Quote (SunCreep)
DonLaonda" узнаешь свою любимую тему?
Она не моя любимая.. но та в которой происходит 99% ошибок у маперов.
Надо уметь делать паралельные процессы всётаки.
Quote (SunCreep)
я всёравно не понял как их устанавливать))
Значит ещё рано взялся ты за Жасс.
Но тут без локальных переменных. Т.к. это рпг и у нас мало героев даже если взять стратегию то это 12*3 всего то 36.
Цыфра страшная, но ты понял как работают цыклы?
Необходимо создать таймеры заранее столько же сколько и Героев.
Выбираемых героев сразу же (как только их выбрали и начали ими играть) щзаносим в масив герев например первый выбранный герой будет Heroes[0]
Вместо 1 будем использовать переменную А, которая в конце триггера будет увеличиваться на 1, чтоб следущий герой уже записался не в Heroes[0] а в Heroes[1]
Вот пример триггера, по логике поймешь как сделать, напишу без внимания к ошибками
Code
Событие (Игрок выделил боевую еденицу)
Условие (Триггерный юнит - герой из области 001)
Действия
set udg_Heroes[udg_A]= Триггерный юнит
set udg_A = (udg_A +1)
Теперь можно приступать к определению того, какой таймер нам надо запустить.
Допустим мы воскрешаем героя какой либо магией.
Code
Событие (боевая еденица направляет скил воскрешение)
Условие (НЕТ УСЛОВИЯ)
Действия
For A=0 to 35 do actions
If Heroes[A] = triggeringUnit() Then
Start timer[A]
Этот триггер крутит переменную А от 0 до 35 ( у нас 36 герев максимум, 35 - потмоу что 0 тоже считаем)
Как только герой под индексом совпадает с триггер юнитом, мы сразу узнаем что за юнита ресают.
И есесно запускает триггер воскрешения используя индекс именно этого героя.
Тут всё чётко у каждого героя свой таймер и друг с другом они не пересекаются.
Ещё 1 триггер будет отвечать за воскрешение т.е. если атймер закончился, смотрим какой именно и воскрешаем.
Тут дам небольшой совет.
Как по мне удобнее всего воскрешать без атймера вовсе (если магией)
Делаем это так:
Создаем триггер который срабатывает при смерти героя или если у героя мало хп.
Еслип ри смерти, то сею секунду воскрешаем героя, НО используем действие
Пауза.
Проигрываем анимацию Death - сразу после воскрешения и ставим паузу на юнита.
В итоге герой будет лежать на земле в позе трупа и игрок не сможет им управлять.
Другой герой к примеру подходит к мёртвому и юзает скил на основе лечения например или какованить бафа, не важно.
И тогда мы снимаем паузу с героя и заставляем сделать анимацию stand, можно спецэффект добавить.
У меня есть наработка с таймерами, но она в карте ФДМ, а её исходник я выкладывать не стану... почему? да просто из принципа==\ да и понять там что либо сложно там "матрица" на несколько листов.
Надеюсь написал чонить полезное))
Кстати. Сан, делай абзацы.. отступы в своих постах.
Просто не удобно читать.
А когда разные мысли отделены в разные обзацы и читать легче понятней и приятней хD