Гайды по Доте, Dota 2, стратегии и тактики Warcraft 3 Приветствую Вас Варкрафтер


Как создать анимацию 3dmax

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Создание карт [40]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [68]
Случайная статья
Ночные эльфы побеждают альянс (0)
[Эльфы против альянса]
Просмотров: 1810
Дата написания: 2003 г.
Демон Хантер + Кипер - основа успеха
Случайная картинка
Панда с лапшой

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 350831
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (172)
[Гайды по героям]
Просмотров: 149629
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 142307
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 137903
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (118)
[Гайды по героям]
Просмотров: 128340
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (77)
[Гайды по героям]
Просмотров: 125444
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 107522
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 106226
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 103402
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт


Как создать анимацию 3dmax
Создание анимации MAX -> War3

Данная статья рассказывает об этапах анимации моделей для WarCraft 3, в нем опущены такие детали, как создание самой модели, так как эту информацию можно найти во многих местах в сети.

Требуемое программное обеспечение:

- 3DSMAX 5 или выше

- Republicola DEX exporter: Плагин для 3DSMAX для экспорта моделей в формат .mdl

- Yobguls file converter: Конвертер файлов .MDL в .MDX

- Программы для работы с MPQ архивами.

Мы уже подготовили модель с наложенными текстурами, изготовленную в 3D MAX.
В первую очередь необходимо конвертировать модель в Editable Mesh.

Анимация:

1. Необходимо создать кость, для этого залезаем в Create/System panel и выбираем Bones. Создаем кость в любом месте, жмем правую кнопку мыши для завершения создания кости. Далее необходимо удалить первую часть кости. Таким же методом создаем еще несколько костей и соединяем их вместе "Select and Link”.

2. Выбираем одну из костей, и идем в раскладку Motion. Меняем Position на Linear Position и Rotation на TCB Rotation. (Как показано на рисунке) Данную операцию необходимо повторить для всех костей.

3. Skin Modifier

Выделяем нашу модель (Без костей) и в панели "Modify” добавляем "Skin”.

Далее кликаем добавить и выбираем кости, которые необходимо прикрепить к модели. Потом необходимо разместить кости вдоль всей модели и путем изменения охвата кости назначаем вершины на каждую кость.

4. Процесс анимации.

Далее процесс анимации происходить как в обычной модели изготовленной в 3D MAX. Одно следует учесть, что анимировать необходимо либо 30fps или 960fps.

Anim Time Start End
Stand 1sec 10 20
Stand – 2 2sec 30 50
Attack 1sec 60 70

В любом промежутке мы делаем какую-нибудь анимацию, манипулируя с костями с создавая кей-фреймы. Однако необходимо точно разграничить, где какая анимация начинается и где кончается. Как показано на рисунке, с 10 до 20 идет анимация Stand, за ней в других промежутках другие подобные анимации. Причем в этих промежутка может быть сколько угодно кейфреймов, столько, сколько необходимо для нужной анимации объекта. НА рисунке просто для наглядности разграничены области анимацией модели.

5. Видимость\невидимость.

Существует необходимость, когда необходимо чтобы тот или иной объект был скрыт, например "мясо с костями”, которые нужны только при анимации смерти. Для того, что бы скрыть данный объект в других анимация, необходимо в начале каждой анимации прописать "visibility” в "0” и только в начале анимации, где необходимо использовать данный объект, visibility Проставляем в 1.

6. Процесс экспорта в .mdl

Запускаем скрипт DeX

В открывшимся окне прописываем имя модели и все созданные анимации. (Если вы создавали анимацию c 30fps, то 10 и 20 преобразуются в то значение, которое поддерживает War3, если вы делали в 960fps то время начала и конца какой-либо анимации останется без изменения)

После добавлении всех анимаций, необходимо нажать на кнопку Save, затем экспортировать (При этом у вас должна быть выделена модель со всеми костями) в .mdl

7. Текстуры.

В полученном текстовом файле необходимо прописать пути к текстурам подобынм образом.

Textures 1 {
Bitmap {
Image "Tex\v.blp",
}
}
Если ваша модель покрыта разными текстурами, для этого необходимо создать еще несколько необходимых путей к текстурам:

Textures 2 {
Bitmap {
Image "Tex\v.blp",
}
Bitmap {
Image "Tex\v2.blp",
}
}

И создать дополнительный материал, для второй текстуры:

Materials 2 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 1,
}
}
}
Далее нужно изменить ID материала на нужной для вас части модели. В 3D MAX’e все части модели (объекты) создаются со своим именем, и после экспорта в mdl, у каждого Geoset’a в комментариях прописывается название того объекта, который вы создавали в 3D MAX’e. В данном случае объект с именем "Regroup14”

Geoset { // "Regroup14"
Vertices 732 {
{ -9.33759, 17.1281, 5.26917 },
{ -9.33759, 17.2062, 11.2431 },
{ -8.70367, 9.76569, 6.7509 },

Спускаемся ниже по списку и находим MaterialID 0, и меняем на MaterialID 1 (1 – соответствует id материалу с нужной текстурой).

В конце концов, с помощью конвертера Yobguls file converter экспортируем mdl в mdx, пихаем в war3.mpq или куда еще для просмотра модели в игре.

Категория: Создание карт | Добавил: Admin (07.11.2015)
Просмотров: 323 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:
Последние новости на сайте
Солнечные батареи - путь к бесплатной энергии? (0)
Reckless MC - первый фанатский сериал на движке GTA 5 (20)
Впечатляют ли вас Трансформеры? (28)
Лучшие ульты Энигмы за всю историю Доты 2 (10)
Поиск по сайту
Рекомендуем на сайте
Статистика

Онлайн всего: 31
Гостей: 31
Пользователей: 0