Мало кому из жителей суши известно о Темном Рифе — подводной темнице для всяческого рода подводного отребья: убийц-слизеринов, изменников из рода Глубоководных, маньяков-мерантов и прочих морских обитателей, совершивших преступления против своих сородичей. Коридоры ее темны и запутанны, стены покрыты острыми как бритва кораллами. Лабиринт неустанно патрулируют юркие угри, а на страже незыблемо стоят гигантские анемоны. Выживают здесь лишь самые злобные и беспощадные. В этом скверном месте Сларк провел большую часть жизни, заточенный за никому неизвестные прегрешения, не ведая добра и лишенный любых радостей. Скрытный и безжалостный, он всегда хранил свои планы и замыслы при себе. Однажды двенадцать заключенных, прозванных впоследствии Дюжиной, объединились для побега. Заговорщики хранили свои планы в строжайшей тайне и расправлялись со всеми любопытными, кто пытался что-то выведать. Но все же хитрецу Сларку каким-то образом удалось обо всем узнать. Планам Дюжины не суждено было сбыться: в злосчастный день побега десятеро из них было убито, а двоих изловили живьем и публично казнили на потеху остальным каторжникам. Однако никто не знал, что был и тринадцатый беглец. Воспользовавшись суматохой, Сларк проскользнул незамеченным мимо охраны и тотчас же затерялся в глубинах. Своим новым местом обитания он выбрал опасные мангровые заросли у южной оконечности Тенистого Взморья. Таким образом, Сларк стал единственным известным в истории заключенным, которому удалось сбежать из Темного Рифа.
3. Характеристики героя
Сила - 21 + 1.8
Ловкость - 21 + 1.5 (основная характеристика)
Интеллект - 16 + 1.9
Скорость передвижения - 305
Урон - 54-62
Защита - 1.94
4. Плюсы и минусы героя
Плюсы
+очень мобилен;
+один из лучших гангеров;
+сложно поймать, за счет большого количества эскейпов;
+может снимать себя станы, замедления, дебафы и т.д;
+высокий реген HP, из-за пассивного эффекта ульты;
+может обнаруживать варды противника;
Минусы
-уязвимы для АоЕ прокастов;
-В начале чувствуется нехватка маны;
-мало HP, без артов;
5. Описание способностей
Dark Pact - После небольшой задержки Slark жертвует немного собственной крови, что снимает с него большинство отрицательных эффектов и наносит урон всем врагам поблизости. Сам Slark получает 50% нанесенного этой способностью урона.
Радиус: 325
Задержка: 1.5
Урон: 75/150/225/300
Перезарядка 9/8/7/6
Мана 55/50/45/40
Примечания:
После подготовки в 1,5 секунды вы испустите 10 волн урона, по одной каждые 0,1 секунды.
С каждой волной с вас снимаются отрицательные эффекты.
Этой способностью невозможно совершить самоубийство.
Если герой умрет, волны остановятся.
Pounce -Slark прыгает вперед, хватаясь за первого героя, попавшегося ему на пути. Враг получает урон и привязывается к Slark, что позволяет ему двигаться только в определенном радиусе от позиции приземления Slark.
Расстояние: 700
Радиус привязки: 95
Радиус захвата: 325
Урон: 50/100/150/200
Длительность привязки: 3.5
Перезарядка 20/16/12/8
Мана 75
Блокируется неуязвимостью к заклинаниям
Примечания:
При использовании этой способности вы прыгаете вперед со скоростью в 933,33 до соприкосновения со вражеским героем или на расстояние в 700 единиц.
Не привязывает врагов, невосприимчивых к магии.
Все деревья в месте приземления героя будут разрушены.
Все деревья в месте вашего приземления будут разрушены.
Телепортация разрывает связку.
Можно привязать невидимого героя.
В прыжке можно увернутся от некоторых снарядов.
Essence Shift -Slark крадет жизненную сущность вражеских героев при атаках, выкачивая все их атрибуты и превращая их в дополнительную ловкость для себя.
Потеря атрибутов: 1
Ловкости получено: 3
Время действия: 15/30/60/120
Примечания:
Атрибуты не могут упасть ниже значения в единицу.
Характеристики, украденные с помощью Essence Shift, восстанавливаются при смерти. Восстановление происходит отдельно для Slark и его жертв.
Shadow Dance-Slark скрывается в облаке теней, становясь невидимым. Эта невидимость не раскрывается ничем; атаки, а также использование предметов и заклинаний не снимают невидимость. Кроме того, когда его не видит вражеская команда, он быстрее передвигается и восстанавливает здоровье.
Время до исчезновения: 0
Доп. скорость передвижения: 30%/35%/40%
Реген здоровья в секунду: 3%/5%/7%
Длительность: 4
Примечания:
Если нейтральный юнит наносит урон Slark, дополнительная скорость и регенерация пропадают на 2 секунды.
Дополнительная скорость передвижения и регенерация имеют задержку в 0,5 секунды при активации и деактивации.
6. Скиллбилд
Наиболее оптимальный скиллбилд:
1.Pounce;
2.Dark Pact;
3.Pounce;
4.Dark Pact;
5.Pounce;
6.Shadow Dance;
7.Pounce;
8.Dark Pact;
9.Dark Pact;
10..Essence Shift;
11.Shadow Dance;
12.Essence Shift;
13.Essence Shift;
14.Essence Shift;
15.Stats;
16.Shadow Dance;
17-25.Stats;
Важно! Я выделил самый оптимальный СБ на мой взгляд. В начала максим прыжок, и дарк пакт. Но вы можете экспериментировать, и главное не берите пасивку более одного раза до 10 уровня.
7. Тактика
Начальная стадия игры за Slarka
Начальный закуп:/!
- берем в том случае, если есть проблемы с добиванием крипов!
- берем если уверены что против нас будет стоять ренж герой, чтоб быть менее подверженным харасу.
Лучше всего идти на центральную линию, потому что мы гангер, и и для нас важно быстро получить 6-й уровень!
За первые деньги приносим себе курьером – . Далее покупаем себе и ставим их на силу, так как в начале важнее 150 хп, чем 8 урона! Потом покупаем , для эффективных гангов. С ним мы замедлим скорость передвижения противников, что в начале очень полезно, а в лейте сможем апгрейдить в . Если противник в миде c ближним типом атаки, то начинаем вести себя более агрессивно и со 2-3 уровня стараемся его харасить, в итоге мы сможем его убить! Не забываем контролить руны с получением , на 2-4-6 минутах и т.д. С получением 6-7 уровня можешь заняться гангами. Что стоит покупать дальше?! У нас не так много вариантов, это или !
Так как мы выбрали центральную линию, и уже купили себе , то (дает прибавку к статам, и регенерацию маны, стоит покупать,если выбрали легкую линию) не рекомендую покупать, а лучше купить - даст нам неплохую прибавку к здоровью, скорости передвижения, и скорость атаки.
Средняя стадия игры за Slarka
После стоит покупать серьезные артефакты - либо , для более эффективных гангов и инициации тимфайтов! Какой артефакт лучше, выделить не могу! Все зависит как проходит игра. Рассмотрим их подробней.
- дает немного урона, скорости атаки и, что самое важное, способность уйти в невидимость и восстановить жизни прямо под носом у врагов.
- стоит дешевле, ничего не дает кроме блинка.
Играл за и через и через , заметил что винрейт с намного больше. Новичкам советую ,
а более опытным игрокам .
Поздняя стадия игры за Slarka
Ситуационные предметы:
Друзья иВраги
Друзья
К друзьям хочу отметить всех станеров, дизейблеров и хилеров.! Некоторых приведу в пример, так как смысла перечислять всех не вижу.
- Сетка, хекс, и нюк. Комментарии тут излишни.
- у этой девицы есть все что нам нужно. Аура регенерации маны, прекрасное замедление, и не плохой стан.
- хороший напарник, имеет хорошее замедление и стан! А так же бафф который дает, неплохую прибавку к скорости передвижению и атаки.
- очень хороший харасер врагов, да и если попадет гелем, легко попадаем прыжком и убиваем.
- комбо +.
Враги
Врагов у нас очень много, хочу отметить что боимся АОЕ нюкеров, станеров и героев иллюзионистов! Перечислить всех невозможно, приведу в пример самых заметных.
- очень сильная контра против нас, когда мы имеем низкий уровень здоровья, видит нас на карте и не дает хилится. В этом случае стоит прикупить себе или !
- своим полностью нас затыкает, и делает бесполезным для команды.
- это глыбу камней не так легко убить, имеет очень сильный АОЕ прокаст, и о которой мы убиваемся.
Я бы еще на сларка форс стафф посоветовал бы, что-бы делать комбо форс+прыжок, иногда не выходит уйти просто прыжком, а так юзнул форс и упрыгал, да и проблемы с маной делятся на 0 Правда, это только теория без практики
Мы пасивку не качаем, ибо она в начале игры не особо актуальна, в этой стадии игры герои не столько бьют с руки, что бы нормально настакать, урон со скилов будет профитней.
Пассивочку на 1 всегда стоит брать, как по мне. Всё таки при каждос ударе снимать статы - приятно. Иногда даже на 1 или 2 левеле беру, если 1х1 фармишь против милишника каго-нить. Часто выпадает возможность сделать 1-2 удара когда они ластхитить подходят.