Гайд по
Снайперу для версии Доты 6.83.
Снайпер - это герой, который обладает самой дальней
атакой в Доте (при прокачке скиллов), отличной анимацией атаки (его
используют для тренировки ластхита) и уникальной способностью выстрела в
голову.
1. Введение
Итак, Снайпер - достаточно противоречивый герой. Многие новички в Доте считают что Снайпер просто имба и сразу пытаются поиграть за него. Но умерев десяток раз, понимают, что не все так просто с этим героем. Дело в том, что Снайпер силен в начале игры (там его дальняя атака позволяет ему без проблем стоять почти против любого героя на линии) и в конце игры (его микробаш при внушительной скорости атаки делает свое черное дело). Но вот в середине игры Снайпер из-за того что медленно бегает и имеет мало хп и не имеет стана или хекса становится лакомым кусочкем для херокиллеров всех мастей. Причем период это довольно продолжительный. В этом и заключается основная сложность при игре Снайпером - пережить этот период с минимальными потерями для себя.
2. Характеристики героя
Сила: 16 + 1.7 за лвл
Ловкость основная: 21 + 2.9 за лвл
Разум: 15 + 2.6 за лвл
Атака: 36-42 (дистанция начальная = 550, range)
Защита: 2
Скорость передвижения: 290
Начальные хит-пойнты (хп): 454
Начальные мана-пойнты (мп): 195
3. Плюсы и минусы героя
Плюсы Снайпера + Наибольшая дальность стрельбы в Доте + Отличный ульт, который позволяет хорошо гангать, а также прогонять с линии героев с малым хп + Наличие министана. + Единственный герой в доте, который может убить фонтан на 7 лвле ;) + Самая быстрая анимация полета снаряда вследствие чего Снайпер является своеобразным эталоном для тренировки в искусстве ластхита + Хороший прирост ловкости
Минусы Снайпера - Мало хп, отличная цель для херокиллеров - Низкая скорость передвижения, что делает его еще более лакомой целью для херокиллеров - Атака вначале очень слаба (но растет за счет ловкости и скиллов довольно быстро) - Сравнительно мало защиты для агильщика (героя, у которого основной характеристикой является ловкость) - Мало маны
4. Описание способностей
Shrapnel [c] (Шрапнель – разрывной снаряд) активный скилл Использует заряд шрапнели, покрывая указанную область дождем из
разрывной дроби. Противники под ним замедляются и получают урон.
Раскрывает туман войны в области действия. Заряды способности
восстанавливаются каждые 40 секунд
Примечание автора: Если говорить банально, то скил в сумме может нанести 400 дамаги всем, если они будут тупо стоять в эпицентре, но этого не произойдет скорее всего, если противники не конченые нубы или не застанены минером. В начале обычно не качается, так как пассивки в начале полезнее. Я иногда на первом уровне качаю этот скилл один раз чтобы хоть куда то тратить ману пока нет ульта. И иногда этот скилл даже первого уровня реально помогает в добивании крипов или убийстве врага (если стоите на линии с союзником). Но помните, как только появится ульт, лучше беречь ману для него, чем тратиться на шрапнель.
Headshot (ну думаю и переводить не надо – дословно, попадание в голову) пассивка Если снайпер попал в голову, то он замедляет скорость передвижения и атаки врага на 100% на 0.5 секунды, а также наносит дополнительный дамаг.
1 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 15 дамага 2 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 40 дамага 3 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 65 дамага 4 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 90 дамага Длительность микростана: 0.25 секунды на всех уровнях
Примечание к пассивке: 1. Тип урона – физический. 2. Работает на дружественных крипов, хотя хз зачем) 3. Начиная с Доты 6.76 Headshot невозможно эвейдить (уклоняться от него) Примечание автора: просто отличная пассивка, которая и является одним из самых главных плюсов этого героя. Такого нет ни у одного героя. Благодаря ей Снапер становится очень опасным в лейте - чтобы она работала максимально эффективно, Снайперу надо стараться по максимуму поднять скорость атаки соответствующими итемами
Take Aim (Це-е-елься!!!) Пассивная способность Дварвен Снайпер совершенствует свою винтовку, улучшая дальность стрельбы. Позволяет Снайперу достичь максимальной среди всех героев дальности стрельбы в Доте
1 уровень: + 80 к дистанции атаки 2 уровень: + 160 к дистанции атаки 3 уровень: + 240 к дистанции атаки 4 уровень: + 320 к дистанции атаки
Примечание автора: Вот за счёт этой пассивки мы будем одним из самых нежеланных оппонентов на лайне (я бы отдал снайпу с прямыми руками 2-е место по нежеланности после эзалора с его имба-волной). На 3-м уровне прокачки данной пассивки дальность атаки составит у нас 810, это позволит стрелять по башне не опасаясь что она достанет до вас огнем. Аналогично и с фонтаном. Довольно часто в пабных играх можно видеть как доминирующая команда со Снайпером в своем составе уничтожает врагу фонтан и после этого, оттягивая разрушение трона, продолжает издеваться над соперниками. Однако в играх можно видеть что не всегда качают эту пассивуку. В сети даже можно найти гайды, в которых говорится о том, что если мы будем максить эту пассивку, то на самой дальней дистанции мы не будем получать опыта за убийство крипов. Возможно это и так, но ведь всегда можно подойти поближе. Еще одна проблема при вкачанной до максимума этой пассивки заключается в том, что на такой дистанции Снайпер уже автоматически не аткует крипов. А ведь иногда необходимо смотреть что происходит в других местах карты, переключая туда свое внимание. В результате мы отвлекаемся, а Снайпер перестает атаковать крипов, мы теряем золото. Играя за Снайпера всегда помните об этой особенности если вкачали эту пассивку до максимума и принудительно заставляйте Снайпера атаковать крипов если увидите что он перестает стрелять.
Assassina[t]e (Убийство) Активный скил Тщательно прицелившись, снайпер наносит точный и мощный выстрел по врагу.
1 уровень: наносит 355 урона, с расстояния = 2000 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля) 2 уровень: 505 урона, дистанция каста = 2500 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля) 3 уровень: 655 урона, дистанция каста = 3000 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля)
Примечания к скиллу: 1. Тип урона – магический. 2. Перекрестие над целью видят только наши союзники и мы. У цели в показатели статус высвечивается пиктограммка нашего ульта. 3. Достает врага даже если он ушел в инвиз - крысы, бойтесь )) 4. Прерывает чаннелинг (прерываемые) спелы, а также сбивает аватар. 5. Требует 1.7 секунды, чтобы прицелиться. Примечания автора: Супер-ульт и рай для нуба и стилера. С помощью этого ульта мы: 1. Можем уверенно ганкать (лишь бы мана была); 2. Используя этот скилл на оппоненте на линии можно легко его заставлять уходить с линии (мало кто может отрегенить такое кол-во хп за такое малое время) 3. Кулдаун у ульта совсем маленький, поэтому его можно успеть применить несколько раз в одном замесе.
Это основной и наиболее часто встречаемый в играх скиллбилд. Но я, например иногда, как уже писал ранее в этом гайде, на первом уровне качаю шрапнель, чтобы хоть как то с пользой для дела расходовать ману. Дальность и хедшот вначале качаются для того, чтобы максимально осложнить жизнь своим врагам (врагу) по линии. А на 10-м уровне и далее можно уже качать шрапнель. К этому периоду обычно уже нет постоянного стояния на линии, каждый уже играет в соответствии со своей стратегией - кто ганкает, кто фармит в лесу, кто уничтожает крипов на одной из линий, подошедших к нашей башне. Вот как раз для быстрого выполнения двух последних задач хорошо подходит шрапнель, так как наносит урон по площади. Но помните, что у вас всегда должна оставаться мана для ульта, поэтому слишком часто не используйте шрапнель. Существует и альтернативный вариант раскачки, когда до 17-го уровня качаются только ульт, хедшот и один уровень дальности, а в остальное вкачиваются плюсы. Такой вариант раскачки необходим когда во вражеской команде слишком много опасных ганкеров/херокиллеров и стратегия противника в основном ориентирована на агрессивные ганки. В этом случае Снайперу жизненно необходимы дополнительные хп, обеспечиваемые прокачкой статов вместо скиллов. Иногда вначале вкачивается шрапнель если в вашей команде понабрали первоклассных пушеров (типа Чена, Баньши, Варлока и др.) и стратегия игры вашей команды ориентирована на ранний снос башен противника.
Через шрапнель (добавил по просьбе юзеров нашего сайта)
1. Дальность 2. Хедшот 3. Шрапнель 4. Шрапнель 5. Шрапнель 6. Ульт 7. Шрапнель Потом докачиваем дальность и хедшот, ульт по мере доступности.
При подобном скиллбилде получаем большой ДПС и замедление в достаточно немалом радиусе.
Можно даже не подпускать врагов к крипам, если лайн фаза затянулась.
Очень хороший спел для отпушивания, пуша. На последнем уровне забирает
рейндж крипов без участия снайпера. Поможет убивать, опять же благодаря
замедлению. Если есть предметы на увеличение мп - то этот спелл просто
имба, потому что можно быстро пушить линии, кидая этот спелл по кд Кстати любой снайпер слаб на начальных порах. Дальность никак в начале
не решает, потому что у снайпера просто мизерный урон, а если тратить
время на харрас, то можно очень неслабо просесть в фарме. Какого бы
уровня не была у него дальность в начале - если у врагов есть желание,
они его загнобят.
6. Итемордер + тактика игры Что собирать Снайперу Вначале я советую на линию Снайперу покупать танго (одну-две), один-два цирклета , а на остальные деньги ветки . Часто снайпер идет один на среднюю линию (так называемый соло мид), но имейте в виду, что если вас там встретит Сайленсер или Лич (а они практически всегда идут на мид), то вам придется несладко. На линии стараемся активно ластхитить. Вообще Снайпер считается эталоном для тренировки ластхита так как у него самая быстрая анимация атаки. Если стоим на боковой линии, то начинаем собирать там боты , первым предметом конечно же надо покупать сапоги . Часто если на боковой линии стоят жесткие нюкеры, то иногда целесообразно как можно раньше купить маску смерти (о том какой орб Снайперу лучше, я напишу позже в этом гайде), она позволит эффективно восстанавливать потерянные хп. Если мы же стоим на миде, то после получения 6-го уровня активно смотрим на карту насчет того какой лайн было бы хорошо ганкнуть. За хороший ганг союзники вам скажут отдельное спасибо. Итак, первыми тремя предметами, которые я собираю Снайперу, обычно являются:
Некоторые не собирают лотар , поскольку говорят что он довольно дорог и за эту цену дает слишком мало дамага и скорости атаки. Но лично я считаю что лотар Снайперу необходим как воздух, поскольку у него очень мало хп, он очень медленно бегает и у него нет ни стана, ни дизейбла. Из-за этого Снайпер в миде является очень лакомым кусочком для херокиллеров всех мастей. Чтобы усложнить им задачу нам и нужен лотар. Он, несомненно, значительно повышает выживаемость Снайпера при любых обстоятельствах, потому что Гем в раннем миде мало кто будет покупать, поэтому чтобы вас ловить в невидимости в большинстве случаев будут покупать порошок . Поэтому желательно заранее знать у кого из вражеских героев есть порошок, это не раз спасет вам жизнь.
Некоторые собирают Снайперу два брейсера чтобы поднять ему хп. Я лично против этого, если уж вас жестко прессуют в начале и нет возможности накопить на нормальные артефакты, то лучше уж собрать один-два (они к тому же и стоят дешевле). Я считаю что сборка брейсеров оправдана в большинстве случаев для силовиков, но не для агильщиков. Не стоит Снайперу собирать Вангуард , он по многим статьям неэффективен ему. Если все таки есть нужда в поднятии хп, то я делаю это Снайперу (впрочем как и другим хилым агильщикам) покупкой бот с акцентом на силу (+8 силы это вполне неплохо). Потом же, когда хп будет достаточно и нужен будет дополнительный дамаг, то у бот изменяем характеристику на ловкость (кто не знает, это делается левым щелчком мышки по ним). Также теперь для поднятия хп Снайперу можно собирать сашу и яшу . Так как в Доте 6.72 у данного итема убрали орб, то теперь он является просто отличным артефактом для Снайпера - и силу поднимает, и ловкость, и скорость атаки, и мейм эффект, и орба нет, и собирается легко (что в начале немаловажно). Смотрите сколько плюсов сразу ))
Итак, настает середина игры. Вы должны активно участвовать во всех гангах, ведь ваш ульт в данном деле неоценим. Также вас первый скилл (шрапнель) поможет вам активно дефить свои линии, а при удачном раскладе и сносить вражеские башни.
Теперь поговорим о плюсах и минусах различных орбов для Снайпера, так как по этому поводу в сети довольно много разногласий.
Лайфстил. Обеспечивается в большинстве случаев с помощью доминатора , который в лейте апгрейдится до сатаника (очень неплохо смотрится на Снайпере в лейте). Иногда собирают и МоМ (но реже гораздо чем доминатор), но в этом случае близко к месту замеса все таки не подбегать, а стрелять по врагам издали. Я собираю этот орб снайперу чаще всего из-за следующих его очевидных плюсов: - лайфстил помогает эффективно качаться в лесу, что немаловажно для Снайпера в связи его малым количеством хп. Да и ганги делать из леса гораздо проще, когда вас никто не видит. - доминатор в лейте можно превратить в сатаник, а он просто превосходно смотрится на Снайпере в лейте, так как просто с огромной скоростью позволяет восстанавливать свое хп, да и прибавка в силе весьма существена. В минусы противники лайфстила записывают то, что лайфстил обнаруживает стрельбу снайпера. Дело в том, что анимация атаки Снайпера - это дробь, и она практически не видна. А еще если Снайпер и вообще с прокачанной дальностью стреляет откуда-нибудь из леса, то довольно сложно понять бывает откуда же по тебе стреляют. Да, несомненно, преимущество от этого есть, но настаивать не буду, сами решайте - собирать Снайперу лайфстил или нет.
Цепная молния. Собирается сначала , а потом . Дает хорошую скорость и шанс вызова цепной молнии. Также весьма неплохо смотрится на снайпере.
Морозная атака. Обеспечивается с помощью скади . Морозная атака + микробаш снайпера - врагу очень трудно будет сделать что-либо. Но скади весьма дорогой артефакт. Я обычно его собираю снайперу только если игра зашла в глубокий лейт.
Сжигание маны. Для этого собирают диффуз . На Снайпере встречается крайне редко. Наиболее выгодно собирать диффуз вместе с мантой - иллюзии тоже будут жечь ману врагу.
Манта также очень хорошо смотрится вместе со скади. И в общем и целом манта в большинстве случаев очень полезный артефакт для Снайпера, хорошо помогает в лейте.
Что еще можно собрать снайперу:
Бабочка - из так называемых "артефактов роскоши" наверно самый полезный предмет для Снайпера. Увеличивает и скорость атаки, и броню, и дамаг. Также дает нехилый уворот. В целом, так как у Снайпера есть такой уникальный скилл в Доте, который дает шанс микробаша, то целесообразно увеличивать вероятность появления этих микробашей (когда выпадает часто, то противнику приходится очень несладко). Сделать это можно только одним способом - увеличением скорости атаки. Поэтому все артефакты, увеличивающие скорость атаки, являются, несомненно, крайне полезными для Снайпера.
Буриза - дает отличную прибавку к дамагу. Особенно эффективно собирать если вы все таки выбрали в качестве орба лайфстил и соберете в лейте сатаник. Бирюза + сатаник = просто адская смесь.
МКБ - его министан стакается с нашим хедшотом. Также дает отличную прибавку к дамагу.
БКБ - иногда собирают снайперу, если во вражеской команде много опасных магов.
Гиперстоун - дает хорошую прибавку к скорости атаки, а следовательно увеличивает и частоту появления микробашей. Я его люблю собирать, но при этом не спешу апгрейдить его в ребра, так как из за большой дальности атаки аура ребер не всегда достает до ваших союзников.
При этом в лейте лотар иногда продают чтобы освободить место для артефактов, дающих существенно больший дамаг и скорость атаки чем лотар.
Если вы хорошо затарились, то к лейту вы становитесь очень опасным дамагером, играющим одну из ключевых ролей в вашей команде. Имбите своим микростаном. При этом часто в качестве развлечения Снайпер сносит проигрывающей команде фонтан (только его дальность атаки позволяет ему сделать это безболезненно) и тогда уже вражеской команде и подлечиться становиться негде.
7. Друзья и враги
Здесь все просто. Хорошие друзья - это станеры и дизейблеры, а враги - крысы херокиллеры. В особенности нужно бояться этих:
Рикимару - ну это вообще суперкрыса, появляется из невидимости и бьет постоянно в спину ))
Пудж - притянет к себе на крюку, включит ульт и добьет горением - с маленькими хп практически без шансов, даже лотар в большинстве случаев не спасает.
Гондар - навесит ульт и лотар вам уже не поможет. По этой же причине опасен Слардар .
Баланар - очень опасен ночью, бойтесь его в это время как огня пока не станете достаточно сильны.
Дум - не относится к "крысам", но его ульт крайне болезнен для малохитового Снайпера, особенно если нет лайфстила
Жук - атакует мощным ударом из невидимости, подбрасывает шипами, а потом добивает сжиганием маны. А если еще и дагон собрал, то вообще прощай белый свет родной ))
Нага - кинет сеть, окружит иллюзиями и давай мочить
Баратрум - догонит нас почти в любом месте карты, а за время пока мы в баше от его скиллов - в большинстве случаев легко убивает нас
8. Видео по Снайперу
Небольшой эпический демо ролик про снайпера.
9. Реплеи
Игра, в которой наш модер Тимикс неплохо затащил (Дота 6.76с, патч 1.26) - реплей со Снайпером
я снайпу сначала хедшот и дальность максю, затем ульт с плюсиками и в конце шрапнель (я щитаю его бесполезным). Одеваю ему костыль,лотар,дезолятор,манта,саша-яша и батерфляй... Так вот я вывалеваю почти любого)) особенно танки и ловкачи))))
мом - вы изеваетесь???? :):):) вот мьёльнир - крутой арт для снайпа. очень крутой. тока без лайфстила за него, сука, сложно играть.
шрапнель надо вкачивать одновременно с другими скилами. она выхи дамажит в поряде, ну и психологический прессинг в замесе присутствует.
а вообще, что на него надевать я, чесслово, хз. все бесполезно. т.е. всегда хочется придумать нечто, что позволит тебе компенсировать недостатки героя или усилить достоинства. но у снайпа настолько низкие урон, скорость и хп, что просто хрен знает, что ему купить после ноги. конечный сбор не блещет оригинальностью и всем известен. но вот, что ему собрать в начале?
<<<<предлагаю формат обсуждения>>>>
I начальный закуп (603) ---------------------------------------------------- 1. хилка (90), когти (450), ветка (53). =593 2. хилка (90), тапки ловкости (150*3), ветка (53). = 593 3. хилка (90), брейсер (150+175+185). =600 4. хилка (90), хилка (100), цирклет (185*2) =560 ---------------------------------------------------- Я бы шел сразу в когти (вар 1). Это для фаст сборки фэйзов. пригодятся чтобы с**бать под вышку полудохлыми через мобов. Стат почти не дает, зато не паримся с тем, что нам делать с тремя тапками.
Считаю, что снайпу щиток (250+150+150) вот нафиг не нужен. А делать три маски ловкости, так это еще по 185+150 на каждую. Выходит штукарь! А в лейте их все равно продавать. Так что самый популярный закуп (вар 2) я бы отмел.
Вар 3, по-моему, интересный. Брейс можно грейдить в барабан, который даст нам и команде + к скорости. Кроме того брейс - это все статы, не только сила. (вообще я очень часто в последнее время тарю брейсы, не могу адекватно судить о том, хорошо ли, плохо ли.)
Вар 4 - это вообще для ссыкунов
II закуп в премиде ---------------------------------------------------- Вар 1 - есть только фэйзы. я бы сразу начал сборку яши (1000+450+650) Вар 2 - есть много масок. начинаем сборку пт. в аккурат к 6 лвл закончим. Вар 3 - есть брейс. начинаем сборку пт/фб - что кто любит. Вар 4 - что, ссышься? мы тя в спецназ отправим, там будешь еще и сраться (с)
для вар-тов 2 и 3 я бы хотел обсудить вариант сборки раннего маелсторма. сравним его с яшей: МС - скорость атаки, + к атаке, норм пассивка. Я - скорость бега, скорость атаки/броня/урон за счет прироста ловкости. Прибавка не очень большая.
МС кажется круче. Фармить проще и быстрее. И всего на ~700 монет дороже. Но он будет редко вылетать при нашей скорости атаки. Как Вам кажется, есть ли в нем смысл? или сначала яшу?
Пока все. Жду комментов по делу, а не выяснений, кто дно, кто про. Можно с циферками стат - вообще будет крутотень
PS Сам я картинки доты вставить не могу, ибо на работе мне доту не инсталлят. странно, да?)) еле-еле вернул доступ на этот ресурс, а то мне его блокирнули недавно...
Вар 5 - сборка преполагает наличие у героя orb of venom с самого начала. По моему мнению, атака ядом дает преимущество перед дохлыми магами.
На скорую руку пошарил в нете и обнаружил, что замедление в 12% дается только героям ближнего боя. а для дальников всего 4%!! не верю!! не читал такого в описании в самой игре. Мож итем пофиксили и висит старое описание? ведь данный арт меганепопулярен и используется тока в скади. дайте актуальную ссыль/описание.
То, что орб веном для ренж героев дает только 4% слоу - это правда. У тебя похоже с теорией не очень) Ты просто подумай, на ренж герое 12% слоу практически нахаляву, за 350.
веном - редкий арт. я его только снайпу и брал раньше, ткт у него слотов много пустых. мб еще козе. но с 4% слоу это пустая трата, если против тебя не хилый маг. тому-то на первых лвлах может не хило надамажить. еще созрела идея купить его террору - сильный, сука, стал. фб на 1 лвл теперь - более чем реален. а на втором уж тем более.
По-моему единственный ренж, которому мб и стоит купить орб веном - это инвокер. Для того, чтобы взаимодействовать с колд снапом. Бьешь, вешаешь колд снап пока летит тычка, дальше срабатывает яд каждые N-секунд и колд снап срабатывает также.
не плохая идея. надо поробовать. правда за инвока я посредственный игрок. могу убивать при помощи T, конечно, но всех магий я просто не знаю. обычно меня хватает на шторм + камень + взрыв. как люди делают 5 магий сразу у меня просто в голове не укладывается. Видел что-то вроде шторм + емп + бласт + камень и, сука, + ледяная стена. те какбы в соло пятерых.. это пипец.. но на пианино я не играю((
Херня гайд, автор если считаешь, что нет, попробуй поиграть по моему гайду и сам убедишься. Кароче вначале на линию берем если на рандоме - два цирклета два свитка банда и на остаток танго, если на ап то два цирклета 6 танго и веточек на остаток(можно взять 3 танго, если уверены в себе), из этого всего варим два банда и если хотите, можете сварить стик(ванд), я лично почти всегда почти всем героям варю(маст хэв жи есть) С: дальше варим костыль(сапог, пояс на силу, перчатки), дальше идет лотар(с клэймура)следующим артом будет маелсторм(молоток) который нужно варить с молотка, дальше апгрейдим его в мажор. ВОТ И ВСЕ, с этим затаром мы будем драть всех и вся и игра скорее всего закончится(если вы будете тащить), а если нет, то варим арты по ситуации: мкб(если нужно попадать по тем, у кого есть промахи, так же вкупе с мажором и хедшотом даст нереальный микростан, вражина будет ложиться за считанные секунды), бабочка(если нужно быть потолще, увороты помогут, да и вообще много ловкости и атаки)), манта(если вас сразу успешно контрят и нужно быть толще), буриза(если проблем нет, и нужно только быстрее убивать = закрепить преимущество(однако почти в каждой игре дело до буризы не доходит, т.к. в приоритете мкб и бабочка), некоторые собирают после мажора тараску, объясняя это тем, что выживаемость повышается в разы, а он и так всех убьет, но я искоса смотрю на этот арт... СКИЛБИЛД: первым хедшот, дальше максим хедшот и дальность. ЗАБУДЬТЕ ПРО 1 СКИЛЛ ТЕ, КТО ЕГО ВКАЧИВАЮТ ЭТО ОБЫЧНОЕ МЯСО, его мы качаем на 22-25 лвле(если качать его раньше даже на 1 лвл, то вам просто не всегда может хватать маны на ульт, а пользы от самого скилла мало). Страта одна: До лотара играем аккуратно(но не брезгуя потерять больше половины хп), всегда носите с собой 1-2 тп. Лотар должен быть у вас до 15 минуты, там вы можете менее опасаться за свою жизнь И! ВЫ СМОЖЕТЕ СТОЯ В СТОРОНЕ ДАМАЖИТЬ ВРАГОВ, А С МАЖОРОМ ВЫ БУДЕТЕ СРЫВАТЬ ТРИПЛ КИЛЛЫ, УЛЬТРА КИЛЛЫ И РЕМПЕЙДЖЫ, а также с мажором вас смогут убить(на 90%) только прокастом, пока вы стоите в стане. ЭТО ИДЕАЛЬНЫЙ ГАЙД ЗА СНАЙПЕРА и единственную возможную другую сборку я считаю, сборку через два банда костыль А дальше развилка с моим гайдом - мом лотар и криту, дальше те арты, что я описал выше в зависимости от ситуации.
сейчас шрапнель Снайпа ощутимо улучшили - желательно ее качать все же не в самом конце. Говоришь маны не хватит на ульт - ну так учись разумно ее использовать и все будет норм. Кстати в последнее время мне самому понравилось собирать Снайперу маэлстром, в этом я с тобой согласен
Минус. Шрапнель я макшу с 3-го уровня. Маны всегда хватает, особенно если не покупать лотар и купить вначале ботл. Почему шрапнель? Потому что: 1) Она помогает пушить и антипушить. Ну и просто массово уничтожать крипов. 2) Иногда помогает предугадать ганг и спастись от него. 3) Помогает убивать противников в ранней игре, при умении хитэндранить или просто союзником (ульт же подходит только для стила и иногда харраса, и тебе придётся бегать по всей карте вместо того, чтобы фармить).
орчид не его итем, стик довольно ситуационный, причем для Снайпа не очень эффективный так как он обычно далеко от эпицентра битвы стоит. В мане у Снайпа (если шрапнель часто не юзать) особых проблем нет, поэтому для него кольцо аквилы не очень актуально
Админ почему ты собираешь лейтам сашу и яшу имхо манта или алебадра во много раз лучше и где враги блинкеры? Ам войд, морт да и норм квопе снайп на миде насосет
Как по мне и тут лотар незачем доминатор тоже насчёт мкб нам своих станов хватает,на счет бкб ну незнаю спорно я никогда не покупаю да и не видел не разу.Как по мне в идеале такой закуп костыль,мажор,манта,бабочка и скади ну и может быть криты или гиперстоун.На счет скилбилда промолчу сдесь кому как удобней.
Не очень понравился гайд... Комментарии дочитал не полностью, но из того что прочитал предпочёл итембилд где костыль, саша яша, молния, лотар... Так я тоже собираюсь когда на лайне против моей команды стоят хорошие пушеры (зомби, чен, фурион, баньша)... Для всех остальных случаев у меня немного другие предпочтения... Скилл билд: до 6 уровня: - один раз качаем дальность... - один раз качаем шрапнель... - три раза хэдшот... до 11 уровня: - максим хэдшот... - максим дальность...
Итембилд: На лайн иду обычно с: - Бандом... - Кольцом защиты (+2 брони)... - Ветками танго... На лайне собираю: - Орб оф веном (зелёная сфера для сбора Скади) - ПТ... - соби маск чтобы из банда получилось зелёное кольцо...
С 6 по 11 уровень беру: - форс стафф... - скади... - шлем доминатора...
На днях экспериментиновал с зелёными ботинками (Транки)... Транки ему очень идут... Но ПТ всё-таки интересней, так как дают 30% к скорости атаки...
В чём смысл такой сборки??? Основная вещь тут вначале орб оф веном а в дальнейшем скади... Когда у снайпера Орб оф веном к нему тяжко подобраться... А когда на нём Скади это реальный кери... Тактика простая... Тупо стоим и ласт хитим крипов... Своих и чужик... И чем больше - тем лучше... Если вдруг какой-нибудь перец на вас рыпнулся, то два раза в него стреляем и сваливаем (Если он слишком быстрый, то можно кинуть шрапнель)... Один из выстрелов однозначно будет микростан... Второй выстрел однозначно будет замедление от орб оф венома... Если на нас прёт какой-то покоцаный перец, то тем хуже для него... Два раза стреляем, пускаем шрапнель, потом опять стреляем до тех пор пока он не сдохнет... Если начал убегать, то юзаем ульту... Главное для снайпера постоянно иметь при себе кларити... Возможность пополнять манну ими для него безгранична... Дальность стрельбы ему помогает это делать... Контрят снайпера в основном прокастеры... Тяжело снайпу против тех кто имеет форс стаф... И от тех и от других лучше всего убегать... Именно для этого я и собираю ему форс стаф...
Пт дают не 15% а 30% к АС. Когда у снайпера Орб оф веном к нему тяжко подобраться? Лол, какой-нибудь слардар залетает с дагера и ты труп. Зачем ему форс, лучше уж лотар/дагер...
Вот ты сказочник... У Снайпера значит орб оф веном а у Слардара уже дагер... Против Гондара и Слардара собирается Ветерок... Никакие лотары не помогут...
Ну, лотар я сам не люблю, нужен просто 1 даст и 3к в никуда. Дагер лучше. Ветерок не нужен, дамага не даст, а от того же слардара с дагером все равно не уйдёшь.
Шрапнель контрит паучков... Но там не в шрапнели дело... Снайперу паучиха качаться не даёт со второго уровня... В общем рассказываю как всё развивалось... У них на верху Пудж и Атропос... У нас капитан с бристлбэком... По центру у них Варлок у нас Skywrath Mage... И по низу против меня паучиха... У них гуль а у нас троль по лесам шастают... Когда на первом уровне мамка в сетке сидела у меня проблем никаких... А вот на втором у неё появляется неприятная замедлялка и у меня начинаются реальные проблемы... Если выхожу, отхожу от вышки далеко, то она меня тупо жрать начинает из под сетки... У неё третий скил, помимо замедления промах даёт... В общем второй и третьий уровень я выжил только благодаря тому что шрапнель качнул... Она из под сетки вылазит... Жрёт меня... Кидаю шрапнель и сваливаю под вышку... На четвёртом уровне я уже всю тиму материл... Потому что манна у меня кончилась... И из под вышки я не вылазил пока ко мне на помощь не пришёл троль... До шестого я добрался с большим трудом и то только благодаря тому что вместо ПТ купил Транки... Итого к 6 уровню у меня Транки, Банд, Орб веном и Соби маск... Троль притарил вард... Паучиху слили с горем пополам... Но легче не стало... Варлок слил Skywrath Mage и припёрся к нам вместе с големом... В общем Skywrath Mage пошёл на низ, а я после фонтана на центр... А на центре опять Блуд мамка... И гуль подтянулся... А денег у меня после фантана не хватило ни на варды ни на кольцо защиты... И хорошо что не хватило... В общем я пошёл в нестандартный закуп... Вместо того чтобы покупать Кольцо аквилы и Форс стаф я купил Ветерок (После ветерка естественно было Скади)... От паучихи ветерок очень помог... Паучки совместно с големом лайн пушат так, что шуба заворачивается...
Скажу по секрету... В дальнейшем именно благодаря моему Ветерку мы и выиграли...
1. С Гулей и Мамкой и големом вообще проблем не стало... Пока подходят - стреляю... Как подошли - подкидываю, кидаю шрапнель, отхожу и опять стреляю... Второй раз им уже не подойти и не отойти (особенно если троль ульту дал)... 2. Ветерок сбивает ульт Атропоса, ульт Пуджа, замедлялку Варлока... В принципе их можно сбить при помощи хэдшота, но сразу по всем я стрелять не мог... 3. Шрапнель после покупки ветерка тупо по кулдауну кастовал... При этом на убийство всегда манна была... А после покупки Скади мог и убивать по кулдауну...
На 25 уровне скади + ветерок = 2к манны... Шрапнель + ульт забирают 500 манны... Если каставать по кулдауну, то это минута боя... Но обычно игра дальше 16 уровня редко идёт... На 16 уровне при той же сборке всего 1400 манны... 45 секунд игры...
Лучше всего в начале игры маску разора и 125на хп. Потом сразу копим на рецепт мидаски далее делаем мидас после покупаем ботинок далее собираем лотар и дисолятор после ребро далее по желанию. Если в начале на лотар туго можно маску разора дособирать на акву и сразу на дисолятор после ребро и далее мкб или батрфляй по желанию...
Видел на днях довольно интересную сборочку... Качался игрок через шрапнель (по его мнению "шрапнель помогает свалить от гангера"), но с той же эффективностью можно качаться и через хэдшот...
На начальном этапе кольцо на защиту, запчасти на банд, айронбранч, ветки танго...
На линии: 1. Курой приносим рецепт банда (получаем банд)... 2. В боковом магазине покупаем Орб оф веном... 3. В боковом магазине покупаем Маску соби (и получается у нас кольцо аквиллы)... 4. В боковом магазине покупаем сапог... 5. В боковом магазине покупаем Буцы... 6. В боковом магазине покупаем Глов ов хасте (и получаем костыль)... 7. В боковом магазине покупаем Чайнмайл броню... 8. Курой несём Маску соби и рецепт Медальона(получаем Медальон)...
Всё описанное выше где-то до 7-го уровня покупается... И на 7-ом уровне герой становится офигенным херокиллером... Медальон даёт минус защиту на противника (напоминаю скептикам про то что хедшот физ урон добавляет) и достаточно хороший реген маны (шрапнель по кулдауну и при этом сохраняется возможность в любой момент использовать ульту)...
9. Маска смерти... 10. Рецепт маски психа...
После покупки маски психа Снайпер получает сразу несколько плюсов: - быстрее можно бегать - быстрее стрелять А те минусы которые даёт данная маска компенсируются третьей пассивкой (на дальность атаки)...
11. Орб оф веном заменяем на Поинт бустер... 12. Ультимейт орбс х2 штуки вместе с Орб оф феномом несём курой и получаем Маску скади... 13. Продаём кольцо Аквиллы... Покупаем топор на Тараску... 14. Рецепт Тараски и Виталити бустер (получаем Тараску) 15. Продаём костыль... Покупаем травела и Талисман оф эвашин или квартестафф... 16. Бабочка... 17. Медальку заменяем на Рёбра...
Но с маской психа все равно достаточно опасно играть. Ну стреляешь ты из далека под эффектом данной маски и не подпускаешь к себе никого, а тут выбегает невидимый Гондар из леса и атакует тебя сзади, вот и хана тебе. Ну и против героев с блинком (Акаша, Магина) пассивка на дальность тоже не очень помогает