| Дата: Четверг, 05.07.2012, 05:01 | Сообщение # 1 |
Генералиссимус
Сообщений: 2584
|
*Сценарий, Дизайн*: Дизайнеры и сценаристы в 3-й Дьябле стараются избавить геймера от нудного чтения сюжетной линии, диалогов и пояснений. Он должен без слов понимать, что надо делать и чего от него хотят. Ключевой аспект игрового дизайна Diablo III «показывай, а не рассказывай» разработчики планируют положить в основу подачи и сюжета, и подробностей из жизни героя, и его взаимоотношений с NPC.
*AI*: Враги перестали быть просто мишенями с разной степенью опасности и ударопрочности. Теперь каждый противник имеет свои особенности, и нужно искать к нему персональный подход. В качестве образца приведем берсерков, показанных в ролике. Это огромные детины с кувалдами. Они наносят громадный урон, но сами весьма медлительны. Так что игрок, желающий дожить до следующего левел-апа, должен успевать уклоняться от их ударов или же атаковать издалека. Другой пример – культисты. Если их оперативно не убивать, то они очень быстро превращаются в монстров посильнее.
Противники научатся взаимодействовать между собой. Вот герой встречает разношерстный отряд скелетов, а в бою скелеты-щитоносцы стараются изо всех сил защитить стоящих за их спинами скелетов-лучников. И таких примеров уйма. Подобное создается исключительно для того, чтобы игра не превратилась в однообразное насилие над компьютерной мышью.
|
|
|
|