Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Учимся играть в Варкрафт 3

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Создание карт [40]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [68]
Случайная статья
Руководство по игре хуманами для начинающих (0)
[Альянс против всех]
Просмотров: 2683
Дата написания: 11.08.03
В статье имеется много скриншотов из игры
Случайная картинка
Штромгард, Квартал Магов

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 364223
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (172)
[Гайды по героям]
Просмотров: 157006
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 150057
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 142796
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (120)
[Гайды по героям]
Просмотров: 132910
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (77)
[Гайды по героям]
Просмотров: 129213
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 113252
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 109970
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 106845
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Разное


Учимся играть в Варкрафт 3

1. Основы. Hotkeys, armor, damage, upkeep, etc.
Чтобы играть надо как минимум знать правила игрыJ. Горячие клавиши надо знать наизусть. Время - наиважнейший ресурс в стратегиях реального времени, скорость решает. Мышь должна указывать только точку на карте, все остальное делается с клавиатуры. Здания и юниты игрока биндятся (to bind) на цифры. Мой вариант для начала игры: 3 - главное здание, 4 - алтарь, 5,6,7… бараки и все такое. 1,2, и, позже, 3,4 - группы юнитов. Герои - f1, f2 ,f3 по умолчанию. Двойное нажатие на цифру перемещает карту к выбранному объекту. Удобно дважды нажать (33 или 44 или 55) и перейти к базе, заказать апгрейды, построить здания и т.п. Аналогично для f1f1, f2f2, f3f3. Я предпочитаю вешать бараки на разные цифры, хотя есть другие мнения (прим. Носова: да), как то: вешать все однотипные здания на одну цифру, либо выбирать здания при заказе юнитов мышью. Строить здания, заказывать юнитов, выбирать навыки для героя и кастовать заклинания надо исключительно клавиатурой, равно как и выбирать собственные здания или юниты и перемещаться к ним на карте. Предметы в инвентаре героя активизируются по NumPad 1,2,4,5,7,8 в соответствии с расположением клавиш. Это колоссально увеличивает скорость работы со свитками возвращения и разными wands.

Shift, ctrl, etc… Shift позволяет при выбранной группе объектов добавлять или удалять объекты в группу, при указании действий - назначать последовательность, например, можно приказать рабочему починить пару вышек а потом идти рубить лес, либо группе арчеров стрелять по юнитам врага в заданной последовательности, удерживая shift. При нажатом Ctrl левый клик мыши выделяет все юниты данного типа в пределах экрана, как и двойной клик. Удобно для того, чтобы повесить выбранные юниты на цифру. Зажимается ctrl, затем левый клик на юните, затем 1(2,3…) и группа однотипных войск выбрана и привязана к цифре за доли секунды. Для присоединения однотипных юнитов к выбранной группе, находящейся за пределами экрана, я использую ctrl+shift. Кто-то объединяет героев и войска в группу и привязывает к клавиши, я предпочитаю разделять их за исключением случев, когда герой может лечить, как Dead Knight или Paladin, тогда отдавать приказ на лечение можно указывая на иконку юнита, а не разыскивая его не карте (прим: можно правда делать это только на время боя, просто обводя "лекаря" и сражающихся рамочкой и не присваивая кнопки).
Пробел имеет очень важную функцию - возвращает экран к месту последнего важного события в игре, как то: рождение юнита, окончание апгрейда или строительства здания, столкновение войск с врагом (как правило на миникарте возникает отметка об этом, также идет подтверждение голосом). Существенно экономит время.

Rally point. В варкрафте место сбора войск указывается правым кликом мыши при выбранном здании. Можно указать на лес или на шахту, тогда рабочие будут сразу приступать к работе, для войск можно указать место сбора на героя, пополнения будут приходить прямо к нему. Если был использован свиток возвращения или заклинание иллюзии за Blademaster, юниты могут теряться и останавливаться в пути. Такое надо отслеживать на миникарте. Также следует смотреть, чтобы по пути не встречались нейтральные монстры (днем), так как передвигающиеся таким способом войска будут вступать в бой. Подошедшие к герою войска в бою не принимают участия, необходимо приказать им отдельно.
F8 - крайне важная клавиша в игре. Выбирает очередного рабочего-бездельника и передвигает карту к нему.
Tab позволяет переключаться между подгруппами юнитов в выбранной группе. В боевых условиях стараюсь использовать пореже из-за неудобного расположения клавиши.

Существуют разные типы брони и повреждений. Броня бывает легкой, средней, тяжелой и укрепленной (здания), повреждения - нормальными, проникающими, осадными и повреждениями хаоса (атака Demon Hunter в Metamorphosis и некоторые магически вызванные существа). Существует довольно сложная математическая зависимость между броней, атакой, количеством апгрейдов и реально наносимым ущербом. Для хорошей игры достаточно знать, что нормальная атака особенно эффективна против легкой брони и слаба против тяжелой и укрепленной, проникающая атака применяется против тяжелой брони и плоха против легкой и укрепленной.

Юниты с осадной атакой целесообразно применять против зданий (особо клинический случай - танки у альянса), юниты с атакой хаоса наносят полные повреждения независимо от типа брони, что делает Demon Hunter Metamorphosis крайне опасным. Многие юниты наносят сплэш (splash) повреждения (т.е. наносят повреждения цели и рядом стоящим врагам), либо к повреждениям добавляется эффект яда. Это нужно знать и использовать. Также стоит помнить, что группа войск со всеми апгрейдами примерно в 1,5 - 2 раза сильнее такой же группы без апгрейдов. Помимо стоимости юнита, выраженной в золоте и дереве, существует мера лимита, которую этот юнит занимает. Максимальное ограничение на суммарный лимит в игре - 90. Это следует учитывать при планировании стратегии, к примеру, в 60 единиц лимита мы можем поместить 30 арчеров либо 15 медведей либо 20 дриад. При достижении популяции выше 40 единиц начинает действовать low upkeep, каждый рабочий начинает приносить по 7 единиц золота вместо 10. После достижения порога лимита в 70 единиц рабочие начинают приносить по 4 золота (hi upkeep).

На практике иногда имеет смысл задержаться в no upkeep, чтобы сделать необходимые апгрейды, потратить деньги на экспансию, создать резерв средств для планируемого массового производства войск. Hi upkeep не стоит бояться в случае поздней игры, когда необходимые апгрейды сделаны, а 5-10 дополнительных юнитов могут повлиять на ход битвы.
Все герои имеют три характеристики - ловкость, силу и интеллект. Характеристика, влияющая на атаку, является базовой. При росте уровня растут и характеристики. Ловкость влияет на броню и скорость атаки, сила на регенерацию и объем жизни, интеллект - на запас маны и восполнение ее. Если есть резерв времени, то стоит уделять внимание более эффективному распределению предметов между героями и чтению соответствующей литературы (книги, выпадающие из монстров).

Юниты и герои имеют магические способности, ауры. Следует точно знать эффект от всех заклинаний и аур, а также какой юнит на каком уровне развития какими способностями обладает. Причем не только за любимую расу, а за все.

2. Стратегические цели. Тактические цели.
Конечной целью в игре является победа, уничтожение недвижимого имущества противника. Так как противник начинает развиваться в аналогичных условиях, стратегической целью в процессе игры является получение, развитие и закрепление преимущества. В зависимости от игры соперника мы должны выбрать «оружие победы», максимально быстро развиваясь до него, не давая сделать то же самое противнику. В процессе игры генеральная цель может меняться в зависимости от ответных действий оппонента. Для создания условий для комфортного окончания партии необходимо преследовать тактические цели, а именно: не давать противнику экспандиться, самому делать это при первой возможности; не давать противнику развивать героя на крипах, подлавливая его в неудобных условиях, самому качаться при каждой возможности, и т.д. Самый частый вопрос в игре: что сейчас делает оппонент, что ему выгодно в данный момент и как это можно испортить или нейтрализовать.
Разведка крайне важна. При низком уровне игры можно одерживать победы из-за хорошего билд-ордера (build-order), из-за лучшей скорости, но с сильным противником без разведки нельзя. Необходимо разведывать: подходы к базе (предупреждения об атаках, о застройке башнями и т.п.), места возможной экспансии противника, ключевых крипов (для подлавливания врага на крипинге), места возможной постройки ключевых зданий оппонента (порой их строят далеко в стороне, чтоб скрыть план).

Также следует с самого начала знать, что происходит на базе соперника, порядок его развития, какие герои, войска, здания, не прекращая делать это до самого последнего момента игры. С опытом приходит способность оценить стратегический план игрока с одного взгляда на постройки и количество начальных юнитов, а также по поведению противника. Некоторые стратегии требуют получения большого опыта для героев, тогда противник будет активно охотиться на нейтралов (mass-casters за альянс), другие - создания некоторой критической массы юнитов (mass-casters за орков), тогда надо ждать харрасмента одним героем, и т.п. Основная идея такова: знаем, что противник делает, предполагаем, что собирается делать, реагируем, создавая различные неудобства для реализации стратегии врага, максимально быстро развиваемся сами. Инструменты разведки: развешивание виспов по карте, постройка ферм в разных местах, просветка в лаборатории, shadows, centry wards, sentinels, invisibility, far sight и т.д. Подсветка места боя детектором, либо gem of true see могут решить ход битвы.

3. Скорость. Логистика. Build orders.
Скорость и эффективность - принципы игры. Время - основной ресурс (повторяюсь). На достижение своих тактических целей надо тратить как можно меньше времени, заставляя соперника расходовать его неэффективно. Порядок постройки зданий и заказа героев-юнитов-апгрейдов надо знать наизусть хотя бы до 40 лимита. Естественно, иногда возникает необходимость быстрого реагирования (при агрессивной застройке или при неожиданной стратегии противника), и порядок меняется, но принцип один - минимальные простои рабочих, минимальные простои производственных мощностей, минимальные запасы золота и дерева, минимальные простои войск и героя - все должно быть подчинено одной цели: наиболее быстрое развитие при максимальном замедлении врага. Build orders, а также базовые стратегии можно разбить на следующие подгруппы: massing, teching, fast expanding, offensive building. Первое - массовое производство обычно базовых юнитов с целью получить тактическое преимущество на карте, либо убить пошедшего в развитие или быструю вторую базу неосторожного противника. Второе - быстрое развитие по технологическому дереву до более эффективных войск, третье - получение раннего экономического превосходства. Четвертое, «застройка», подразумевает очень раннюю постройку атакующих зданий рядом, или прямо на базе у противника. Деление достаточно субъективное, сильные игроки порой идут «во все сразу», успевая развиваться, экспандиться, крипиться, терроризируя врага застройкой и героем-двумя. Это искусство, и оно приходит с опытом.

Для начинающих играть можно порекомендовать копировать базовые стратегии и билд-ордеры опытных геймеров, анализировать собственные проигрыши. Сильно помогают реплеи.
Следует уделять внимание работе с картой и знанию карты. Необходимо знать расположение и силу нейтралов, магазины, шахты. Зачастую карта определяет стратегию, на небольших картах со слабыми монстрами можно ожидать быстрого нападения (LT, SB), на картах с сильными нейтралами - стратегии, основанные на прокачке героев (GW, FS). На некоторых картах (MW) имеет смысл покупать наемников и строить свою стратегию отталкиваясь от этого - они бывают очень полезны. Необходимо до начала партии продумать план передвижения по карте, так как не имеет смысла нести потери войск на сильных крипах, и неэффективно терять время на слабых монстрах с большой армией, если есть крипы пожирнее. Охота на нейтралов приносит достаточно большой доход, не следует забывать об этом. Существует много трюковых моментов: ранняя прокачка одним героем, застройка монстров вышками, террор одним героем и т.п. Все это можно найти, просматривая форумы и реплеи сильных игроков.

4. Оценка боевой ситуации. Микроконтроль. Магазины.
С опытом приходит способность с одного взгляда на сталкивающиеся войска прогнозировать исход битвы и принимать решение об атаке или уходе с поля боя. Этому нужно учиться и критерии здесь такие: попытаться спрогнозировать потери врага, свои потери, опыт, который получат участвующие в битве герои, время за которое можно восполнить потери, сколько времени потратит соперник. Ход битвы могут изменить свитки и пузырьки, продающиеся в магазинах. В стратегиях, основанных на юнитах, решают свитки, в стратегиях, базирующихся на героях - бутылки. Примеры: масс-гоулз с двумя аурами за нежить и масс-кастерз за людей. Также герои поддержки обычно носят свитки и находятся позади линии фронта, а боевые герои затарены пузырями под завязку.

Для написания всего нижеизложенного, стимулом послужил мини-чамп в моем родном городе по игре "Warhammer 40K”. К моему удивлению, ваш покорный слуга показал на нем себя весьма достойно, заняв первое место. В принципе, хвастаться особо нечем, так как попадались на нем люди весьма низкого уровня игры. Однако, после окончания чампа, когда все вархаммеристы сели за старый добрый War3, у меня возникли некоторые мысли по поводу киберспорта, которыми и рад буду поделиться с вами. Итак, поехали.
У нас само явление киберспорта (хотя, конечно, тогда он такого названия не носил) фактически появилось сразу же после открытия в городах СНГ первых компьютерных клубов. Пионером среди глобальных сетевых увлечений был Он – великий и чугунный Quake II. Первые чампы, первые кланы… Первые победы и первые громкие поражения. В конце концов, первые имена. В далекой Заокеанщине на троне еще со времен Квейка-первого восседал Thrash, у нас настолько выраженного лидера не имелось, но все же…
В Квак играли ради прилива адреналина, выплеска энергии. Те, кто особой потребности в нем не испытывал, складывали рокеты и рейлганы и доставали с полки зазубренные топоры и острые, как язык Михаила Задорнова, мечи. Ведь громовой поступью по планете шагал второй Warcraft. Поднимались орды орков, земля покрывалась телами погибших и раненных, море багровело. А над всей этой катавасией летал вечный дирижабль с веселым гоблином и глупо хихикал.
Наступил конец столетия. Thrash вырос и закинул Ку, на смену ему пришел Fatal1ty, только рейл его стрелял уже не по спирали, а прямой линией, ибо пришел новый бог шутеров того времени – Quake III. Правда, божественность его была весьма спорна, уж слишком непохожим был сын на отца. И тогда нишу занял лучший мод за всю историю модостроения – Half Life: Counterstrike (что построен был, как и отец его HL на движке все той же Кваки, причем первой). А планку стратегического баланса как всегда задает вечно живой Blizzard Entertainment, только теперь – со своей сагой о борьбе трех рас за бескрайние картофельные, поля новых планет. Starcraft задал моду далеко не на один год. Число его клонов перевалило за сотню, число заработанных близзардовцами денег – за сотни миллионов. Но и со временем гигант отступает в тень. Пришло время новых старых героев, пришло время вернуться нам в вечную вражду орков и людей (правда уже в компании с длинноухими и вечно живыми). История возвращается на круги своя, ведь возродился Вар, уже снова поднимается из пепла Квак. Так вот, друзья. Вспомним те игры, которые старались отвернуть нас от квако–крафтовской линии. Microsoft, которая ну уж очень старалась протолкнуть свой Age of Empires, Painkiller, Unreal Tournament, Warhammer 40K и многие многие другие… Все это, конечно, игры достойные, но на полке к-спорта уже покрываются пылью. Так в чем же соль? В чем причина того, что в какую игру мы бы не гамали, какую нам бы не старались впихнуть пиарщики той или другой игровой конторы, все равно лишь две-три достойно держат марку? Дело ли в таланте разработчиков? Но ведь люди приходят и уходят, кроме того, существуют, по крайней мере, 10 фирм, в которых трудятся исключительно талантливые персонажи. Второй Warcraft был создан за 7 месяцев, а ведь как зажог! Да и третий квейк, который, мягко скажем, не выстрелил, в сердцах многих из геймерского комьюнити на голову выше своих потенциальных «убийц». Или собака зарыта в той «особой атмосфере»? Почему мелькают одни и те же имена, затмевая собой другие? Вот какой бы сейчас поднялся ажиотаж, если бы прошла информация о разработке Warcraft 4 или второго Starcraft? А вот за следующим Warhammer намного менше людей вытянуло шеи в ожидании. Интересно будет услышать ваше мнение.
А что на мой счет… Мое мнение, таково. Вся фишка в том, что разработчики, (все-таки они) сумели попасть точно в ту линию, которая находится на грани простоты той или иной игры и ее же сложности. Другими словами, вся соль именно в простоте (по крайней мере, внешней). В той же Контре мы имеем выбор из двух враждующих сторон, но дальше ведь играем по своему усмотрению. В то же время разработчики ее «убийц» зачем-то повпихивали в экшен разделение на классы (штурмовик, снайпер, и т.д.). А дробление на классы народ особо не жаловал в шутерах, еще со времен Half Life: Firearms. В стратегиях же (возьмем Вар и Стар) ключевую роль играют грамотно скомпонованный геймплей, доведенный до идеала, яркие, выразительные юниты, удобный и малолагучий движок (баланс в конце концов). Всего этого мы не найдём в более, графически продвинутых, и навороченных стратегиях. В любом случае, такая игра ориентирована на массы, на которых она и будет держаться в киберспортивной арене.
В довершении изложенного напоминаю: это лишь обоснованное мнение автора, утверждать прав он или нет, судить исключительно Вам.

Категория: Разное | Добавил: Admin (07.08.2009)
Просмотров: 10968 | Комментарии: 13 | Рейтинг: 3.9/14 |
Всего комментариев: 13
1  
virys

2  
И причем здесь вирус?

3  
КРУТАЯ ИГРА

4  
Да, варкрафт 3 - это уже легенда ))

5  
SUPER IGRA

6  
Давно в нее гамаешь?

7  
я уже как 5 лет рублюсь в доте за мирану и сикера))))) и всех выношу... игра кул!!!!!)

8  
Хорошая статья, понравилась.
Недавно стал интересоваться игрой в wc3. Обычно играл в стратегии одной мышкой, лишь иногда используя пару горячих клавиш. Стараюсь использовать горячие клавиши по максимуму, но все равно все делаю медленно, многого не успеваю, постоянно перевожу взгляд на клавиатуру. Наблюдая за некоторыми игроками (прим. Foggy), замечаю, чтобы они не переводят взгляд на клавиатуру. Используют горячие клавиши вслепую или просто этого не замечаю? В случае 1-ого варианта, интересует мнение автора, как им удается ориентироваться на клавиатуре одной рукой вслепую?

0
9  
А в чем проблема ориентироваться одной рукой на клавиатуре вслепую? Клавиш же не так много используется. Мне кажется печатать на клавиатуре двумя руками вслепую даже сложнее

10  
На каких клавишах держите руку изначально? Например, в упомянутой слепой печати базовое положение рук на ФЫВА и ОЛДЖ, в игре есть что-нибудь аналогичное?

1
11  
Ну я на роль суперпрофессионала не претендую, поэтому у меня начальное положение руки зависело от того, какой расой и каким героем я играю. Например, если первый герой у меня был Рыцарь Смерти, то я большой палец держал на клавише "C" (его первый скилл), а остальными пальцами нажимал на цифровые клавиши. А когда появлялась закопка у пауков, то один палец ставил еще на клавишу закопки. Ну, в общем, для каждой расы у меня было свое начальное положение руки на клавиатуре

12  
Начать игру счел вразумительным с контроля, что свелось к вопросам, заданным ранее, а уже потом переходить к освоению стратегий, против различных рас, запоминанию типов атак/брони и прочих нюансов игры.
В поиске информации по данному вопросу нашел лишь пару удивлений опытных игроков вопрошанию начинающих, будто те не видят очевидных вещей или не обладают навыком, данному с рождения. Да, да. Неужели начав играть и впервые узнав о существовании горячих клавиш, вслепую попадали пальцем в любую задуманную клавишу без какого-либо ориентира? Сомневаюсь.
Провел небольшой эксперимент, поперебирал циферки 1-0 с часок в блокноте. Вспомнил слова, которые никогда не использовал.
При обычной печати знаю, где какая клавиша находится благодаря рискам на А и О. (Можно попробовать сделать нечто аналогичное на цифровом ряде, но считаю, что все же это слишком.) Перед началом печати, чтобы правильно расположить руки, бросаю быстрый взгляд или нащупываю риски.
За базовое положение взял 1-4, т.к. 1) на них биндят юнитов и в стычках с противником происходят наиболее ответственные действия, сильно влияющие на исход игры, где нужна максимальная скорость контроля, 2) можно нащупать край клавиатуры или ESC, что позволит хоть как-нибудь соориентироваться, если потеряюсь, 3) до 5-7 относительно легко дотянуться указательным пальцем или можно перенести руку на 5-8, как к производному положению от 1-4, и свободно жать клавиши до 0.
Сначала поперебирал 1-4, потом 1-5; 1-4, 6; 1-4, 7. Затем попробовал 1-8 с переносом руки от 1-4 к 5-8. Вместо единицы часто попадал на Ё или 2, вместо 5 на 4, вместо 8 на 9 или 7. Под конец стало хоть как-то получаться, но все равно весьма часто промахиваюсь.
Следующие, что делал, это 1188227733664455. 1188 более менее получаются, а дальше, что только не выходит, иногда может проскочить промах по букве или Ф.
А впереди еще буквы и быстрое добавление/исключение юнита из группы.
Помните ли вы, как развивался ваш навык игры? Как постигали горячие клавиши?
Можете ли ответить, с правильного ли начал, а еще лучше совет или руководство по освоению быстрого контроля?
Прошу извинить за настырность.

0
13  
Да ничего страшного. Но, к сожалению, я вам мало чем могу помочь в этом вопросе потому что уже мало что помню. Я бы порекомендовал вам создать у нас тему на форуме про вашу проблему (можете даже туда весь этот свой текст скопировать чтобы заново его не писать) - просто комментарии к старым статьям читаю один только я, а свежую тему на форуме сразу все заметят и, возможно, кто то там сможет вам помочь больше чем я. Рекомендую создать свою тему в этом разделе нашего форума

Имя *:
Email:
Код *:
Последние новости на сайте
Интервью с Сумаилом (3)
Disney собирается создать парк развлечений на тему "Звездных войн" (0)
Ждете ли вы продолжения Хищника? (0)
Grubby, Moon и Sky снова сыграют вместе в Warcraft 3 (0)
Поиск по сайту
Рекомендуем на сайте
Статистика

Онлайн всего: 24
Гостей: 24
Пользователей: 0