Главная » 2020 » Сентябрь » 14 » Новый баг в Warcraft 3 Reforged - невидимая лесопилка
Новый баг в Warcraft 3 Reforged - невидимая лесопилка
22:03
Всего буквально пару дней назад пользователем BaDitO2 (его ник на youtube) был выявлен новый баг в игре Warcraft 3 Reforged - невидимая военная лесопилка при игре за орду. Наглядно суть этого бага видно на представленном видео. Автор этого ролика утверждает, что данный баг появляется только на графике Reforged и только в кампаниях, melee и кастомных картах.
Некоторые пользователи в сети уже назвали этот баг своеобразным читом - ну если враг не видит лесопилку, значит он и не может ее уничтожить. Хотя, по моему личному опыту, лесопилка орков не относится к зданиям, которые противник стремится уничтожить в первую очередь - обычно он сначала уничтожает башни (если они есть), а потом логова потому что пеоны из них весьма больно стреляют и у них мало здоровья по сравнению с другими типами зданий орды. Ну а если враг пришел с масс химерами или масс орудийными расчетами, то он может попытаться быстро уничтожить главное здание чтобы враг не успел телепортироваться и спасти свою базу от полного уничтожения. В общем, невидимая лесопилка не даст вам особых преимуществ в игре, но вот если в Warcraft 3 Reforged появятся невидимые башни - вот они уж точно внесут огромные изменения в баланс. ))
Я ждал от рефорджа что юниты перестанут бить друг друга по очереди и наконец появятся прикольные анимации сражения и добивания. Конечно понятное дело что такого не будет. Но так хочется такого разнообразия.
Это самое первое что меня забавляло и бесило в варкрафте. Они не совсем по очереди бьют, просто так получается. Они бьют по таймингам. Кто-то делает удар в секунду, кто-то в две. Иногда удары идут синхронно.
Это вряд ли. Они могут убить друг друга только если имеют атаку дальний бой. При ближнем бою победит тот у кого код имеет высший приоритет. Или другими словами выше слой.
В редакторе варкрафта все триггеры работают как бы слоями. Те триггеры которые запустились одновременно, будут выполнены одновременно, однако тот который "ниже" будет выполнен уже после изменений, внесённых предыдущим. Точно так же это на уровне движка любой игры и работает.
Эх, а я думал внутри варкрафта все на грани совершенства. А так получается у двух одинаковых юнитов кто раньше начал бить у того и преимущество. Несправедливость какая то получается
Ну да, а ещё у кого дальность атаки выше. У разных юнитов ближнего боя разная дальность, если замечал. Если у пехотинца и у Паладина будет по 1 хп, Паладин уделает пехотинца. Или типа того
90 это для юнитов. Пехотинцев всяких. У кого масштаб не очень большой. Если ты заметил то герои даже в оригинальном варкрафте на процентов 20 больше обычных юнитов как минимум. В варкрафте вообще вакханалия творится с масштабированием.
В Доте одинаковая дальность атаки конечно возможно, но 95% к тому что её выставляют исходя из модели героя. Если длина его оружия и руки позволяет, то почему бы и 200 не сделать?
Я люблю микро проработанные моменты. Сейчас в своих картах, которые я делаю "в стол", я прорабатываю микро поведение педов. Чтобы они чем-то занимались, куда-то ходили, что-то делали, а во время боя не стояли на месте, а пытались как-то маневрировать.
Я что-то подобное и раньше уже пытался делать, но сейчас тяга к этому особо проявляется.
Я думаю это самое главное в играх. Игра может быть не очень в графическом плане. Но если персонажи себя классно и реалистично ведут, то в тамосферу погружаешься максимально глубоко и веришь впроисходящее.
Меня немного подбешивает поведение педов в современных играх. Что они целыми днями стоят на одном месте и не спят, никуда не ходят, ничего не делают. Хочется интерактива. Чтобы от них тоже была какая-то польза. Чтобы они имели своё поведение. Но разрабы предпочитают не паритсья и делать синематики, которые просто бесят. Зачем в играх синематики? Мы не кино пришли смотреть, а играть!
Как ты себе это представляешь? Нужно чтобы переменные, к которым обращается ИИ, были такими же как в его коде. Условно говоря что он понимал что стул = стул. А у разных программистов наименования могут быть разными, например стул = стульчик. И пипец, не поймёт нихрена алгоритм.
Ситуацию усугубляют разные языки программирования. Например ты на русском кодишь, а кто-то на инглише сделал. стул = chair или стул = stul
Это проблема алгоритмов. Нейронки может и выдержали бы это, но они и жрать будут нехило ресурсов.
То что ты говоришь будет возможно когда сделают квантовые компьютеры в масс потребление и об оптимизации можно будет особо не париться.
То что ты говоришь будет возможно когда сделают квантовые компьютеры в масс потребление и об оптимизации можно будет особо не париться.
Но я в этом не уверен, скажу прямо. Я не очень понимаю в программировании, только то, что понял из WorldEdit. Мне бы хотелось научиться делать игры, но это слишком трудоёмкая задача, и не понятно как из этого прибыль извлекать. Наверно куда проще нанять тех, кто это будет программировать за меня.
За всё время около 40 баксов. И партнёрку у меня отобрал ютуб год назад за то что я перестал вести канал и просмотры не росли, и за это время требования к партнёрам увеличилось
Если ставить задачу зарабатывать на ютуб то конечно есть способы как выйти. Я знаю как миниум один способ как набрать популярности и выходить в топ. Другое дело что не очень хочется таким заниматься и видосы которые выкладываю - все делаю по фану, а не ради чего-то там. И мне реально приятно когда что-то из того что нравится мне потом стреляет.
Да, когда через силу приходится заставлять себя что то делать, это тяжко. Я вот раньше в сайтах фанател по финансовой тематике, у меня за все время целых три сайта было этой тематики, а сейчас я на финансовую тематику в сайтах вообще смотреть не хочу