Очередные патчи не только изменяют игровой баланс в DOTA 2, но частенько они еще и добавляют/удаляют новые механики в игру. О том, какие механики Доты 2 могут исчезнуть в одном из ближайших обновлений, и пойдет речь в данной статье.
Халявные души для Невермора
Связка Clockwerk + Shadow Fiend изрядно портит нервы любому противостоящему мидеру. А все из-за того, что за счет скилла Клокверка под названием Power Cogs Невермор может разжиться халявными 10 душами, что, конечно же, дает ему ощутимый бонус в самом начале стояние на миде. Бороться с таким "отожранным" в самом начале Shadow Fiend достаточно сложно и если с помощью саппортов не пытаться убивать его в начале игры как можно чаще, то потом он порвет всю вашу тиму как тузик грелку.
Что нужно сделать чтобы понерфить эту очевидную несправедливость? Да здесь все просто - необходимо удалить Power Cogs из категории юнитов, за добивание которых Невермору начисляются души. Например, приравнять в этом аспекте их к зданиям.
Rearm не сбрасывает время перезарядки даггера если Тинкер получил урон
Тинкера сейчас можно увидеть достаточно часто на профессиональных играх (около 18%), а все из-за того, что у этого героя поразительные способности к сплит-пушу, что весьма значительно напрягает вражескую команду. При этом чтобы убить пушащего Тинкера, к нему обычно устремляются 2 героя - один со станом или другим дизейблом, а второй с дамагом (с руки или от магии). И если убить его не удалось, то получается прямо таки огромный расход ресурсов (времени героев) на ганг Тинкера. При этом Тинкер, спасаясь от подобного ганга, часто делает блинк с помощью даггера на непроходимую местность, а уж потом оттуда спокойненько улетает на тревелах. И вот как раз указанная механика значительно упрощает ему процесс.
Pierce итема Monkey King Bar не работает на зданиях
Этой механикой также активно пользуется Тинкер чтобы перевести игру в лейт при неудачном ее начале. Если Тинкер собрал аганим, то он сможет значительно замедлить пуш, ударив своим лазером по крипу, стоящим рядом с героем. После этого хайграунд для врага значительно усложняется и он начинает затягивать время игры, что играет на руку команде Тинкера (если начало у нее было неудачным). Этой механикой защиты хайграунда могут также пользоваться Котел и Панда. Если бы добавить для посоха короля обезьян возможность исключения промахов по зданиям, то в этом случае пуш при описанных условиях значительно бы упростился.
А что думаете вы по поводу описанных механик? Действительно ли они так имбят и их следует исключить из Доты 2? Какие примеры имбящих механик в Доте 2 можете привести вы?
rearm сбарсывает кд дагера... тру страйк на старом мкб тоже не работал по зданиям, если тинкер кастовал лазер, а на счет халявных душ, убей 1 раз сф-а, герой не имеет эскейпа, изи игра, изи лайф ._.