Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Как достичь игрового баланса при создании карт Warcraft 3

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Создание карт [40]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [68]
Случайная статья
Аспекты базостроения (2)
[Другие аспекты игры]
Просмотров: 1691
Рассмотрены основные принципы правильной застройки базы за каждую из рас варкрафта
Случайная картинка
Озеро среди гор

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 350667
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (172)
[Гайды по героям]
Просмотров: 149533
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 142229
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 137830
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (118)
[Гайды по героям]
Просмотров: 128295
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (77)
[Гайды по героям]
Просмотров: 125392
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 107457
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 106191
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 103352
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт


Как достичь игрового баланса при создании карт Warcraft 3

1. Первое, что вы должны сделать - это выписать три характеристики каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни. Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов, которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте его включённым.

2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так:

Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва "пропускаемых повреждений" в процентах, делённых на 100 к сумме отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы.

Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде:

ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони"/100)] + ...) / ([средние повреждения первого юнита / перезарядка первого юнита атакующей группы] + [средние повреждения второго юнита / перезарядка второго юнита атакующей группы] + [средние повреждения третьего юнита / перезарядка третьего юнита] + …)

Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни была броня, в игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из которых сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а именно:
Значение брони Количество пропускаемых повреждений (в процентах)
1 0%
2 6%
3 11%
4 15%
5 19%
6 23%
7 26%
8 30%
9 32%
10 35%
11 38%
12 40%
13 42%
14 46%
15 47%

3. Выписываем две группы атаки, между которыми следует установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак;

4. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли одну деталь - способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы людей и то, как отражать их на ОВВ:
а) Взор истины у вертолётов. Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты.
б) Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому, что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут рассчитать, сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к группе атаки, но это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что юниты наносят не точное количество повреждений, а случайное.
в) Лечение священника. Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка заклинания происходит через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то целесообразно прибавить лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со случайными повреждениями, с тем, что священник может поменять своё автокастинговое заклинание на Внутренний Огонь и ещё с тем, что он может умереть.
г) Рассеивание магии священника. Весьма интересное заклинание. Но поверьте, оно мало влияет на ОВВ. Во-первых, многие священники компьютера не соображают, что они делают и используют половину доступной области на юнитов врага, а половину - на своих. Во-вторых, опять же священник может умереть. В общем можно добавить группе 100 очков жизни, как сэкономленных.
д) Замедление волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому эффект добавлять будем к группе - цели. Скорость перемещения практически не влияет на ОВВ, а вот - скорость атаки - ещё как. Но также следует учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью способность - полиморф. В общем, если у неё присутствует эта способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет - то от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся маны у волшебницы.
е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS!
ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически компенсирует ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание замедления. Если у ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё как есть, а если - одно из них, то выбираем самого сильного юнита-негероя, и практически вычёркиваем его атаку и скорость атаки.

Вот вроде бы типичные способности рассмотрели. Лично я советую при распространении эффекта способности использовать параллельный метод, т. е. у первой способности увеличить эффект действия, а у второй - уменьшить и т. д. Если вам необходимо использовать другие способности, то достаточно проявить обычную смекалку и у вас всё получится. В крайнем случае, пишите в эту тему о «редкой» способности.

5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели.

6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ.

7. Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить. ОВВ нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по отношению к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки сбалансированы. Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более чем на 9, то можно считать группы атак сбалансированными. В данном случае результат борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют, но юниты после битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у которой ОВВ меньше чем у другой группы победит этот бой лишь в том случае, если ОВВ обеих групп отличается не более чем на 5. Это уже проверено. Если у вас очень близкие друг к другу ОВВ, то тут будет метод везения. Но идеально сбалансированных групп атак не существует! Какие-то погрешности все равно имеются. Естественно исключения составляют те группы атаки, которые равны, но даже они не сбалансированы, так как после битвы все равно кто-то выживет и пойдёт дальше.

8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 4 метода решения этой проблемы:
а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество;
б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду;
в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного;
г) пересмотреть способности юнитов;
д) изменить броню юнитов.
Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не возникнет. Но, тем не менее, существуют и многие другие… я лишь перечислил те, которыми пользуюсь сам.
9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье:
Q: Вы забыли про регенерацию!
A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример.
Q: Забыли про способы атаки!
A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем

Категория: Создание карт | Добавил: Admin (17.10.2009)
Просмотров: 3394 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 1.0/1 |
Всего комментариев: 4
1  
тупо тупо и тупо....... это для нубов 1 класса 8)

2  
Ну не все же сразу професиионалами становятся

3  
Хорошо бы если хотя это знали при создании карт.
Да и если мозгой пошевелить, то статья ставит точки над i.

4  
Эта статья для того кто закончил не меньше 5 классов и хоть что то знает в jass'е (в крайнем случае в gui). :)

Имя *:
Email:
Код *:
Последние новости на сайте
Солнечные батареи - путь к бесплатной энергии? (0)
Reckless MC - первый фанатский сериал на движке GTA 5 (18)
Впечатляют ли вас Трансформеры? (26)
Лучшие ульты Энигмы за всю историю Доты 2 (10)
Поиск по сайту
Рекомендуем на сайте
Статистика

Онлайн всего: 26
Гостей: 26
Пользователей: 0