нет, есть вариации:
Стандартный вариант:
Стартовый закуп: Мид: Плюсы: С нуликом будет легче фармить. На оффлейн: Плюсы: Паку,
при граммотном стоянии, много регена не нужно, в первую очередь
благодаря шифту, кларити - что бы чаще откидываться орбами, цирклетку -
на статы, для последующего грейда в нуль, стики на офлейне часто бывают
актуальны. Что стоит приобрести в первую очередь: Просто
хороший артефакт на начальной стадии игры, пак и так трудноубиваем, а
здесь - дополнительный потенциал к отхилу и мп, благодаря стику - чаще
будет мп на орбу.
Ботл паку хорош как на миду, так и в оффлейне, потому что мп тратится на касты много, и в начале ее часто не хватает
Учитывая гангпотенциал - хорошо будет смотреться.
Ботинки. Какие взять: Не слишком полезны паку, с учетом ботла он не особо нуждает в регене, да и со скоростью проблем не испытывает. Довольно сомнительный вариант, но некоторые берут, ссылаясь на нехватку мп. На мой взгляд не лучшие инвистиции.
Смотрится
лучше, чем арканы, ибо дает плотности, что бы нас не сбривали с двух
кастов (а шифт в начале имеет маленькую длительность) Не лучший вариант для этого героя. Наш
выбор на ранней стадии игры. Паку не особо принципиален ботинок, так
как надо быстрее нафармить на более агрессивные предметы (в частности -
даггер). Но если совсем гнобят и убивают, тогда имеет смысл собрать пт. В лейте - отлично, но на ранней стадии брать не стоит, слишком дорого, по стоимости - практически даггер. Полезные артефакты: Ключевой
артефакт для пака. Позволяет инициировать ворвавшись с дагера, менее
чем за секунду раскастоваться и улететь. Так же дает на еще больше
мобильности, уйти от пака становится ну очень сложно. Зато пак с дагером
и 14-м лвлом уходит легко. Прожимает шифт, и под конец шифта на даггере
уходит После
недавнего апдейта - отличный артефакт. Теперь пак способен пробивать
бкб, и он более не такой бесполезный против хк в лейте. Не
очень мне нравится, но иногда заходит. Даст больше хп, с мп проблем
больше испытывать не будем точно, ну и рес тоже полезен, особенно ближе к
лейту, не обязательно будет оставлять деньги на бб. Еще
больше повысит нашу выживаемость, исправит проблемы с мп, даст больше
хп. Не плохой артефакт, особенно хорош против героев с орчидом, думов и
прочих.
Видел единичные разы, и иногда даже может заходить, что бы быть полезным в лейте и станить вражеских коров сквозь бкб.
С бкб пак вообще становится практически бессмертным Дагон заходит, если у вас хорошо пошли ганги. Сильный АоЕ расскаст, и просто огромный урон по соло таргету.
В принципе с дагоном может и смотреться, но в большинстве своем не особо нужен. Как правило, в глубоком лейте, как грейд госта.
Еул
опять же очень увеличит нашу способность к выживанию. Мы сможем
находится в состоянии неуязвимости практически 9 секунд (3.25 за шифт +
2.5 за еул, и через 0.25 доступен новый шифт), а уж там и даггер должен
будет откатиться.
Еще плюс к мобильности, хорошая вещь, но не должен идти как альтернатива даггеру, только как дополнение.
Против мерзких физушников, особенно рендж, которых нам труднее кайтить.
Опять же, после сборки ключевых артефактов можем взять, что бы быть полезными в лейте
Особенно
с аганимом два стана - это очень много. Не забываем так же, что это еще
и два сала, ну и два орба. В сумме маг прокаст превысит полторы тысячи
урона, и это в АоЕ.
Хекс - отличная вещь, дополнительный не ультовый дизейбл будет очень полезен.
По
моему на паке это особенно имбово. 4.5 секунды кд шифта, при том что
сидим там 3.25. Ну и раскаст сможем чаще в драке выдавать.
Против совсем уж мерзких кастеров.
Ну и под конец несколько примерных готовых билдов. Пишу в порядке желательной сборки предметов: 1) Макс дмг:
2) Макс пользы:
3) Ну и максимум сейвовости:
Напоминаю, что это не больше чем примеры, и все очень ситуативный.
Здесь я представил несколько разноплановых билдов, на любой вкус. Но
лично я предпочитаю первый, правда беру с дагером. Любой ботинок
всегда заменяется на тревела перед тем, как собрать шестой слот, что бы можно было выкинуть тп. 7. Тактика игры Как и раньше, прописываю только основные советы. Многое уже было и так изложено выше. 1)
По приходу на линию решаем, что прокачать на втором лвле. Если стоять
должно быть легко и у противников нету особых нюков, то можете взять
сало, если нюки есть - шифт. 2) На 6-7-м лвле на миду в соло мы
убиваем большинство мидеров. Но перед инициацией следует убедиться, что
все остальные враги видны на карте. Так же желательно, что бы противник
был не совсем фуловым. 3) Мы не должны нон-стоп фармить, гангать
надо начинать не позже 6-7 лвла, когда у нас уже какой-то урон есть. С
дагером мы вообще не должны отпускать противников. 4) Пак может
себе позволить вести себя нагло, особенно если нет мерзких противников,
способных нас зацепить за долю секунды. Действуем по такой схеме: даггер
в гущу врагов, сало, орбу, ульт, шифт, дальше по ситуации: если
союзники уже подошли - можем остаться. Если союзники далеко - улетаем на
орбу. 5) Пак - довольно ранний герой, и следует стараться
продвигать раннюю агрессию в команде. Его максимальный кпд наступает с
покупкой дагера (при хороших раскладах - минута 7-8, при не очень - 12).
6) До 14 лвла стараемся играть чуть более сейвово, после 14,
если даггер не на кд - можем небояться почти ничего (кроме мгновенных
дизейблов и сала). 7) Против сала абсолютно всегда берем еул. Потому что пак в сайлансе - это даже не кусок, это очень тонкий кусочек. Возможно будет дополняться, если еще что нибудь придет в голову. 8. Друзья и Враги Лучшие друзья. Герои,которые любят, когда враги зафиксированы. Худшие враги.
Страшная вещь, против Сайленсера обязательно надо брать еул, а после рефрешера - бкб, иначе не выживаем
Дизейблы практически без анимации, не успеем заэвейдить. Дум не контрится ни еулом, ни бкб. |