Вопрос - ответ
|
|
| Дата: Понедельник, 06.06.2011, 21:43 | Сообщение # 101 |
Лейтенант
Сообщений: 78
|
NeroX Quote (NeroX) любой нестандартный юнит и т.п. сохраняется вместе с картой, где он находится? да
Quote (NeroX) Я могу как-то стандартизировать боевую единицы и т.п., т.е. чтобы она стала стандартной и можно было использовать в других картах? Мне ведом только путь копирования и переноса в другие карты. Мб кто еще подскажет что-нибудь Quote (NeroX) В чём преимущество триггерных заклинаний над обычными? На триггерах можно сделать почти всё, что захочешь. Пожалуй, самый яркий пример триггерных спеллов - дота (всякие там крюки, эклипсы, станящие стрелы и проч. и проч.)
Клара у Карла наклала в кораллы, а Карл у Клары наклал в кларнет.
|
|
|
|
| Дата: Вторник, 07.06.2011, 01:22 | Сообщение # 102 |
Генерал-майор
Сообщений: 414
|
О, нашёл статью по стандартизированию. И муторный это очень процесс)
Я кстати почему и спросил про триггерные заклы, т.е. в доте большинство триггерные? Каким образом вообще заклинание взаимодействует с триггерами? Я ещё пытался найти, но так и не смог, про переменные, а точнее что они из себя представляют, они как-то относятся к работе триггеров или выполняют другие функции?
|
|
|
|
| Дата: Вторник, 07.06.2011, 12:30 | Сообщение # 103 |
Лейтенант
Сообщений: 78
|
NeroX, Quote (NeroX) Каким образом вообще заклинание взаимодействует с триггерами? Самым обычным - для этого есть события и условия. Событие: юнит применяет способность Условия: применяемая способность равно "Нужная_нам_способность" Действия: "А тут творим, что нам нужно, чтоб способность делала"
Quote (NeroX) про переменные По моему опыту, переменные нужны большей частью для упрощения работы с триггерами. Где-то еще читал, что они важны в оптимизации карты. Но некоторые "интересности" в карте без переменных просто не могут быть сделаны. Я пока разобрался в переменных логического и целочисленного типа. Собственно, для чего они нужны и что собой представляют:
Логическая. Этой переменной можно присваивать всего 2 значения - либо "да", либо "нет". Её-то, на мой взгляд, очень удобно вводить в триггеры, когда для совершения какого-либо действия в [wavyred]нескольких[/wavyred] триггерах должна выполниться огромная куча одних и тех же условий: первым триггером мы присваиваем переменной значение "да", если выполнены все необходимые условия (действие>установить переменную), а дальше во всех остальных триггерах (где мы должны бы по идее проверять эту кучу условий) мы проверяем одно-единственное условие - чему равна переменная (в данном случае нам нужно логическое сравнение в условиях): если она равна "да", то выполняем одни действия, если "нет", то другие (ну, или ничего не делаем).
Целочисленная. Про целочисленную переменную тут писал Ванзер, кажется. Её имеет смысл вводить в триггеры, если нам нужно что-нибудь посчитать. Посмотри эту статью, там всё неплохо написано.
Клара у Карла наклала в кораллы, а Карл у Клары наклал в кларнет.
Сообщение отредактировал Cete - Вторник, 07.06.2011, 12:32 |
|
|
|
| Дата: Вторник, 07.06.2011, 17:08 | Сообщение # 104 |
Генералиссимус
Сообщений: 2873
|
http://wc3.3dn.ru/forum/68-1947-1 вот тут.
|
|
|
|
| Дата: Вторник, 07.06.2011, 18:38 | Сообщение # 105 |
Генерал-майор
Сообщений: 414
|
Тогда вопрос по массивам. Прочитал статью, но всё-равно не очень понял, зачем они нужны.
|
|
|
|
| Дата: Среда, 08.06.2011, 16:06 | Сообщение # 106 |
Лейтенант
Сообщений: 78
|
NeroX, ну массивы - это как бы много переменных, но одна (о как). Просто, чтоб не создавать дохрена переменных для однотипных триггеров, можно использовать одну массивную переменную: в примере Vanzerа можно сделать квест "пойди и убей Х мобов" для нескольких игроков. И для подсчёта убитых крипов можно использовать лио несколько "простых" переменных, либо одну, но массивную. Чтоб создать массивную переменную, нужно просто поставить галочку напротив слова "массив", а в поле "раз" указать кол-во нужных "переменных" (в выше указанном примере нам нужно будет указать кол-во раз, равное кол-ву игроков, т.к. для каждого игрока нужен отдельный счётчик убитых мобов). Индекс массивной переменной разделяет, собственно, одну "переменную" от другой. Например, у нас будут 3 игрока. Мы для счётчика убитых крипов создаем массивную целочисленную переменную и назовём ее "Creeps" и указываем в поле "раз" число 3. В счётчике для первого игрока будет переменная Creeps(0), для второго Creeps(1) и для третьего - Creeps(2). Число в скобках - это индекс. Он именно и разделяет одно значение от другого.
Клара у Карла наклала в кораллы, а Карл у Клары наклал в кларнет.
Сообщение отредактировал Cete - Среда, 08.06.2011, 21:06 |
|
|
|
| Дата: Четверг, 09.06.2011, 15:36 | Сообщение # 107 |
Генерал-майор
Сообщений: 414
|
Понял, спасибо, пойду разбираться Добавлено (09.06.2011, 15:36) --------------------------------------------- Возник ещё один вопрос. Вообщем-то наверное многие знают, что в Dota`e аганим изменяет визуально какие-либо части моделей героев, мне вот стало интересно - каким образом можно также изменять существующую модель и вешать на неё всякие эффекты?
|
|
|
|
| Дата: Четверг, 09.06.2011, 17:42 | Сообщение # 108 |
Генералиссимус
Сообщений: 2873
|
даем герою способность "сфера", а саму способность меняем как хотим. Смотри на модель инвокера.
|
|
|
|
| Дата: Четверг, 09.06.2011, 17:46 | Сообщение # 109 |
Лейтенант
Сообщений: 78
|
NeroX, еще важно точки прикрепления анимации знать. Я их где-то здесь писал, мб даже в этой теме. Если не найдешь, то можешь загуглить, найти их нетрудно.
Клара у Карла наклала в кораллы, а Карл у Клары наклал в кларнет.
|
|
|
|
| Дата: Четверг, 09.06.2011, 18:09 | Сообщение # 110 |
Генерал-майор
Сообщений: 414
|
Гм... а причём тут сфера? Ну вот например модель шейкера с аганимом, у него визуально изменён тотем (или что у него там), каким образом я с помощью сферы могу добиться такого результата?
|
|
|
|