Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Тактики командной игры в Доте

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Гайды по героям [128]
Гайды по артефактам Доты [53]
Разное про Доту [79]
Механика Доты [22]
Случайная статья
Победа в игре без микро (0)
[Макро- и микроконтроль]
Просмотров: 3840
Рассмотрены технические моменты игры
Случайная картинка
Стеклянный балкон

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 642012
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (176)
[Гайды по героям]
Просмотров: 226608
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 224530
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 207506
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (121)
[Гайды по героям]
Просмотров: 188924
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 188148
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (78)
[Гайды по героям]
Просмотров: 184230
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 156213
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 151018
Главная » Статьи » Дота 1 (Dota Allstars) » Разное про Доту


Тактики командной игры в Доте
МАНЕВРЫ, ЗАСАДЫ
Иногда при игре в Доту возникают такие моменты, что даже один нехитрый маневр одного-двух героев приводят к гибели всей вражеской команды, после которого обычно следует пуш с выносом одной из башен или даже бараков. В итоге мы задаемся вопросом. Почему мы выиграли и как так получилось?..
Начнем эту статью с того, что любой герой в команде должен выполнять определенные действия (а не стоять бесцельно на месте), будь то танковать, прикрывать или просто отстреливать врагов с потаенных мест, если же тот или иной герой оказываются в ситуациях что вместо того, чтобы наносить дамаг врагам, например тот же снайпер, ему приходится ловить нюки, то несомненно он свою миссию не выполнит... В результате команда теряет своего ценного рэндж дамагера. Любой обход сзади или сбоку опасен тем, что под угрозой уничтожения оказываются основные маги-ассисты или дамагеры.
Вообще любой обход команды врагов должен исходить из тактики ведения боя противником(т.е. их состава героев и находящихся у них артефактов). Например, если обход выполняет пара дизеблеров, то вряд ли обход будет иметь положительный результат. Скорее всего эти два героя умрут бессмысленной смертью.
Но если параллельно с обходом остальные 3 героя команды выполняют основной маневр, то обход может достигнуть положительного результата. Например, наши оставшиеся 3 героя могут подойти и помочь добить нюками уже покоцанных героев противника и прикрывая тех двух героев, что обошли, ультами могут спокойно вывести игру под себя. При удачном маневре мы имеем: уничтожаем от двух до трех вражеских героев, расстраиваем их строй, у них остаются герои без поддержки магов, которых можно потом достаточно легко уничтожить.
Также стоит уделять особое внимание заманиванию врагов в ловушку. Например, один из ваших героев имеет меньше половины хп и выжидает когда кто-то захочет его кильнуть. Устроив такую простенькую засаду вы можете убить 2-3-х героев врага. Также отступающие два героя из команды противника легко превращают строй оппонента в одну кучу, собравшуюся позади них, что является весьма легкой целью для героев с массовыми ультами.
Наиболее эффективны засады с возвышенностей местности, ведь стоя на один уровень выше, вы незаметны для противника и если кто-то надумает подняться к вам, вам не составит труда его убить. Интересны также засады в магазинах, лесах, на рунах, за стенкой деревьев, в общем в любом месте, где вы скрыты от глаз противника.
В миде и лейте основной крипинг может перейти в лес, половину ваших героев будет  не видно на миникарте и это будет постоянно держать врагов в напряженном состоянии.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
При игре в Доту можно передвигаться рассеявшись по линиям по одному, одной или несколькими группами. При этомм необходимо правильно подобрать состав групп, например, массовик с танком, дизеблер с дамагером. Правильно подобранные группы, неожиданно наткнувшись на превосходящие силы врага, в большинстве случаев могут спокойно убежать от них. Основная задача - быть неподалеку друг от друга (расстояние 1-2 экранов), чтобы в критических ситуациях можно было быстро помочь друг другу.
Движение всей командой. Не очень эффективно против массовых ультов, ведь любой ульт по сплешу будет наносить урон каждому члену команды... В итоге 2-3 ульта могут положить всю вашу команду. С другой же стороны если вы столкнулись всего с  1-2 вражескими героями, то вы будете иметь преимущество над ними и после их убийства легко можете начать пуш. В этом случае вас также будет сравнительно трудно обойти.
Рассеявшись. Все герои перемещаются в "одном экране", обычно масс ульты на такой строй не действуют, но имея дизейблера команда соперника вполне реально может одержать над вами вверх.
Стоит помнить, что выбирать манеру передвижения следует исходя из состава команды противника и характера его действий.

РАЗВЕДКА
Помните, еще Суворов говорил что "Разведка - это глаза и уши армии". Не стоит недооценивать этот совет великого полководца, так как зная расположение и пути перемещения противника вы можете нападать на врагов в наиболее выгодных для вас ситуациях. Для разведки можно применять такие предметы и скиллы как глаза, трапы, саммоны, варды. При этом наиболее эффективны все таки глаза, так как они сохраняют вашу конфединциальность. То есть вы знаете где враги, но оппонент не знает что вы видите все его перемещения. При этом используя элемент неожиданности вы с легкостью перхватываете инициативу в свои руки. Разведка применяется на крипинге, для нахождения выжидающей момент команды протвника, выцепления очередного гангера, спаливания рун, обходов и других не менее полезных вещей.

ГАНГ
Представляет серьезную проблему начиная  с того момента, как герои в игре достигли 5-6 уровней (бывает и чаще, но реже).
Лечится двумя способами: 1) постоянно говорить кто ушел 2) ставить глаза. Казалось бы хватит общих переговоров, но иногда противнику либо везет на руну, либо он при помощи тп прыгыет на линию союзника и никем не спаленный заходит сзади, чтобы потом уничтожить одного или двух ваших союзников. При жестоких гангах особено хочется отметить стояние возле башни - единтсвенное надежное место, хотя и не всегда, например переднюю башню у сентов в центре легко обойти через лес и противник уже у вас за спиной. Еще более изощренный способ: противник держит бутылки в лесу, вроде казалось вы его отправили домой, а через минуту он заходит сзади целохонький как только что с фонтана. Так что эффективность глаз может быть гораздо выше чем простое общение. Можно еще надеятся и на интуицию, но и она может подвести.

МАССОВЫЕ УЛЬТЫ
Ульт - слово, внушающая страх в любого игрока доты. Его потеря может привести к серьезным потерям (особенно для героев с масс ультами). Чьи ульты имеют огромный кулдаун принадлежат не игроку а всей команде. Как сказал один великий дотер: "Энигма, твоя черная дыра принадлежит всей команде". И любая его растрата может обернуться очень плачевно для всей команды. Как правило до 10-11 лвл пуша не бывает (бывает и с 1-ого, но случается редко), поэтому при гангах и просто стычках на линии использование массового ульта на одного-двух чаров не будет столь ущербным, так что ульт, ульт и еще раз ульт до момента пуша. Кстати после неудачного ульта стоит пушить, конечно если его кулдаун не 1 минута.

ПУШ
Любой пуш как правило преследует цель сломать протектор и стоящую за ним казарму. Зачастую очень неудобно пушить из-за массовых ультов соперника, ведь начиная пушить мы автоматически попадаем под атаку башни и натыкаемся на массовые ульты в перемешку с абилками и нюками врагов. Довольно проблематично зайти, не правда ли? Для этого берутся танки-герои, идущие первыми, которые ловят на себя весь дамаг спелов и либо станящие областью либо наносящие дикий дамаг так же по области. Бесспорно, прикрывая такой кусок мяса мы постепенно милиметр за милиметром заходим на базу противника, "топаем" танком и вбегаем на их базу, юзая ульты, абилки и атакуя дамагером. Но что делать если танка нет.  Лечится это следующим способом - танкуем не мы, а крипы, то есть потихоньку начинаем копить и подгонять волну мобов, в итоге наших крипов становится в 2-3 раза больше вражеских крипов, или просто убиваем крипов противника волнами и аое кастами. Поэтому при создании стратегии стоит также задуматься над тем как вы будете заходить и ломать протектор.
Размеренный пуш. Т.е вынос по очереди сначала центра, а затем боковых бараков, имеет супермобов - отвисаем на спинку кресла и пьем пиво. Но иногда стоит напрячься и снести сразу трон, более быстро, но более сложно. Вообще рекомендуется сначала снести везде первую и вторую башню, чтобы в дальнейшем после удачного пуша и размена перебраться на бок и сделать еще минус 1-2 барака.
Почему как правило в первую очередь пушат мид? Во-первых это самый короткий путь добраться до базы врага. Во-вторых кто "контролирует" центр - контролирует всю карту Доты, отсюда быстрее всего бежать до любой точки на карте, нежели чем долго и нудно ползти всю карту с одного края на другой. Также центр дает нам доступ к заветным "логовам драконов", где самый быстрый и богатый на золото кач. И в-третьих, заходить по центру много проще чем с боков, ширина подьема в центр чть ли не в 2 раза больше чем по бокам.
Что поможет нам запушить?..
- Меказм, лучше два, иначе словив пару нюков герой лишается от трети до четверти хп, что может негативно сказаться при пуше. Да и во время штурма меказм очень часто спасает против массовых ультов, экономя команде 250 едениц здоровья за штуку.
- Некромоникон. Лучше ипользовать при подьеме - выжигает сразу у одного из массовиков ману, особенно опасен для массовиокв с дорогими ультами или кто имеет мало маны.
- Накопленная толпа крипов. Дополнительный дамаг и мясо.
- Подьем(еул) или гуинса. Два героя в воздухе на 5 секунд неплохо облегчат вашу основную схватку с врагами
- Половина соперников сидит в таверне
- Уже были выбиты ульты у 1 или 2 героев врага
- Пуш через разбитую сторону с переходом на боковую часть
И главное прежде чем пушить нужно удостовериться что все члены команды готовы к пушу, иначе как говорится "плохой пуш - как минимум пустая трата времени, как максимум - ответный удачный пуш врага"

ДЕФЕНД
Особенно полезны в дефенде герои с масс ультами и дизейблеры. Находясь под защитой протектора вы имеете неплохое преимущество перед соперником.
Основная ваша задача при дефенде - защита ваших бараков, ведь потеря барака на линии означает постоянное давление с этой стороны на вашу базу, даже если вы соберетесь контр-атаковать, вражеские крипы могут сравнительно легко уничтожить рядом стоящий протектор. Вообще дефить можно по разному:
1) Убивать мобов противника и просто не давать им подняться наверх.
2) Постоянно отстреливать противника, нанося ему как можно больше дамага перед замесом, в этом случае вы либо имеете преимущество в замесе, либо противник отходит на фонтан, теряя время.
3) Дефенд массовыми ультами. Используя преимущество высоты, вы становитесь невидимыми и как следствие первыми можете юзануть ульты, тоже неслабое преимущество, учитывая что ширина подьема довольно таки узкая и противнику придется сближаться друг с другом чтобы подняться
4) Деф за протектором. Все ваши герои отходят за протектор и рассеявшись за ним, наносят дамаг атакующему врагу, противник вынужден идти либо через протектор до вас, либо атаковать сам протектор. Атакуя протектор противники дают вам возможность атаковать себя без ответа, так доведя пару вражеских героев до половины здоровья, вы можете контратаковать, заюзав ульты или просто подняв их в воздух. Далее отгоняете оставшихся героев превосходящим числом ваших героев и добиваете спустившихся с небес героев врага.

Разрушение строя противника
На каждом герое противника также лежит своя задача и особенно уязвимы герои ассиста без прикрытия. Любой пуш предполагает выставление танков вперед и дамагеров с ассистом сзади, очевидно напрашивается обход сзади, что довольно просто осуществимо. Еще как вариант атака с двух сторон (флангов в простонародье), дизаблем танков еулами и разбираем середину строя, оставляя танков без ассиста, при этом та часть, что была сзади, вынуждена отступить, оставляя однополчан на растерзании нашей команды. Выцепление одиночных героев. Любая попытка прорвать строй должна основываться на разделении команды противника на 2-3 части, небоеспособных в сочетании друг с другом (например два ассиста, танк и дамагер, дизеблер, массовик). Любое такое разбиение с правильным выбором ролей ведет к потере инициативы и полным контролем над ситуацией.
Стоит также использовать таких героев как венга, морф, тини и других, способных менять позицию противника, особое внимание можно уделит таурену, буквально разрубающему комадну соперника пополам. Использование дагеров придает неожиданность и маневреность вашей команде.

Любая победа 5х5 - это плод командной игры, а не отдельно взятого игрока (т.к. невозможно в одиночку справиться с пятерыми, если конешно они не полные нубы).

Небольшой словарь терминологии
Дизейблеры - обычно герои-маги, которые имеют в своем наборе спеллы, способные обездвижить и полностью парализовать противника на некоторое время (например Раста)
Маги-ассисты - Герои, являющиеся поддержкой для своей команды, основные нюкеры и кастеры способные повысить общий потенциал команды (например баньша)
Дамагеры - Герои, которые наносят основной дамаг в команде(например бон флетчер)
Танки - Герои, обладающие огромным запасом здоровья и стремящиеся начать весь замес, ловят на себя первые нюки и касты противника (например кентавр)
Пуш - От англ слова push (давить). Означает атаку на базу врага.
Дефенд - в переводе с английского защита, соответсвенно защита своей базы.
Категория: Разное про Доту | Добавил: conf (16.02.2011)
Просмотров: 10765 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 4.0/3 |
Всего комментариев: 1
1   [Материал]
(бывает и чаще, но реже). - опечатка :)

Статья хорошая. Но всё же мои замечания:
1. На хайграунд при пуше танку так просто не дадут зайти, да и врят ли он проживёт долго, а следовательно и долго не проживут его союзники. Так что любому танку ИМХО нужен даггер, для неожиданного врыва и отвлечения внимания, а то и вовсе масс. стана противника, пока союзники заходят на хайграунд и бьют отвлёкшихся врагов.
2. Опять же, при анти-пуше имеет смысл дать врагам зайти на высоту, особенно если в вашей команде много мили-героев. Хоть это и рискованно, но при хорошей командной игре - это более эффективно.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Последние новости на сайте
Играют профессионалы 4х4: команда орков против команды хуманов (0)
Обновление Melee Campaign Heroes 0.8 - пак из 168 карт-сражений с героями и расами из кампании (18)
Сувениры на тему Warcraft'а на Яндекс маркете (23)
Помогите найти мою карту Black Sky v1.04 (20)
Поиск по сайту
Реклама (Р)
Статистика

Онлайн всего: 22
Гостей: 21
Пользователей: 1
217387x