Гайд по
боне флетчеру (Клинкзу) (специально для wc3.3dn.ru),
Дота 2 (обновление
6.85).
1. История героя
2. Характеристики героя
Роль: керри/гангер
Сила: 15 + 1.6 Ловкость: 22 + 3.0 Интеллект: 18 + 1.70 Урон: 37 - 43 Броня: 2.08 Скорость передвижения: 300 3. Плюсы и минусы + Searing Arrows позволяют харасить оппонента и переластхичивать на линии + Шикарно сносит тавера, а значит можем спокойно сплитпушить + Чудовищный урон в мид гейме.
- Уязвим в начале, складываемся с пары нюков. - Нету врождённых станов и иных способностей сбивающих тп, (но с активированным стрейфом могут и не успеть сделать). - Требователен к артефактам. - Требователен к мане, все 4 скилла активных. 4. Способности
Strafe Clinkz
значительно ускоряется и начинает стрелять как не в себя. Существенно
увеличивает скорость атаки на не столь уж длительное время.
Не орб, а значит действует со скади, дезолями, диффузами и прочими
Работает на здания(башни, казармы, трон).
Пробивает иммунитет к магии
Комментарии к способности: Шикарная
способность, особенно в начале игры, такой урон выдерживают не многие.
Если ставить огненные стрелы не через автоатаку то клинкз может ими
харасить вражеского героя, а крипы на него агриться не будут.
Соотвественно за счёт него в начале игры и выживаем и переласхичиваем
оппонента и пушим башню.
Skeleton walk Клинкз
уходит в невидимость и прибавляет к скорости передвижения, пока не
закончится время каста или не сделает какое-то действие(урон или
применение способности).
Комментарии к способности: Особых
примечаний у данной способности нету. Стандартный инвиз, который нас
ускоряет, соотвественно помогает убежать или догнать соперника. Логично
применять перед гангом, чтобы подойти к сопернику и расстрелять его.
Death pact Клинкз
сьедает вражеского или союзного крипа(ешь своих, чтобы чужие боялись).
Увеличивает свои максимальные хп и урон в процентном соотношении в
зависимости от уровня прокачки.
Длительность действия: 35 Доп. урон от здоровья цели: 5% / 6.5% / 8% Доп. хп от здоровья цели: 50% / 65% / 80% Время каста: 0.5 Задержка невидимости: 0.6 КД: 45 / 35 / 25 Манакост: 100 Примечания:
Увеличивает максимальное хп и урон, а это значит получим половину хп от какого-нибудь жирного сатира уже на 6 уровне ну и неплохой урон.
За убитого вражеского крипа получаем золото и опыт(без всяких множителей, это не мидас).
По окончании действия заклинания максимальный уровень здоровья становится обычным, но текущее здоровье при этом не меняется.
Не можем есть эншент крипов(древних).
Комментарии к способности: Я
бы сказал немного оверрейтед способность, даёт нам жир и урон, аж на 35
секунд с 1-го уровня прокачки. Естественно надо кушать толстых лесных
крипов, а не обычных, кушать крипов переманенных ченом вдвойне приятнее.
Собственно всегда едим крипа перед гангом, не надо использовать эту
способность только как хилку слишком серьёзный урон и плотность она нам
даёт.
5. Скиллбилд Тут особо думать нечего на самом деле:
Комментарии к скиллбилду: Максим стрелы(Searing arrows), т.к. это очень серьёзный урон, помогает стоять на линии, добивать крипов даже под башней. Берём на единичку Strafe т.к с прокачкой способности увеличивается только время действия, а 4-х секунд в начале хватает с лихвой. Инвиз Skeleton walk
качаем с 2-го уровня, потому что какой-никакой эскейп и можем словить
на ошибке зазевавшегося хардлайнера или саппорта(ну или убежать). Максим
его после стрел и ульты именно из-за того, что нам нужна подвижность
для гангов, а стрейфа на 4 секунды с такой чудовищной прибавкой от ульты
Death pact хватает за глаза, но если чувствуете, что вам надо, то можете взять разок вместо инвиза.Наш ульт Death pact слишком серьёзный скилл, чтобы его не качать, поэтому берём всегда. После 11-го лвла докачиваем Strafe
т.к. начинаются замесы и вообще соперники начинают против вас
кучковаться, а для битв 5х5 нам нужно расстреливать уже всю вражескую
команду, поэтому 4-х секунд явно не достаточно.
6. Итембилд
Давайте посмотрим, что же нужно нашему клинкзу для комфортного существования. Начальный итембилд:
,,,
или так
,,,,
Зависит от того во что мы выходим, в аквиллу или в стик и от линии. Впринцпе можно сразу покупать и тангусы, если на вражеский харде герой пассивный, или вас будут опекать допустим 2 саппорта.
Теперь о начальных артефактах:
Стик нужен, если мы видим, что к нам придёт трипла или просто у
вражеских героев много кастеров. В текущем патче очень полезная вещь и
собирается легко. В ином случае можно ограничиться негрейженным, так на
всякий случай.
Аквилла даёт нам всё, что нужно легко собирается и позволяет пушить
вражеские тавера(а пушить мы обязаны с такими то способностями), даёт
мана реген, атаку короче, если вы не рашите орчид или дезоль(а мы об
этом ещё поговорим), то нужный начальный артефакт.
Соул ринг, позволяет нам не проседать по мане, регулярно используется
перед ультом, очень полезный арт для клинкза но под определённый скилл
билд, т.е. если мы идём в орчид собирать его смысла нету, он скорее идёт
как полузаменитель оного.
Под ранние ганги и против жирных героев, в остальном особого смысла не
имеет, т.к. обычно выходим в какие-то более приятные артефакты.
очень большой вопрос улучшать ли их в ,
т.к. это всё деньги, а значит замедляет приобретение нужных
артефактов, опять же улучшайте по ощущениям, надо вам эти статы или нет.
Собираетесь вы на статы или хотите собрать быстро сильные арты.
Берём
если идём на мид, можем заботлить какую-нибудь руну с дд и убить
неаккуратного вражеского мидера или лесника, да и не дело отдавать руны
вражеским героям.
Имеет
смысл ранний мидас, если нас совсем не харасят. Сидит надо сказать
неплохо, съели в лесу крипочка ультом, второго мидасом, ганг ускоряется
фарм тоже. Но нужен именно ранний мидас, т.к. даёт оверфарм и
закрепление преимущества после гангов(не даёт просесть по золоту). Т.е.
не собирайте его на какой-нибудь 15 минуте, его бонус к скорости атаки
для нас, не то чтобы особо важен.
Середина игры(мид гейм):
Возможно
вы заметили что, почти после каждого артефакта я вставлял свои 5
копеек, про раш дорогих но очень нужных нам артефактов теперь обьясняю
почему.
Орчид
даёт нам всё, то есть при слишком активной игре даже с ним маны не
хватает, но а так рецепт убийства крайне прост, сайленс, стрейф,
огненные стрелы + ульт, привет таверна(для оппа естественно). То есть не
нужны все эти переходные артефакты аквилы, стики, ведь это всё отдаляет
нас от орчида, с которым мы можем нагибать всю карту в раннем мид
гейме(при его быстрой покупке минуте этак на 9-й. Особенно важно это
против всяких антимагов(90% из них идут в бф) или морт, которых мы можем
придти и убить, до появления манты или бкб, что крайне важно в играх
против них, нельзя давать им качаться, а с орчидом они от нас не убегут.
Короче чем раньше получаем тем лучше, но есть и другой путь развития.
Дезоль и есть другой путь развития, который приобретается с соулрингом
на пару(чтобы не проседать по мане), даёт больше дпса чем орчид,
соотвественно более быстрый снос и пуш таверов. Имеет место быть весьма
эффективен, но нужен опыт игры за клинкза. Совместно с медалькой пробивает вообще всё. То есть чем удобно, мы в начале можем собирать весь начальный набор артефактов, типо аквила + медалька + соулринг +
пт, что легче собирать чем 1 орчид, делает нас более жирным, позволяет
раньше агрессировать, мы спокойнее стоим на линии, и при этом не
проседаем по урону плавно переходя в дезоль(слишком поздний орчид не
эффективен), но требует более менее грамотных расчётов по мане, а не
увидел тпнулся пиу пиу пиу. По сути вот наши 2 основных пути развития.
Бкб
нужно нам против тучи дизейблов и магов, соотвественно оно само по себе
напрашивается для закрепления преимущества после орчида или дезолятора.
Особенно важно если в команде танковать по сути некому и все вражеские
дизейблы и скиллы будут направлены в вас, особенно хорошо помогает в
замесах.
Как
ни странно, имеет место быть. Очень часто получается, что слегка не
хватает нам добить вражеского героя и он как-то там убегает на соплях а
мы блинкаемся в догонку и убиваем ,таким образом с даггером от нас уже
никто не убежит. Плюс помогает быстро фармить и гангать перепрыгивая
через кливы и так далее.
Диффуза, очень часто против нас грамотные люди собирают гост , ну а диффузами мы снимаем его эффект и расстреливаем. Ну и его бонусы нам идут не в минус в любом случае.
Солар
крест или грейженая медалька, из новых артефактов единственный который
нам более менее подходит. Даёт -10 брони, и 30% шанс промахнуться по
нам, естественно очень круто выглядит с нашими 2к+ хп и дезолью,
получаем дикий минус армор, пробиваем даже драгон крайта с 5 тык.
Вообщем неплохо и имеет право на существование.
Поздняя игра (Лейт):
Против
убер лейтов мы не так эффективны как в миде, нам желателен щит, чтобы
мы спокойно расстреливали соперников, поэтому основные артефакты на + к
урону. Сами артефакты на большой + к урону, могут собираться уже сразу
после орчида или дезоля, если хотите убивать соперников чуть ли не с 3-х
ударов, но при этом помните что вы сами будете крайне уязвимы.
Хекс
полезен всем без исключения, пусть он теперь не вырубает пассивки, но
не даёт кастовать активные спеллы и решает наши проблемы с маной так же
как и орчид(оный можно и заменить хексом, т.к не даёт активировать бкб и
манту, что делает его существенно лучше орчида, бонусы которого
полезнее в начале игры).
Помогает против героев с уворотом, сбивает тп, даёт немного скорости атаки и урон пожалуй всё(а большего нам и не надо).
Альтернатива
мкб, даёт гораздо больший урон. То что не сбивает тп не существенно,
т.к. большинство от нас всё равно не успеют убежать. Скажем так если во
вражеской команде нет или не предвидеться героев с уворотом, то
предпочтительнее чем мкб.
Хороший артефакт для любого ловкача, мы не исключение, в глубоком лейте может и зарешать.
Артефакт
для убер глубоко лейта, т.к. вампиризм в нём > другие орбы. В
остальном нужен чуть ли не 6-м слотом, когда у нас всё есть.
Для извращенцев, бонусы полезные для нас и смотрится неплохо, просто многое сидит на этом герое гораздо лучше.
Ва-банк, иногда решает исход равной игры, иногда их сливает , на свой страх и риск.
неплохо заезжает 6-м слотом 2 хекса, 2 бкб, 2 ульты, всё это может сыграть нам на руку, лишь бы маны хватило на всё это дело.
В
лейте нужно всем, тпшимся с байбека обратно в замес, тпшимся против
фуриона который сплитпушит и так далее, естественно улучшаем при большом
кол-ве бабла.
Муншард даёт +120 к скорости атаки, но это не так здорово за такую
цену, скорее заходит нам 7-м слотом, т.к. сьедая его мы получаем +60 к
скорости атаки пассивно.
Окончательный скиллбилд может быть любым на ваш вкус, ну накидаем парочку: 1-й: ,,,,, 2-й: ,,,,, 3-й: ,,,,,, 4-й: ,,,,,
В 95% случаях вы такой закуп не соберёте, ибо не успеете, можете сами комбинировать артефакты так, как вам удобнее. 7. Тактика Начальная стадия
Для нас оптимален изи лайн однако и в миде мы стоять можем(но есть
герои которым там стоять лучше чем нам), закупаем нечто похожее на ,,,, на самом деле можно закупиться цирклеткой, рецептом на , кольцом защиты
и регеном хп, чтобы собрать аквилу прямо на линии(хотя я не одобряю
закупы с рецептами но всё же весьма удобно). Чтобы вы дальше не решили,
спокойно стоим и перефармливаем соперника, у нас есть возможность делать
это соло, только если к нам не пришли триплой(тогда вся надежда на
союзников на самом деле ибо норм трипла вам фармить не даст) либо
парочки особенных героев. Смотрим по ситуации, если саппорты гоняют
вражеского хардлайнера не давая ему экспы то пушить не стоит, аквилу
отключаем и спокойно фармим до орчида , или набора артефактов типо пт , аквилы, соулринга , медалька , части от дезолятора ,
можно что-то смешанное, либо если мы стоим 1х1 смело пушим гоняем
вражеского героя под его же башней и фармим. Получаем 6-й уровень,
качаем ульт, далее едим лесного крипа и через тп
или через руны бежим гангать вражеского героя(предварительно оцениваем
ситуацию, можем ли мы убить, какой линии важнее помочь, проводим
небольшой но быстрый анализ). Собственно говоря убиваем вражеского или
вражеских героев, далее подфармливаем лес(жирных крипов можно оставлять,
снова покупаем тп, и на протяжении всей игры гангаем подфармливая лес,
подлавливая вражеских героев на рунах или наоборот караулить загулявших
вражеских героев в лесу, вообщем соринтируесь никакого колеса здесь
выдумывать не надо. Так же возможен вариант с пушем башен вплоть
до т3 вместо гангов благо возможность у нас имеется, тогда можно максить
не инвиз а Strafe, понятное
дело для быстрого пуша. Но если спушить быстро не представляется
возможным, то идём гангать. Иногда получается что-то среднее: пушим т1 и
только потом идём гангать смотрите по ситуации. Если игра
складывается для нас плохо стараемся сплитпушить т.к. у нас это выходит
очень хорошо. Как только к нам тпшатся убегаем в инвизе, и далее можем
помочь нашим в замесе(если он есть) или дальше фармить. Опять же иногда
лучше обойтись без сплитпуша, т.к. одна снесённая вышка может обернуться
-4 в вашей команде, ни одна тактика не подскажет вам 100% правильно
решения в таких случаях, только ваш опыт.
Средняя и поздняя стадия игры
Какой набор артефактов вы бы не выбрали, дальше надо решить, что важнее бкб или сразу выходить в урон типо даедалуса или мкб . Возможен вариант с даггером или грейдом медальки
(или всё одновременно) и только потом бкб + даедалус/мкб. Стиль нашей
игры в этой стадии не меняется особо, участвуем в замесах, ни в коем
случае их не танкуем мы рождены нагибать. Убиваем подгулявших вражеских
героев, не забывая про фарм. Если вражеские саппорты утыкали весь свой
лес сентрями не отчаиваемся, это достаточно тяжело сказывается на их
финансовом положении, играем просто менее агрессивно и более аккуратно,
гангая не очевидно. Следующие артефакты могут быть любыми, хекс,
бабочка, диффуза (см конечные сборки, вариантов может быть много).
Собственно игры обычно заканчиваются быстрее чем вы соберёте весь
наборчик.
8. Друзья/враги
Всё просто, он фиксирует, мы за ним как за каменной стеной расстреливаем, плюс он хорошо разделяет замес, а это нам на руку.
Она фиксирует мы расстреливаем, плюс аура маны которой нам чучуть не хватает при активной игре.
Фиксирует
мы расстреливаем, по этой же причине сюда можно отнести других
саппортов типа Лиона, Шейкера и других подобных саппортов.
Не важно в какой он команде, он всё равно нам друг, его крипы с увеличенным хп для нас просто лакомство.
Враги
Пушить нам легко, но вот антипушеры мы хреновые, закидает нас паучками и сьест наш лес.
И другие иллюзионсты т.к. скиллов против иллюзий у нас нету, остаётся надеятся на союзников.
На линии может и простоим(но нужны сентри обязательно), но по игре треки неприятны, как и его подключения в ганге на нас.
Очень неприятный сайленс, но так же и фрифраг для нас, зависит от того, кто атакует первым.
Делает на нас разбег с дастами, и жить нам становится намного сложнее.
Тоже имеет сайленс, но помимо этого ещё и неплохо бьёт с руки замедляет и быстро бегает.
Инициатор с ультой которая нас светит, крайне неприятно.
1) По ситуации можно качать стрейф вместо инвиза с 8-го. 2) Соул ринг на бонике я бы назвал выброшенными деньгами. Все таки заменим быстро. 3) 3-й билд как то не очень. Рефрешер сидит явно хуже того-же скади. 4) И вообще, хекс+орчид не очень сидят на бонике, это прям уникальный случай какой-то должен быть. Имеет смысл орчид заменить на что-то более дпсное.
1) Стрейф вообще можно выкачивать вместо инвиза если мы пушим товер, это надо бы добавить да. 2)Интересно как у тебя будет хватать маны на всё без него если идти через дезоль. 3)Рефрешер даёт нам 2 бкб, 2 хекса, 2 орчида, 2 ульты, 2 стрейфа и т.к. сейчас он не прибавляет к манапулу то нужно много маны, что даёт нам именно орчид+хекс, если ты играл на тинкере, то представляешь что происходит с героями 1х1 при постоянном хексе орчиде стрейфе. Скади в данном случае даёт замедления и жир, что ниочём. Орчид может и имеет смысл заменить на что-то более дпсное, можно даже на скади, но чем тогда сбивать линку например. Закуп посчитал достаточно затратным, поэтому не стал менять орчид, в уберлейте понятно что его можно заменить но приоритет у этого не высокий.
2 бкб, 2 хекса, 2 орчида - а 3 портсигара отечественных он не дает? )) Что то как то слишком имбовато для одного итема. Может есть какие-нибудь нюансы их использования после каста рефрешера?
2) Если есть пара аркан в команде, то хватает вполне. 3) Ну делать из боника прокастера на мой взгляд - такое себе решение. И толстого керри такой боник без дмга в лейте за два хекса не убьет.
2) пары аркан не будет в начале, когда бомжесаппорты бегают с сапогом и веточками максимум, да и надеяться на команду в мме это мягко говоря 1 игра из 5 адекватный саппортинг идёт. 3)В такого прокастера можно сыграть, это не то чтобы оптимальный прям вариант, но он дозволителен при определённых обстоятельствах, когда керри опа допустим один и он может ублинковываться или убегать на 522 мса под инвизом, а ловить нам его надо. Иногда контроля в команде может не хватать, если хватает то ясное дело надо уходить в дпс, тому же урсе к примеру хекс заходит на ура, мы не урса и бьём слабее, но стиль игры за героя у нас тот же подойти в инвизе или на блинке и убить пока вражеский герой не успел придти в себя, разве что рошана соло не заберём.
Хекса на Клинкзе почти никогда не видел, а вот орчид встречал часто. И скади на нем тоже видел часто. В первой Доте ему часто одним из первых итемов собирали МКБ. Был еще фановый вариант через фаст рапиру, но это уже для совсем рисковых парней
От этого хекс не становится плохим артефактом, по сути это улучшенная версия орчида, который не даёт активировать бкб. Скади это глупость и дозволителен только в играх где мы стираем соперников в ноль. МКБ ему в доте один собирали первым потому что был баг, если из инвиза отменять атаку по цели, то проходил микробаш от мкб, а сам боня из инвиза не выходил.
Я не спорю, что хекс хороший вариант, и можно его собрать, если в команде некому брать, но если есть хоть чуть чуть более подходящие герои, то лучше уходить в дпс.
поэтому я и поставил 3-й билд на 3-ем месте, он ситуативный, но иногда имеет право на существование и без хекса или орчида очень сильно проседаешь по мане, жёстко я бы сказал.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]