ГлавнаяБлогКарты Warcraft 3Гайды для первой ДотыГайды для Доты 2 [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Картостроение в Warcraft 3 » Статьи » FAQ по World Editor'y (Практически все ответы на вопросы начинающим...)
FAQ по World Editor'y
Дата: Суббота, 30.06.2018, 23:34 | Сообщение # 61
Рядовой
Проверенные
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Всем привет

Добавлено (30.06.2018, 23:34)
---------------------------------------------
Помогите найти карту?

 
Дата: Понедельник, 15.10.2018, 19:34 | Сообщение # 62
Генерал-лейтенант
Проверенные
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 0
С точки зрения оптимизации карты, что будет разумнее делать:
1 Большой Триггер, выполняющий много схожих функций, (Слияние вещи, например.) за счёт ветвлений условий.
Или же
3-8 Маленьких Триггеров, выполняющих всё то же самое, но не смешанных в одну кучу?
 
Дата: Понедельник, 15.10.2018, 21:37 | Сообщение # 63
Генералиссимус
Проверенные
Сообщений: 2234
Награды: 3
Репутация: 37
Цитата Lodnar ()
3-8 Маленьких Триггеров, выполняющих всё то же самое, но не смешанных в одну кучу?

Полагаю так. Помимо прочего, работать с разбитыми триггерами проще чем с одним огромным
 
Дата: Понедельник, 15.10.2018, 21:39 | Сообщение # 64
Генералиссимус
Модераторы
Сообщений: 12773
Награды: 22
Репутация: 142
Salamandr, простота работы и оптимизация это разные вещи =) Порой даже противоположные =)

это Ксопик!
 
Дата: Понедельник, 15.10.2018, 23:31 | Сообщение # 65
Генералиссимус
Проверенные
Сообщений: 2234
Награды: 3
Репутация: 37
В этот раз вряд ли противоположные)
Тут речь просто о распределении одинаковых кусков кода. Выполняться ему придётся в любом случае, и если тут есть влияние на быстродействие, то оно незначительное. Важнее получается внешний вид и удобство изменения
 
Дата: Вторник, 16.10.2018, 09:30 | Сообщение # 66
Генерал-лейтенант
Проверенные
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 0
Ну, при 1 крупном проект сохраняется явно быстрее, но не знаю как насчёт работы в игре.

Просто, с технической стороны - Триггеры будь их десяток или сотня, они всегда ждут своей работы и постоянно сверяют Действия и Условия. 1 Триггер в этом плане, выходит должен быть лучше 5-8. Так как выполняет тот же объём работы, но за 1 проверку Действия, а не за 5-8.


Сообщение отредактировал Lodnar - Вторник, 16.10.2018, 09:37
 
Дата: Вторник, 16.10.2018, 12:09 | Сообщение # 67
Генералиссимус
Модераторы
Сообщений: 12773
Награды: 22
Репутация: 142
Если твои триггеры с событием "каждые 0,1сек", то да, лучше такой 1 запустить =)
А если реакция на событие "объект умирает/наносит урон/получает урон/входит в область и т.д.", то тут смотри что чаще происходит непосредственно в игре, хотя как по мне это не будет сильно на что-то влиять...
У триггеров кстати ограниченный размер на сколько я помню, не помню что делал, но в какой-то момент в триггер перестали добавляться действия =)


это Ксопик!
 
Дата: Вторник, 16.10.2018, 12:46 | Сообщение # 68
Генерал-лейтенант
Проверенные
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 0
Цитата XOPYC ()
А если реакция на событие "объект умирает/наносит урон/получает урон/входит в область и т.д.", то тут смотри что чаще происходит непосредственно в игре, хотя как по мне это не будет сильно на что-то влиять...
У триггеров кстати ограниченный размер на сколько я помню, не помню что делал, но в какой-то момент в триггер перестали добавляться действия =)

Допустим, если у меня 15-20 триггеров на случай "Умирает (без указания цели или хозяина цели)", то игре нужно проводить 15-20 проверок условий на то, "а не запускает ли этот персонаж триггер?". Соответственно, 1 триггер с определённой последовательностью, на мой взгляд лучше для игры, чем 15 одновременно включившихся.

Дно длинны триггеров пробить весьма сложно, по крайней мере, мне не чем его пробивать, хотя переменные с определённого момента начинали отказываться работать.
Цитата XOPYC ()
Если твои триггеры с событием "каждые 0,1сек", то да, лучше такой 1 запустить =)

Вобщем-то, о подобном и писал, ведь триггеры включатся разом, а соответственно, вероятно выйдет похожая ситуация.
 
Дата: Вторник, 16.10.2018, 13:35 | Сообщение # 69
Генералиссимус
Модераторы
Сообщений: 12773
Награды: 22
Репутация: 142
Ну если условия одинаковые, то логично использовать один триггер, если конечно действия не совсем из разных опер =)
По сути ты говоришь в основном об удобстве, нежели оптимизации. Для оптимизации карты её нужно писать на Jass'е =) А там уже переменные обнулять, которые не используются, удалять объекты и т.д. и т.п. =)


это Ксопик!
 
Дата: Вторник, 16.10.2018, 13:42 | Сообщение # 70
Генерал-лейтенант
Проверенные
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 0
Кроме как вручную, человечество не изобрело способы работы с Jass?
 
Форум » Картостроение в Warcraft 3 » Статьи » FAQ по World Editor'y (Практически все ответы на вопросы начинающим...)
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: