| Дата: Четверг, 05.07.2012, 05:09 | Сообщение # 1 |
Полковник
Сообщений: 249
|
fixed[off]В игре Diablo 3 предусмотрена возможность создать персонажа любого пола, в отличие от Diablo II, где варвар был исключительно мужчиной, а амазонка – дамой. Знаменитая система случайной генерации квестов и локаций, принесшая славу сериалу Diablo, действует и здесь. Часть открытых пространств, впрочем, окажется прорисованной вручную. А все остальное, включая задания и подземелья, игра сможет создавать прямо на лету, собирая уровни из множества кусочков-шаблончиков, среди которых встретятся и уникальные…
Пример такового приводил Леонард Боярский, сценарист Diablo III. Игрок может увидеть дорогу, устланную трупами. Пойдя по ней, он обнаружит медитирующего воина, восседающего на груде безжизненных тел. Это событие абсолютно случайно, и, скорее всего, при следующем пере-прохождении тропинку найти уже будет невозможно.
Кроме того, приведенный пример наглядно демонстрирует другой ключевой аспект игрового дизайна Diablo III – «показывай, а не рассказывай». Дизайнеры и сценаристы стараются избавить геймера от нудного чтения сюжетной линии, диалогов и пояснений. Он должен без слов понимать, что надо делать и чего от него хотят. Этот принцип разработчики планируют положить в основу подачи и сюжета, и подробностей из жизни героя, и его взаимоотношений с NPC.
Враги перестали быть просто мишенями с разной степенью опасности и ударопрочности. Теперь каждый противник имеет свои особенности, и нужно искать к нему персональный подход. В качестве образца приведем берсерков, показанных в ролике. Это огромные детины с кувалдами. Они наносят громадный урон, но сами весьма медлительны. Так что игрок, желающий дожить до следующего левел-апа, должен успевать уклоняться от их ударов или же атаковать издалека. Другой пример – культисты. Если их оперативно не убивать, то они очень быстро превращаются в монстров посильнее.
Противники научатся взаимодействовать между собой. Вот герой встречает разношерстный отряд скелетов, а в бою скелеты-щитоносцы стараются изо всех сил защитить стоящих за их спинами скелетов-лучников. И таких примеров уйма. Подобное создается исключительно для того, чтобы игра не превратилась в однообразное насилие над компьютерной мышью.
К слову, не все враги умирают окончательно, когда у них заканчивается полоска жизни. Из искромсанного крупного монстра вполне может вылезти еще дюжина – помельче. Кроме того, отныне чудовища не просто материализуются прямо перед носом игрока или ждут его в заранее условленном месте. В знаменитом геймплейном ролике было отчетливо видно, как враги взбираются по опоре моста, окружая героя. Уходить из жизни противники тоже намерены самыми разными способами. Разработчики утверждают, что они нарисовали для каждого монстра свою анимацию для гибели от огня, холода, электричества, яда и arcane-магии.
Пожалуй, любовь к крови и разлетающимся потрохам – главные точки соприкосновения, объединяющие разработчиков Diablo III. Если от обычного удара монстр просто умирает, то при критическом попадании его буквально разрывает в клочья. Кстати, можно будет уничтожать и мирно пасущуюся неагрессивную живность вроде овец и коровок. Как говорят разработчики, «нет ничего приятнее, чем вид дохлого кролика, летящего через весь экран». [/off] Добавлено (05.07.2012, 05:03) --------------------------------------------- fixed[off]То, что из Diablo 3 убрали скилл и стат поинты - для одних игроков, как удар ножом в сердце, для других перевешивает удобство не запороть персонажа. Однако обе стороны согласны, что это делает игру "легче".
Так ли это? Неужели мы все стали такими пусечками?
Старые времена.
Многие старые игры требуют большого мастерства, потому что в них легко проиграть. Тем не менее, это мастерство обычно проявляется в том, чтобы знать, какие навыки и статы лучше, как использовать ошибки в интерфейсе и тому подобное. Геймплей отходит на второй план, и "закулисные" знания важнее, чем фактический игровой навык.
Вот есть Diablo 2, которая в основном игра о настройке своего персонажа, сами сражения - это миниигра, чтобы испытать свой билд. У Starcraft'a - очень устаревший интерфейс, который постоянно отвлекает вас, заставляя заниматься микроменеджментом вашей базы, иначе ваши шахтеры так и будут сидеть рядом с минералами, как идиоты, а ваши строители не будут знать, как построить более одного здания в ряд.
В итоге, вы тратите больше времени интерфейс настройки персонажа, меню постройки юнитов, или читаете руководства, реально играете.
Новые времена.
Разработчики осознали, что игрок проигрывает, если он не раскачал своего персонажа правильно, не знает о глючном блокировании или забыл приказать своим шахтерам наконец заняться-таки добычей руды. И после соответствующих поправок разработчиков, в прошлое ушли билды персонажей, нехватка респеков и тормозные интерфейсы.
Но разработчики, кажется, поголовно забыли о кое-чём очень важном. Удаление этих элементов снижает уровень мастерства, необходимого для игры, делает бессмысленным "чтение руководств", "очень быстрое кликанье" или "постоянное возвращение к базе". Да, эти игровые особенности не очень-то приятны, но, отказавшись от них, разработчики не придумали ничего нового. В результате, в новую игру играть намного легче, и фанаты жаждут старых добрых времен, когда игры были действительно трудными.
Diablo 3 и WoW с последними патчами считаются "плоскими", потому что они слишком лёгкие. Starcraft 2 тоже не показывает таких офигенных успехов в киберспорте, как ожидали Blizzard.
Будем надеяться, что разработчики понимают, что удаление хромых элементы игрового навыка должно проложить путь к сложным игровым баталиям, на основе мастерства игрока.[/off]
Добавлено (05.07.2012, 05:08) --------------------------------------------- Fixed[off]Привожу вам ещё одну статью о впечатлениях от Беты, на этот раз от игрока RyTEK. Отмечу отличный стиль этого парня и кое-что новенькое, что не ускользнуло от его внимания, а именно, впечатления о звуке (хотя и по остальным аспектам его мнение очень интересно)
Мой друг был достаточно добр, чтобы одолжить мне его бета-аккаунт на выходные. Я был очень занят в реале, но смог пробежаться Волшебницей, Знахарем и Монахом до Короля Скелетов (несколько раз каждым). Начну, сказав, что умираю как хочу получить эту игру. 48 часов и 4 энергетических напитка... Вот мои мысли, которые я расположил в порядке важности для себя:
Геймплей
Удивительный. Выбор навыков просто поражает. Я побежался через Знахарем, используя Firebats и Plague of Toads - моя жена использовала Zombie Charger и Poison Dart, что составило не менее, а возможно и более жизнеспособный билд. Здесь самым важным является то, что мой билд был для ближнего боя (от 2 до 4 ярдов), тогда как WD моей жены может сражаться на более отдаленной дистанции. Впечатляет!
Набирать Достижения (такие как XX смертельных ударов) было весело и было стимулом приближаться к группам врагов, используя дополнительную стратегию. Я обнаружил, что оглядываю подземелье в поисках разрушаемой среды именно, чтобы получить бонус уничтожения для Достижений.
В битвах Монахом я чувствовал его "связь" - под этим я имею в виду, что каждый удар и пинок приходились по врагу в нужное время. Не было каких-то разрывов или задержек в бою, которые бы подпортили впечатление.
После примерно 30 минут игры в бету, количество врагов, наконец, стало в стиле Diablo. Как уже упоминали, игра легковатая, но таким людям я задаю следующий вопрос: "была ли Diablo II трудной в первом акте?" Нет ... большинство людей даже не притрагивались к зелью здоровья, до того как не натерпевались страху от плюшек Rakinisu.
Атмосферный Звук
Я измеряю качество звуковых эффектов по их способности показать мне, что происходит, через звук и только звук. Я мог слышать приближение существ прежде, чем мог их видеть, были звуковые сигналы, которые говорили мне, что мои ресурсы истощены или что мое здоровье кончается, и было достаточно окружающего звука. ВСЁ КРУТО. Музыка намного более сдержанная, чем в Diablo II, что мне не очень понравилось. Возможно, конечный продукт заполнит пустоту окружающим шумом или эффектами заклинаний, которые будут доминировать в звуковой дорожке. Басовые эффекты заклинаний СВОДЯТ С УМА - купите хороший сабвуфер.[/off]
"Я так хотел добра в плену своих идей Я стал почти что рад и в окружении людей" Lumen "Зубы"
|
|
|
|
| Дата: Пятница, 18.07.2014, 22:40 | Сообщение # 9 |
Генералиссимус
Сообщений: 12998
|
Игра совершенно не оправдала ни своих денег, ни надежд, вообще ничего =\ Стала слишком проста и безвкусная, не могу сказать что именно там не так, просто она плохая. Цитата SERPENT1987 ( ) Сам я правда только в триалку могу играть Ну ты с одной стороны ничего не видел, с другой стороны из не увиденного там будут только мобы и всё)))
это Ксопик!
|
|
|
|